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blender-你的第一個動畫-文庫吧在線文庫

2025-09-07 00:41上一頁面

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【正文】 改變Clouds 為 Stucci 和所有的參數(shù)如圖 (The Texture context). Settings for the Stucci texture(要先添加材質(zhì)再添加紋理influence才有COLOR NORMAL選項)然后切換到側(cè)視圖 (數(shù)字鍵3) (看圖2和3序列creation of the eyes). 在工具架的下面, (如果沒有出現(xiàn)就按F6), 設置Spin 的值: 設置角度(Degrees)為: 90, Steps為: 3. 結(jié)果是Gus的口看起來像圖像3 Creating a mouth with the Spin tool. (EDIT REMARK: 是最后一個命令的屬性(as Spin in the above descriptions) don39。 在物體模式,設置你的3D準心在 Gus的肩(部), 然后按 ? ShiftA Add Armature Single rhomboidal 物體將作為一個骨骼的骨頭出現(xiàn). (黃色部分). 現(xiàn)在添加一個新骨骼從膝部到腳按CtrlLMB點擊腳部區(qū)域. 一個骨骼連自動從膝部到腳, (Adding the second and third bones, a leg bone chain). 另外一種方法創(chuàng)建骨骼連使用快捷鍵E擠出. . Bone position 骨骼位置The bones we are adding will deform Gus’s body mesh. To produce a neat result, try to place the bone joints as shown in the illustrations.Bone rollTo get the bones lined up as in (Adding the second and third bones, a leg bone chain) you may need to adjust the Bone Roll by pressing CtrlN, 3 with the lower leg bone selected.We now have three bones that make up Gus’s armature. The plete armature after duplicating and flipping. 現(xiàn)在選擇Gus的身體并切換到編輯模式 (? Tab). 注意在Object Data 選項卡(context)的Vertex Groups面板出現(xiàn)了可以控制的頂點組(The vertex groups controls in the Object Data context). The modifier stack in the Modifiers context.The vertex groups controls in the Object Data context.在Vertex Group 面板滾動鼠標中鍵, 你可以看到所有的激活的頂點組(vertex groups )– 在我們的例子有6個. 但一個真正的有手有腳完整的復雜角色綁定,有數(shù)十個頂點組(vertex groups )見圖 (The vertex groups controls in the Object Data context). Select 和 Deselect 按鈕選擇或取消選擇當前選擇的頂點組的所有頂點, 這可以讓你知道那一個頂點屬于那一個組的. Gus in Edit mode with all the vertices of group selected.選擇右手臂的組 ()確保所有頂點的沒有被選擇 (A, if needed),點擊Select按鈕. 你現(xiàn)在應該看到如圖的頂點被選擇(Gus in Edit mode with all the vertices of group selected). 如果你沒有看到如上圖那樣的東西,那么你可能是你的骨頭沒有放置到正確的位置以至自動蒙皮(auto skinning )骨頭不能夠正確的匹配頂點。檢查完所有的組,確保最后看起來如圖所示(The six vertex groups)。 骨架選擇的骨骼變成藍色。 Forward Kinematics 正向運動學 FK當在姿勢模式處理骨骼時,注意它們的表演是隨著綁定的,使用尾端的球形關節(jié)不能夠伸展身體(骨骼身體部分)。 使用A鍵選擇所有的骨骼. 鼠標在3D窗口視圖,按I鍵。 Gus 可以開始跑動is walking in place! Our second pose.Pose menu. 姿勢菜單這個姿勢選擇還沒有存儲。 這樣的復制是常常使用的,使用粘貼命令。 Settings for an animation in the Render context. 當它們出現(xiàn)時觀看它們. Stills靜止圖像當然你都通過點擊RENDER 按鈕可以分別渲染動畫的每一幀靜止圖像.一旦你完成了文件的渲染, 的文件– 文件. 可以在輸出面板改變當前的文件夾。然而它使用有損耗的JPEG 壓縮和有一些外部的播放器不能夠播放。Rot存儲姿勢結(jié)束隊列。 現(xiàn)在移動到11幀,在數(shù)字框輸入11或使用→移動到11幀。 Blender 將創(chuàng)建一個動畫流will do the work of creating a fluid animation. The current frame numeric field in the Timeline window header.時間窗口標題欄的當前幀的數(shù)字框你可以使用ALT+R 清除旋轉(zhuǎn)信息,可以使用ALT+G清除位置信息 .另外,數(shù)據(jù)對象選項卡(Object Data context )的 the Rest Position 按鈕也可以暫時顯示原始位置。而在這個簡單的動畫這不是一個考慮的問題,它是一個更復雜的項目問題,例如,父子關系或其它的加入身體部分成為一個單一的網(wǎng)格(所有的這些細節(jié)在手冊都有說明)While this is not an issue to consider in this simple animation, it’s one that must be taken into account for more plex projects, for example by parenting (to vertices) or otherwise joining the various parts to the body to make a single mesh (all these options are detailed in the manual).Posing 姿勢一旦你為Gus 完成了綁定和蒙皮你可以將它當作一個玩具娃娃, 移動它的骨骼并觀察結(jié)果。我們不想要這個組的一些點添加到身體部分因為有的點在 Gus的對面,有的點在胸腔。 選擇我們將身體連接到骨架上. 可以通過按Ctrl+ Armature Deform 下的 With Automatic Weights 選項. 頂點組, 封套修改當網(wǎng)格蒙皮后,網(wǎng)格將在底部的修改列表添加一個骨架(Armature)修改器. Gus網(wǎng)格在列表已經(jīng)有了一個細分( Subdivision)表面修改器。在 Blender, 普遍叫它們?yōu)轭^端/尾端“head”/“tail” (最開始的較大的結(jié)束端和第二個較薄的結(jié)束端). 然而它們被叫根部和末端 “root”/“tip”, which is often considered somewhat less confusing…Adding the second and third bones, a leg bone chain. 立刻Gus 將變成頂尖的姜餅形式. 。 切換到編輯模式 (? Tab). 在3D窗口標題欄選擇交叉的中軸按鈕也就是(pivot: 3D Cursor)in the header of the 3D window (the 3D Transforms Manipulator jumps from the sphere to the cursor). 所有眼睛的頂點應該被選擇(如果不,請按A鍵選擇所有頂點), 現(xiàn)在按? ShiftD 或使用工具架的復制(Duplicate )復制物體按Esc 退出鼠標復制放置and Esc to stop placing the copy with the mouse. Pivot: 3D Cursor 通過LMB 點擊層1按鈕確保只有圖層1可見 (Layer visibility). 這樣做將會隱藏燈光,相機和地面. 屬性面板然后會出現(xiàn)面板和按鈕The Properties window will then be populated by Panels and Buttons. 材質(zhì)名常常是, 出現(xiàn)在列表盒子和獨一無二的Datablock ID (在材質(zhì)選項圖標改變材質(zhì)名字為有意義的名字像GingerBread (don39。 例如本例的數(shù)值(x= 9, y= 10, z=7) (見圖Inserting a Lamp.). The object data button of a lampCamera position with respect to Gus.(Camera position with respect to Gus) GUS的頂,前,側(cè)和相機視圖. 要切換到相機視圖可以按數(shù)字鍵0和選擇ViewCamera. 要得到四視圖, 按 CtrlAltQ 或選擇ViewQuad View. The Ground 地面現(xiàn)在我們需要創(chuàng)建一個Gus站立的平面。 按N鍵彈出屬性工具架和找到變換面板(The Transform Panel). location這里明確說明了X,Y,Z 的值. s make Gus thinner: 讓GUS變?。篜arameters of the last action in the Tool Shelf工具架上的最后一步操作參數(shù)這就是我們想要的。In Object Mode the same shortcuts apply. CtrlZ to undo, ? ShiftCtrlZ to redo. If you made changes in Edit Mode that are not lost for that Object, they will all be undone in one single shot with CtrlZ when this step has its turn. 在物體模式和編輯模式一樣的快捷鍵CtrlZ是撤消 ,? ShiftCtrlZ是重做。要防止在我們的網(wǎng)格中間有巨大的裂縫或因為我們忽視游離的頂點, Clipping Finally, with the Clipping button checked, the mirror plane bees a border that no vertex can cross. Also, when Clipping is active, every vertex that is on the mirror sticks to it. 最后,當我們勾選Clipping按鈕,鏡像平面將變得是任何頂點都不能夠通過它,也就是說當Clipping被勾選時,每個頂點值只能夠被它的鏡像被粘住。187。 讓我們移動相機和燈光到另外的層讓屏幕變得干凈點。 Cursor to Center或使用? ShiftS快捷鍵吸附3D光標到場景中心. Add a cube to the 當你通過
點擊復制文檔內(nèi)容
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