【正文】
你可以直接在Blender 里點擊在TOP菜單的Play Rendered Animation 播放文件 (或使用 Ctrl+F11). 動畫將自動循環(huán)。.我們的場景相當(dāng)簡單, Blender 渲染它們可能只需要幾秒。 最后,按渲染面板的動畫( Animation )按鈕. 記住要渲染所有的層必須顯示它們。 你也可以選擇AVI Jpeg 來生成更緊湊的文件。 Type //render/ in the text field in the Output panel. 在屬性窗口的渲染選項卡( Render context),設(shè)置開始幀(Start) 為 1 (it should already be at 1 by default) 設(shè)置結(jié)束幀(End) 為 40 (默認設(shè)置是250, 見圖see Settings for an animation in the Render context). 因為41幀是和第一幀是相同的,我們僅僅需要渲染從第一幀到40幀完成整個渲染循環(huán)。Checking the animation 檢查動畫要預(yù)覽你的動畫, 設(shè)置當(dāng)前幀到第一幀在3D窗口按Alt+A.Gus walks! Gus步行在一個位置的單一的步驟是步行的核心The single step inplace is the core of a walk, and once you have defined one there are techniques to make a character walk along a plex ,對于我們的快速的指南,這個在一個位置的單一的步驟已經(jīng)足夠了。 或使用Ctrl+V 。 要完成循環(huán),我們需要復(fù)制第一幀,但不需要翻轉(zhuǎn)它,到41幀。Rot并所有的骨骼被選擇. 187。你必須按I鍵 I 重新從第一幀復(fù)制然后再次pasting xflipped pose粘貼到21幀。 到21幀并使用Pose菜單的e Paste XFlipped Pose 命令粘貼姿勢, 見圖(Pose menu). 或使用? Shift+Ctrl+V. 這將會粘貼前面復(fù)雜的姿勢, 用這些骨骼后綴“.L”交換的后綴“.R”位置 有效的完成翻轉(zhuǎn)! Bone roll骨骼滾動如果你粘貼一個Xflipped 姿勢使Gus彎曲有一個錯誤的方向,你可能會在骨骼滾動方面有麻煩 。所以,返回到第一幀,選擇所有的骨骼,在時間軸3D窗口標題欄Pose菜單 選擇Copy Pose 命令, 見圖(Pose menu). 或使用 Ctrl+C. 復(fù)制當(dāng)前姿勢。 再次選擇所有的骨骼并按I鍵選擇Rot存儲這個姿勢到11幀. 并稍微向后旋轉(zhuǎn)左手臂( ). 讓它的左腿向前,右腿向后并雙腿都稍微彎曲完成這個姿勢。 然后移動Gus到一個不同的姿勢, 像(Our second pose).開始使用前面提及到的 Alt+R 清除兩個手臂的旋轉(zhuǎn)。這個姿勢表示Gus 在步行中T, 當(dāng)它在地面上向前抬起左腿. 將彈出一個菜單 (Storing the pose to the frame). 從菜單選擇LocRot 。 現(xiàn)在, 一次僅僅旋轉(zhuǎn)一根骨骼 (R), 我們將抬起左上腿()并向后彎曲左小腿 ( ),同時舉起( )右手一點和稍微向下放低左手( )一點,如圖所示 (Our first pose). Our first pose. 我們的第一個姿勢Storing the pose to the frame. 設(shè)置關(guān)鍵幀 首先,你要確定你在時間線的第一幀。 這個過程,叫正向運動學(xué) (FK), 它很容易做跟隨動作,但它要制造骨骼鏈最后骨骼的精確位置是很難道困難的. 我將開始使用FK讓Gus步行,定義四個不同的相關(guān)的在步行的四個階段的姿勢 。你只可以移動骨骼鏈的第一根骨骼其它所有的骨骼將跟隨著移動 。這允許一個更簡單和精確位置的手和腳使用IK。 Inverse Kinematics 反向運動學(xué) IK反向運動學(xué)(IK)當(dāng)你指定骨骼鏈的最后一根骨骼的位置, 常常叫做“末端效果器”.所有的其它骨骼的位置自動由IK解算產(chǎn)生規(guī)則的位置,保持骨骼鏈沒有 gaps (例如。You are in Pose mode now! 在姿勢模式Original position Blender 記得骨骼的原始位置。說明你已經(jīng)在姿勢模式了。 Mode menu in the 3D window Other details 其它細節(jié)我們的變形僅僅影響GUS的身體, 沒有影響它的單獨物體眼睛,嘴,或紐扣。Once only the “undesired” vertices are selected, press the Remove button (The vertex groups controls in the Object Data context), to eliminate them from the group . Deselect all (A) then check another group. Check them all and be sure that they look like those in (The six vertex groups). The six vertex Vertex groups 頂點組在你為頂點組指定或移除頂點要特別注意. 如果在稍后出現(xiàn)了不必要的變形, 你也許是忘記了一些頂點, 或放置了太多的頂點到組。按鍵盤的A鍵取消所有選擇然后檢查其它的組。 要從組移除它們,刪除其它所有不必要的頂點,現(xiàn)在這些頂點應(yīng)該還在這個組上,使用盒子選擇工具(B),但要使用鼠標中鍵不要使用左鍵,然后框選那些需要的頂點將會取消那些頂點的選擇。 自動蒙皮(auto skinning )過程找到那些非常接近骨骼的點添加它們到變形組。它是非常大的可能蒙皮過程不能夠讓頂點如你希望的那樣正確的匹配頂點。所以在我們的例子取消在骨骼修改面板(Armature Modifier)的骨骼封套( bone 選項是很重要的 (The modifier stack in the Modifiers context).為了得到一個光滑的變形(deformation)你應(yīng)該移動骨架(Armature)修改器到細分表面的上面。 在物體模式選擇Gus的身體, 然后按? Shift選擇骨架 這時身體是暗橙色的骨架是亮橙色的. 現(xiàn)在放置你的準心在中心(? ShiftC) 然后按A鍵選擇所有的骨骼. 使用? ShiftD 復(fù)制它們,并立即按Esc 退出移動模式. 確保在旋轉(zhuǎn)/縮放(rotation/scaling)支軸選擇的是3D cursor 。 移動黃色末端到膝部區(qū)域. 停留在編輯模式, 然后移動準心到臀部按ShiftA 添加一個新的骨骼? 。關(guān)于骨骼的結(jié)束端骨骼的結(jié)束端有許多不同的名字。 現(xiàn)在在編輯模式,使用移動(G)命令移動骨骼的尾端到Gus的手部, (添加第一跟骨骼, 一個無根的手臂). 現(xiàn)在我們不需要其它任何骨骼. 你現(xiàn)在應(yīng)該有一個從肩(部)到手部區(qū)域的骨骼. 在你移動骨骼尾端時你將注意到,你的整個骨骼都變大,你已經(jīng)實際縮放了它. 為確保過程更成功,請從不同視圖定期查看姜餅?zāi)泻凸羌艽_保骨架在姜餅?zāi)械膬?nèi)部 ,就像骨頭在身體內(nèi)部, 如果本例中的骨頭在身體前面或后面蒙皮將失敗。Your First Animation in 30 plus 30 Minutes Part I? 如果我們需要的只是一副靜態(tài)的圖片,我們的工作已經(jīng)結(jié)束了, 但我們想要Gus 移動. 下一步是創(chuàng)建一個骨架或支架, 允許你移動它. 這叫綁定. Gus 有一個非常簡單的綁定: 四肢 (雙手和雙手) 和幾個關(guān)節(jié) (沒有肘部, 僅有膝蓋), 沒有腳和沒有手臂. Rigging 綁定To add rigging: 添加綁定Adding the first bone hand to Objects sharing a material 分享材質(zhì)給一個物體和另外物體同樣的材質(zhì)(例如給口的白色材質(zhì)給其中的一個按鈕), 當(dāng)你在屬性窗口材質(zhì)context的Data Block ID名字旁邊的Browse ID Data按鈕在出現(xiàn)的Material Menu列表選擇需要的材質(zhì) (在材質(zhì)context 就是你所需要的). Rendering 渲染當(dāng)你完成了材質(zhì)的指定, 確保圖層10再次可見 (是否還記得? 提示, 看3D window header部分), 燈光和相機重新可見, 開始一個新的渲染(F12). 結(jié)果或多或少如圖(The plete Gus still rendering). The plete Gus still rendering.Saving 保存使用F3保存你的圖像,在UV/Image 編輯區(qū)顯示渲染結(jié)果. 在文件夾窗口輸入你的圖像的名字, 選擇保存的文件夾保存文件. 你可以選擇在文件瀏覽器右邊的架子選擇圖像的文件保存格式(JPEG, PNG, 等等). Blender adds an extension to the file name。 現(xiàn)在返回到到物體模式并添加三個或更多的球體 (頭部下面和沿著Z軸中心below the head and centered along the Zaxis) 構(gòu)成Gus的按鈕. 一旦你完成了第一個按鈕, 你可以退出編輯模式, 按? ShiftD 創(chuàng)建復(fù)制品, 移動復(fù)制品到如圖The plete Gus!所示位置. Attaching the spheres 連結(jié)球體如果我們想將Gus 作為一個整體來移動(這將是本指南的第二部分的動畫范圍), 我們需要連結(jié)表示眼睛,口,和身體按鈕的球體. 進入物體模式和按A取消所有物體的選擇. 右鍵點擊其中一個球體 (如果有一個以上選擇一組都是可以的). 按住? Shift選擇身體, 然后按CtrlP 左鍵點擊彈出菜單的Object選項. 然后取消所有物體的選擇重復(fù)上面的過程直到全部元素被連結(jié).Eyes material 眼睛材質(zhì)給眼睛一個巧克力般的材質(zhì) a chocolatelike material. 給口一個白糖般的材質(zhì), 。t show in every 3D window (at least in the editors Version of Blender ( beta, Mac)) so don39。 切換到編輯模式Switch to Edit Mode (? Tab). N現(xiàn)在使用AltR 或LMB 點擊工具架的Spin 按鈕. 復(fù)制幾個球體. 按下CtrlM, 然后按下X 鍵,沿著X軸鏡像(是沿著X軸不是以X軸為中心), 點擊鼠標左鍵或按回車鍵完成鏡像. 返回到pivot 按鈕選擇默認的Median of the eyes 6. Mirroring鏡像鏡像都可以在物體模式使用CtrlM.現(xiàn)在 Gus 有兩個眼睛 . Mouth 嘴 返回到前視圖(數(shù)字鍵1)并移動球體到右邊. 現(xiàn)在Gus 應(yīng)該有一個眼睛 (Creation of the eyes的圖5). Flipping a duplicate around the cursor 以光標為軸翻轉(zhuǎn)復(fù)制 如果必要通過數(shù)字鍵+,鼠標滾輪,或Ctrl+鼠標中鍵。 整體縮放(s)。 放置你的3D準心在Gus頭部的中心. (記住在3D空間你至少要在2個視圖查看確保3D準心在Gus頭部的中心) 給地面一個適當(dāng)?shù)牟馁|(zhì), 諸如暗藍色如圖 (A very simple ground material). 可以選擇你自己特別喜愛的藍色. Eyes and detail 眼睛和細節(jié)為了最后的 角色潤色我們添加眼睛和其它細節(jié). Layer visibility 設(shè)置紋理Texture context 下的Mapp