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blender-你的第一個(gè)動(dòng)畫-文庫(kù)吧資料

2024-08-18 00:41本頁(yè)面
  

【正文】 ing 和 Influence 面板的值如圖 (Settings for the Stucci texture):取消 Color 復(fù)選框并勾選Normal復(fù)選框, 然后改變Normal . 這些改變將使我們的Stucci 紋理作為一個(gè)凹凸貼圖bumpmap 并使Gus看起來更像餅干. Settings for an additional Noise texture 點(diǎn)擊屬性窗口標(biāo)題欄的紋理(Texture context )按鈕(The Texture context button) 并點(diǎn)擊添加新的(Add new)按鈕. 我們?cè)诘谝活l道添加了一個(gè)紋理. 命名GingerTex. The Texture contextt type the quotes). A first gingerbread material. 在屬性窗口幾乎是空的因?yàn)镚us 還沒有材質(zhì). 要添加一個(gè)材質(zhì), 點(diǎn)擊在操作材質(zhì)面板的 + New 按鈕(The (almost) empty Material context). Top of the filled material context 添加第二個(gè)燈光提供更多的相同的Add a second lamp that provides more uniform fill light (? ShiftA AddLampHemi). (Hemi lamp settings). 移動(dòng)它在相機(jī)的上面 (x= 7, y= 10, z=9) 并像前面那樣設(shè)置它追蹤Gus. 兩盞燈?使用兩盞燈光或更多的燈光可以更柔和和真實(shí)的燈光, 因?yàn)樵诂F(xiàn)實(shí)世界的自然光絕不可能只有單一的點(diǎn)光源because in reality natural light never es from a single point. Rendering 渲染The Render context button 渲染選項(xiàng)我們最喜歡的是渲染. 首先As a first step, 點(diǎn)擊屬性(Properties)窗口的渲染選項(xiàng)相機(jī)標(biāo)志的圖標(biāo) (The Render context button). The Render context我們將使用默認(rèn)的渲染設(shè)置, 如圖 (The Render context)所示. 現(xiàn)在按Image 按鈕或F12. 結(jié)果如圖 Your first rendering. Congratulations!所示,是非常單調(diào)的. 我們需要材質(zhì),和許多的細(xì)節(jié),如眼睛等等. 當(dāng)你看完圖像,按F11隱藏渲染視圖. Your first rendering. Congratulations!Saving our work 保存我們的工作The Save menu如果你還沒有保存你的工作, 現(xiàn)在是時(shí)候保存你的工作, 通過FileSave menu 或 CtrlS. Blender 將警告你是否視圖覆蓋一個(gè)存在的文件. Blender 會(huì)自動(dòng)保存你的文件到系統(tǒng)的臨時(shí)文件夾. 默認(rèn),每5分鐘自動(dòng)保存一次. Loading these saves is another way to undo unwanted changes. Materials and Textures 材質(zhì)和紋理是時(shí)候給Gus 一些好看的材質(zhì). The Material context Button.. 在物體模式燈光被選擇時(shí), 選擇屬性(properties)窗口的Object Data 圖標(biāo) 【看起來像一個(gè)小太陽(yáng)()】. 你將看到一個(gè)叫Lamp的子菜單, 有Point, Sun, Spot, Hemi, and Area 選項(xiàng)供選擇. (The object data button of a lamp). The Spot light settings 在頂視圖(數(shù)字鍵 7), 移動(dòng)存在的燈光 (如果你的場(chǎng)景沒有燈光可以使用? ShiftA AddLampLamp添加燈光) 到Gus的前面, 在相機(jī)的另一邊。 到相機(jī)視圖 (0 NumPad or ViewCamera),保持平面處于選擇中,按S鍵開始縮放. 添加一個(gè)平面(? ShiftA 或 AddMeshPlane). 注意退出編輯模式添加物體是很重要的, 否則在編輯模式新添加的物體會(huì)成為當(dāng)前的物體的一部分, 如我們添加的Gus的頭部. 這意味著你可以在任何時(shí)候都可以移動(dòng)相機(jī)而GUS總是在相機(jī)的視圖中心。現(xiàn)在按Ctrl+T在彈出的菜單選擇Track To Constraint。相機(jī)應(yīng)該是暗黑底橙色邊的(選擇物體)。 選擇相機(jī) (RMB ) 和移動(dòng)它location的值如下(x=7, y=10, z=7). (location)手動(dòng)輸入數(shù)值的,可以在一個(gè)值上點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵輸入想要的值. Camera setup 相機(jī)設(shè)置To make the camera point at Gus, keep your camera selected then select Gus via ? ShiftRMB . The camera should be dark orange (selected) and Gus light light orange (selected and active). Now press CtrlT and select the TrackTo Constraint entry in the pop up. This will force the camera to track Gus and always point at him. This means that you can move the camera wherever you want and be sure that Gus will always be in the center of the camera39。 按住? Shift在3D窗口的layer visibility 按鈕點(diǎn)擊最上面一排最右邊的按鈕 (Making both layer 1 and 10 visible.) 確保層1(Gus所在的層)和層10(相機(jī)和燈光)可見. 提示記住最后選擇的層是激活圖層, 所有隨后東西將自動(dòng)添加在層10.The Transform Panel 變換面板 返回到前視圖(數(shù)字1)和實(shí)體模式(Z), 然后用鼠標(biāo)中鍵旋轉(zhuǎn)視圖. Gus 現(xiàn)在變得更好了! 讓我們看看GUS怎么樣我們已經(jīng)準(zhǔn)備好了我的第一次渲, 但首先, 我們有一些工作要做. 按TAB鍵切換到編輯模式(? Tab), 然后按Z鍵返回到線框模式. (Z), 按數(shù)字鍵盤的數(shù)字鍵3切換到側(cè)視圖和按A鍵選擇所有的點(diǎn). You can do the following steps just as well in Object Mode, if you like. s normal directions (the direction perpendicular to a face), which may not all point in the right direction (some face normals might be pointing outward and some pointing inward). To reset the normals, switch back to Edit Mode (? Tab), select all vertices (A), and press CtrlN (recalculate vertex normals to point outside). Now Gus should be nice and smooth (Setting Gus to smooth, right). Press MMB and drag the mouse around to view Gus from all angles. Oops, he is too thick! Constrained Scaling 約束縮放Slimming Gus using constrained scaling使用約束縮放GUSLet39。It works by creating a much denser mesh and locating the vertices of this finer mesh so that they follow the original coarse mesh smoothly. 這個(gè)物體的外形仍然由粗糙的網(wǎng)格頂點(diǎn)控制,但在渲染形狀時(shí)有更好的光滑面The shape of the object is still controlled by the location of the coarse mesh vertices, but the rendered shape is a finely smooth mesh. 去看下GUS,按TAB鍵切換到編輯模式,按Z鍵盤切換到實(shí)體模式(如果在非實(shí)體模式). 它應(yīng)該看起來是這樣的(見圖:給Gus設(shè)置光滑). Setting Gus to smooth給GUS設(shè)置光滑Object 給Gus設(shè)置Smooth光滑讓它看起來更平滑, 點(diǎn)擊3D窗口的工具架(T)Shading 選項(xiàng)下的Smooth 按鈕. Gus 將看起來更光滑, 也許它在中間或出現(xiàn)錯(cuò)誤的光滑. 這常常是你使用了Mirror 修改器, 但都有可能是在你擠出或翻轉(zhuǎn)前使用了Mirror 修改器【but it might happen when extruding and flipping as was done before the Mirror modifier was introduced 】(Setting Gus to smooth., middle). These lines appear because the SubSurf39。 Gus新的頭部向下移動(dòng)1/3網(wǎng)格單位點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵完成操作 (圖Adding the head最右邊的圖像). Adding the SubSurfaces (Subsurf) 細(xì)分表面The Subsurf modifier細(xì)分表面修改器接下來, 我們需要整個(gè)選擇Gus而不僅僅是選擇Gus的頭部 (使用A鍵也許需要按2次A鍵). 到現(xiàn)在為止我們已經(jīng)創(chuàng)建了一個(gè)粗糙的輪廓. 要使它光滑, 在修改器標(biāo)簽添加Subdivision Surface修改器 (The Subsurf modifier). 要確保視圖(View )和渲染(Render )數(shù)字按鈕的值都在小于或等于2 (located under Subdivisions). View 設(shè)置的細(xì)分級(jí)別可以在視圖觀察。對(duì)于要精確地放置準(zhǔn)心到選擇的物體,有時(shí)是很方便的. 添加一個(gè)立方體作為Gus的頭部 (? ShiftA Add Cube) (圖Adding the head最右邊的圖像). 物體創(chuàng)建當(dāng)你在編輯模式為其它物體添加一個(gè)物體,新的物體將成為存在物體的一部分。要放置準(zhǔn)心到一個(gè)特定的網(wǎng)格點(diǎn),點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵放置準(zhǔn)心到你想要放置地方的附近按 ? ShiftS Cursor to Grid 將精確地放置到一個(gè)網(wǎng)格點(diǎn)上。新創(chuàng)建的點(diǎn)還在這里,頂部原來的那些點(diǎn)!最簡(jiǎn)單的方法使用撤消CtrlZ返回到你開始擠出的狀態(tài),這個(gè)方法是對(duì)于那些你通過G,S,R移動(dòng),縮放和旋轉(zhuǎn)了的頂點(diǎn)是很有用的。Coincident vertices Extruding works by first creating new vertices and then moving them. If in the pro
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