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blender-你的第一個(gè)動(dòng)畫(存儲(chǔ)版)

2025-09-04 00:41上一頁面

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【正文】 t) 為 1 (it should already be at 1 by default) 設(shè)置結(jié)束幀(End) 為 40 (默認(rèn)設(shè)置是250, 見圖see Settings for an animation in the Render context). 因?yàn)?1幀是和第一幀是相同的,我們僅僅需要渲染從第一幀到40幀完成整個(gè)渲染循環(huán)。.我們的場(chǎng)景相當(dāng)簡(jiǎn)單, Blender 渲染它們可能只需要幾秒。 最后,按渲染面板的動(dòng)畫( Animation )按鈕. 記住要渲染所有的層必須顯示它們。Checking the animation 檢查動(dòng)畫要預(yù)覽你的動(dòng)畫, 設(shè)置當(dāng)前幀到第一幀在3D窗口按Alt+A.Gus walks! Gus步行在一個(gè)位置的單一的步驟是步行的核心The single step inplace is the core of a walk, and once you have defined one there are techniques to make a character walk along a plex ,對(duì)于我們的快速的指南,這個(gè)在一個(gè)位置的單一的步驟已經(jīng)足夠了。Rot并所有的骨骼被選擇. 到21幀并使用Pose菜單的e Paste XFlipped Pose 命令粘貼姿勢(shì), 見圖(Pose menu). 或使用? Shift+Ctrl+V. 這將會(huì)粘貼前面復(fù)雜的姿勢(shì), 用這些骨骼后綴“.L”交換的后綴“.R”位置 有效的完成翻轉(zhuǎn)! Bone roll骨骼滾動(dòng)如果你粘貼一個(gè)Xflipped 姿勢(shì)使Gus彎曲有一個(gè)錯(cuò)誤的方向,你可能會(huì)在骨骼滾動(dòng)方面有麻煩 。 然后移動(dòng)Gus到一個(gè)不同的姿勢(shì), 像(Our second pose).開始使用前面提及到的 Alt+R 清除兩個(gè)手臂的旋轉(zhuǎn)。 首先,你要確定你在時(shí)間線的第一幀。 Inverse Kinematics 反向運(yùn)動(dòng)學(xué) IK反向運(yùn)動(dòng)學(xué)(IK)當(dāng)你指定骨骼鏈的最后一根骨骼的位置, 常常叫做“末端效果器”.所有的其它骨骼的位置自動(dòng)由IK解算產(chǎn)生規(guī)則的位置,保持骨骼鏈沒有 gaps (例如。 Mode menu in the 3D window 要從組移除它們,刪除其它所有不必要的頂點(diǎn),現(xiàn)在這些頂點(diǎn)應(yīng)該還在這個(gè)組上,使用盒子選擇工具(B),但要使用鼠標(biāo)中鍵不要使用左鍵,然后框選那些需要的頂點(diǎn)將會(huì)取消那些頂點(diǎn)的選擇。為了得到一個(gè)光滑的變形(deformation)你應(yīng)該移動(dòng)骨架(Armature)修改器到細(xì)分表面的上面。 停留在編輯模式, 然后移動(dòng)準(zhǔn)心到臀部按ShiftA 添加一個(gè)新的骨骼? 。Objects sharing a material 分享材質(zhì)給一個(gè)物體和另外物體同樣的材質(zhì)(例如給口的白色材質(zhì)給其中的一個(gè)按鈕), 當(dāng)你在屬性窗口材質(zhì)context的Data Block ID名字旁邊的Browse ID Data按鈕在出現(xiàn)的Material Menu列表選擇需要的材質(zhì) (在材質(zhì)context 就是你所需要的). Rendering 渲染當(dāng)你完成了材質(zhì)的指定, 確保圖層10再次可見 (是否還記得? 提示, 看3D window header部分), 燈光和相機(jī)重新可見, 開始一個(gè)新的渲染(F12). 結(jié)果或多或少如圖(The plete Gus still rendering). The plete Gus still rendering.Saving 保存使用F3保存你的圖像,在UV/Image 編輯區(qū)顯示渲染結(jié)果. 在文件夾窗口輸入你的圖像的名字, 選擇保存的文件夾保存文件. 你可以選擇在文件瀏覽器右邊的架子選擇圖像的文件保存格式(JPEG, PNG, 等等). Blender adds an extension to the file name。 按下CtrlM, 然后按下X 鍵,沿著X軸鏡像(是沿著X軸不是以X軸為中心), 點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵或按回車鍵完成鏡像. 返回到pivot 按鈕選擇默認(rèn)的Median of the eyes 6. Mirroring鏡像鏡像都可以在物體模式使用CtrlM.現(xiàn)在 Gus 有兩個(gè)眼睛 . Mouth 嘴 放置你的3D準(zhǔn)心在Gus頭部的中心. (記住在3D空間你至少要在2個(gè)視圖查看確保3D準(zhǔn)心在Gus頭部的中心) t type the quotes). A first gingerbread material. 在物體模式燈光被選擇時(shí), 選擇屬性(properties)窗口的Object Data 圖標(biāo) 【看起來像一個(gè)小太陽()】. 你將看到一個(gè)叫Lamp的子菜單, 有Point, Sun, Spot, Hemi, and Area 選項(xiàng)供選擇. (The object data button of a lamp). The Spot light settings 選擇相機(jī) (RMB ) 和移動(dòng)它location的值如下(x=7, y=10, z=7). (location)手動(dòng)輸入數(shù)值的,可以在一個(gè)值上點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵輸入想要的值. Camera setup 相機(jī)設(shè)置To make the camera point at Gus, keep your camera selected then select Gus via ? ShiftRMB . The camera should be dark orange (selected) and Gus light light orange (selected and active). Now press CtrlT and select the TrackTo Constraint entry in the pop up. This will force the camera to track Gus and always point at him. This means that you can move the camera wherever you want and be sure that Gus will always be in the center of the camera39。 按TAB鍵切換到編輯模式(? Tab), 然后按Z鍵返回到線框模式. (Z), 按數(shù)字鍵盤的數(shù)字鍵3切換到側(cè)視圖和按A鍵選擇所有的點(diǎn). You can do the following steps just as well in Object Mode, if you like. 對(duì)于要精確地放置準(zhǔn)心到選擇的物體,有時(shí)是很方便的. 添加一個(gè)立方體作為Gus的頭部 (? ShiftA Add Cube) (圖Adding the head最右邊的圖像). 物體創(chuàng)建當(dāng)你在編輯模式為其它物體添加一個(gè)物體,新的物體將成為存在物體的一部分。在編輯模式物體的改變操作是不會(huì)丟失的,可以一直按CtrlZ回到某一步。As you can see, the Mirror modifier gives us a lot of features to make our lives easier. 正如你所見的,鏡像修改器給我們?cè)S多功能讓我們工作更簡(jiǎn)單。 Cube 或使用? ShiftA ? Tab 進(jìn)到編輯模式. 編輯模式你可以編輯網(wǎng)格的頂點(diǎn). 默認(rèn)的每一個(gè)新創(chuàng)建的物體所有的頂點(diǎn)都被選擇 (選擇的頂點(diǎn)是高亮的橙色,未選擇的頂點(diǎn)是黑色的). 在物體模式, 頂點(diǎn)不能夠被個(gè)別的選擇和編輯。The Move to Layer 點(diǎn)擊RMB 選擇相機(jī)物體. 然后按住? ShiftRMB 加選燈光物體. 按M鍵在你鼠標(biāo)光標(biāo)下將彈出一個(gè)第一個(gè)按鈕被選擇的小工具盒 (The Move to Layer popup彈出的移動(dòng)層工具盒). . 將移動(dòng)你的相機(jī)和燈光到圖層10. 鍵盤快捷鍵Keyboard ShortcutsBlender 主要是靠快捷鍵來控制的(不要驚慌,你將習(xí)慣使用它們). ,可以將鼠標(biāo)移動(dòng)到3D視圖在按M鍵將會(huì)出現(xiàn)層工具盒.選擇確保在圖層1 (在層工具盒顯示暗灰色的顏色按鈕) 然后開始建模. Building the body 身體建模打開數(shù)字鍵盤鎖,按數(shù)字鍵盤1鍵將當(dāng)前視圖改變?yōu)榍耙晥D 按數(shù)字鍵5鍵將變?yōu)檎队耙晥D(orthogonal). 3D窗口左上角將告訴你當(dāng)前視圖是正投影視圖還是透視圖. Snap cursor to the Center吸附3D光標(biāo)到中心如果你的屏幕中心沒有一個(gè)立方體,你將需要添加一個(gè). 通過選擇Object187?,F(xiàn)在按B鍵開啟盒子\邊界選擇模式. 光標(biāo)將變成正交線(十字線). M移動(dòng)光標(biāo)到盒子物體的左上角, 按住鼠標(biāo)左鍵LMB , 然后在盒子右邊拖動(dòng)鼠標(biāo)以至可以選擇最左邊的所有點(diǎn). 現(xiàn)在釋放左鍵LMB . 選擇盒子一組頂點(diǎn)的隊(duì)列彈出的刪除菜單按X鍵,在彈出的菜單選擇Vertices 刪除選擇的頂點(diǎn). Selection Behavior and Limit Selection to Visible特別是在正交視圖 (數(shù)字鍵5切換), 它們有的頂點(diǎn)也許是隱藏在其它的頂點(diǎn)后面. 例如, 我們的立方體有26個(gè)頂點(diǎn), 在正交前視圖你僅僅可以看到9個(gè)頂點(diǎn), 當(dāng)你用B鍵盒子選擇一組重疊的頂點(diǎn),只有在邊界盒( Bounding Box) 或線框( Wireframe)顯示模式在能夠選擇被遮擋的頂點(diǎn). 如果在Solid 或 Textured模式, 當(dāng)限制選擇可見按鈕被開啟,僅僅可見的頂點(diǎn)會(huì)被選擇. (限制選擇可見按鈕當(dāng)它在Solid 或 Textured模式下在3D窗口標(biāo)題欄被激活.)另一選擇頂點(diǎn)工具是圈選工具,快捷鍵是C. 當(dāng)圈選工具被激活按住鼠標(biāo)左鍵拖動(dòng)選擇頂點(diǎn). 按住鼠標(biāo)MMB . 點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵或回車鍵退出圈選工具模式. Mirror modelling 鏡像模型要對(duì)稱物體我們可以使用鏡像(Mirror )修改器. 它允許我們可以在創(chuàng)建我們的Gus 角色時(shí)僅僅創(chuàng)建一半另外一半對(duì)稱生成. 在屬性編輯區(qū)找到修改標(biāo)簽. Read more about modifiers 187。 Undo in Edit Mode works only for the Object currently in that mode.、在編輯模式撤消僅僅工作在物體當(dāng)前的模式。如果在移動(dòng)的過程你改變了想法可以按Esc或點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵取消操作。 Render 設(shè)置的細(xì)分級(jí)別在渲染中顯示. SubSurfaces細(xì)分表面細(xì)分表面是一個(gè)能夠讓粗糙表面變得更精細(xì)的高級(jí)工具SubSurfacing is an advanced modelling tool that dynamically refines a coarse mesh. 它創(chuàng)建了一個(gè)有大量網(wǎng)格的物體和在原始的粗糙網(wǎng)格找到最好的網(wǎng)格頂點(diǎn)光滑網(wǎng)格。 在工具 架上的Resize 標(biāo)簽顯示縮放的因素. 按住Ctrl . 向下縮放Gus , 然后點(diǎn)擊鼠標(biāo)結(jié)束縮放. 如果最后的變換錯(cuò)誤, 你仍然可以改變它的參數(shù). 在前面提及到它們可以顯示和編輯的They are displayed and editable at the already mentioned place (see Parameters of the last action in the Tool Shelf 見工具架上的最后一步操作參數(shù)). GUS是黃色的亮邊的(選擇并激活物體)。 切換到前視圖(數(shù)字鍵1或 ViewFront)并移動(dòng)(G)平面到Gus腳部, 按住Ctrl 它和Gus 在一排.(新版本按住 Ctrl是以一個(gè)單位移動(dòng)) 確保聚光燈追蹤Gus ,正如你相機(jī)做的那樣選擇Spot 然后按住? Shift在選擇Gus,然后按 CtrlT在彈出的菜單選擇Track To Constraint.
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