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flash動(dòng)畫制作基礎(chǔ)與項(xiàng)目實(shí)訓(xùn)-資料下載頁(yè)

2025-08-01 16:08本頁(yè)面
  

【正文】 例,打開屬性檢查器,選擇“顏色”欄中“色調(diào)”,選擇紅色。 步驟 1選取其他 Switch按鈕元件實(shí)例,打開屬性檢查器,選擇“顏色”欄中“色調(diào)”,分別選擇黃色、藍(lán)色和綠色。 步驟 1選取舞臺(tái)上的 shirt1影片剪輯實(shí)例,打開屬性檢查器,在“實(shí)例名稱”輸入框中輸入 Myshirt。 步驟 1要讓衣服變成紅色,選取舞臺(tái)上的紅色的 Switch按鈕實(shí)例,打開動(dòng)作面板,在腳本窗口中輸入: on(release){ my_color = new Color(Myshirt)。 (0xFF0000)。 } //使用構(gòu)造函數(shù) new Color() 創(chuàng)建 Color 對(duì)象, my_color = new Color(Myshirt)是為 Myshirt影片剪輯創(chuàng)建一個(gè) Color對(duì)象。 my_color是設(shè)計(jì)者定義的名字,可以修改為其他名字。 // 0xFF0000代表了 16進(jìn)制為紅色。 步驟 1為其它按鈕(黃色、藍(lán)色和綠色)重復(fù)執(zhí)行第 15步,以便將影片剪輯的顏色更改為相應(yīng)的顏色。 黃色按鈕: on(release){ my_color = new Color(Myshirt)。 (0xFFFF00)。} 藍(lán)色按鈕: on(release){ my_color = new Color(Myshirt)。 (0x0099FF)。} 綠色按鈕: on(release){ my_color = new Color(Myshirt)。 (0x00CC00)。} 步驟 1按 Ctrl+Enter測(cè)試影片。 實(shí)例操作:獲取鍵盤值 案例要點(diǎn): 在這個(gè)案例中我們將學(xué)習(xí)到在 Flash中如何使用鍵盤控制影片剪輯。 操作步驟: 創(chuàng)建一個(gè)影片剪輯 在影片剪輯中創(chuàng)建一個(gè)動(dòng)態(tài)文本 給影片剪輯中貼加動(dòng)作腳本 具體的制作過(guò)程如下: 步驟 打開“文件” “新建”命令,創(chuàng)建新文件。 步驟 按 Ctrl+F8創(chuàng)建一個(gè)影片剪輯元件,取名為 GetKeyCode,在GetKeyCode影片剪輯中, 插入一個(gè)動(dòng)態(tài)文本, 文 本區(qū)域盡量大一些,避 免看不到結(jié)果,打開屬 性檢查器在“變量:”一 欄中輸入 KeyValueText。 步驟 按 Ctrl+L打開庫(kù),將 GetKeyCode影片剪輯拖到舞臺(tái)中,選取GetKeyCode影片剪輯實(shí)例,按 F9打開動(dòng)作面板,輸入代碼: onClipEvent (enterFrame) { = KeyCode : +()。 = +\n\r+AsciiCode : +()。 } //第一行 onClipEvent (enterFrame)是指每次更新幀時(shí),執(zhí)行動(dòng)作腳本 //第二行 = KeyCode : +()。是指變量KeyValueText獲取值,其中 KeyCode : 是字符串,它會(huì)直接輸出,后面的“ +”是連接符, ()。返回按下的最后一個(gè)鍵的鍵控代碼值。 //第三行是指變量 KeyValueText再次獲取值,其中等號(hào)右邊的, \n\r是轉(zhuǎn)義字符,代表?yè)Q行和回車, AsciiCode : 是字符串,它會(huì)直接輸出,后面的“ +”是連接符,()。返回按下或釋放的最后一個(gè)鍵的 ASCII 碼。 步驟 按 Ctrl+Enter測(cè)試影片,隨意按一些鍵如空格鍵來(lái)確認(rèn)一下是否能夠顯示。 實(shí)例操作:甲蟲比賽 案例要點(diǎn): 通過(guò)對(duì)這個(gè)小游戲制作,掌握按鍵盤上的某個(gè)鍵實(shí)現(xiàn)舞臺(tái)上影片剪輯的動(dòng)態(tài)效果,也就是說(shuō),我們要在影片剪輯中貼加與鍵盤按鍵相關(guān)的命令。設(shè)置 XY軸的值,或者碰到終點(diǎn)線等等。 操作步驟: 創(chuàng)建一只甲蟲影片剪輯 在舞臺(tái)上擺放兩只甲蟲影片剪輯實(shí)例 分別給兩只甲蟲影片剪輯實(shí)例貼加動(dòng)作腳本 設(shè)置“勝利幀”和“失敗幀” 測(cè)試 具體的制作過(guò)程如下: 步驟 打開“文件” “新建”命令,創(chuàng)建新文件。 步驟 按 Ctrl+F8創(chuàng)建一個(gè)影片剪輯元件,取名為 Beetle,回到場(chǎng)景 1,在庫(kù)中選取 Beetle影片剪輯元件,拖到舞臺(tái)上,再?gòu)膸?kù)中選取 Beetle影片剪輯元件,拖到舞臺(tái)上,現(xiàn)在舞臺(tái)上有兩個(gè) Beetle影片剪輯實(shí)例,打開屬性檢查器,在“顏色”一欄中,選擇“高級(jí)”,設(shè)置右邊的甲蟲顏色為綠色 步驟 選取左邊的黃色甲蟲,按 F9打開動(dòng)作面版,在腳本窗口中輸入動(dòng)作腳本。 // 實(shí)例化影片剪輯過(guò)程中最先被加載( Load)的部分 onClipEvent (load) { // 檢查 keydown和 keyup的變量 KeyUpDownFlag = 0。 // 定義變量,即位移量 speed = 3。 // 爬行方法 (鍵盤狀態(tài): 0為鍵盤按下, 1為鍵盤釋放) function run(changeStep) { // 接收輸入的鍵代碼。 getKey = ()。 // 如果輸入的鍵是空格鍵值 if (getKey==) { // 黃甲蟲往前移動(dòng)變量 speed值。 = 。 // 在 keyUpDownFlag中添加 1,以此來(lái)表示已按下。 = changeStep。 // 如果黃甲蟲的 _y坐標(biāo)小于 0,則跳到“勝利”幀,播放動(dòng)畫。 if (0) { (勝利 )。 } } } } // 當(dāng)按下空格鍵( Down)時(shí) onClipEvent (keyDown) { // 第一次按下時(shí)執(zhí)行 if (KeyUpDownflag == 0) { (1)。}} // 當(dāng)釋放空格鍵( Up)鍵時(shí) onClipEvent (keyUp) { if (keyUpDownFlag == 1) { (0)。}} //我們先來(lái)看 onClipEvent (load){}部分的代碼,這段代碼主要是實(shí)現(xiàn)一個(gè)鍵盤按下與釋放狀態(tài)的判斷,如果釋放鍵盤的話,黃色甲蟲就往前爬動(dòng)。 speed = 3。是一個(gè)變量,用來(lái)控制黃色甲蟲每次移動(dòng)的像素大小。 function run(changeStep){}代碼段,是一個(gè)函數(shù),定義了空格鍵按下時(shí),黃色甲蟲往前爬動(dòng),并且把鍵盤的狀態(tài)值通過(guò) keyUpDownFlag。 onClipEvent (keyDown){}和 onClipEvent (keyUp){}代碼段主要是實(shí)現(xiàn)鍵盤按下或釋放的變量值的傳遞。 步驟 選取右邊的綠色甲蟲,按 F9打開動(dòng)作面版,在腳本窗口中輸入動(dòng)作腳本。 onClipEvent (enterFrame) { // 移動(dòng)綠甲蟲 = 。 // 如果綠甲蟲先到達(dá)終點(diǎn),則移到失敗動(dòng)畫標(biāo)簽處 if (0) { (失敗 )。}} //onClipEvent (enterFrame) {}是指是指每次更新幀時(shí),執(zhí)行動(dòng)作腳本。 = 。是指每次 _y軸的值遞減 3個(gè)像素。 步驟 現(xiàn)在我們還缺勝利的動(dòng)畫和失敗的動(dòng)畫,接下來(lái)我們把它們完成。按 Ctrl+F8創(chuàng)建影片剪輯元件,取名為 Win,完成一個(gè)縮放動(dòng)畫 步驟 用同樣的方式制作 Lose影片剪輯,完成一個(gè)移動(dòng)動(dòng)畫 步驟 回到舞臺(tái),新建圖層,取名為 MV,單擊第 2幀,按 F6插入關(guān)鍵幀,打開庫(kù),選取 Win影片剪輯,拖到舞臺(tái)上,并布置到舞臺(tái)中央,單擊第 8幀,按 F7插入空白關(guān)鍵幀,打開庫(kù),選取 Lose影片剪輯,拖到舞臺(tái)上,并布置到舞臺(tái)中央。 步驟 新建圖層,取名為 AS,單擊第 2幀,按 F7插入空白關(guān)鍵幀,單擊第 8幀,按 F7插入空白關(guān)鍵幀,單擊第 1幀,打開動(dòng)作面板,輸入動(dòng)作腳本 stop()。讓動(dòng)畫停在第 1幀,單擊第 2幀,打開動(dòng)作面板,輸入動(dòng)作腳本stop()。并打開屬性檢查器,在“幀標(biāo)簽”欄中輸入“勝利”,單擊第 8幀,打開動(dòng)作面板,輸入動(dòng)作腳本 stop()。并打開屬性檢查器,在“幀標(biāo)簽”欄中輸入“失敗”。 步驟 新建圖層,取名為 BG,把 BG圖層拖到最低層,先繪制一個(gè)矩形,然后用線性漸變色繪制背景圖,覆蓋整個(gè)舞臺(tái),選取背景圖,按 F8轉(zhuǎn)換為圖形元件,取名為 Bg。 步驟 選擇菜單“窗口” “其它面板” “場(chǎng)景”,新建場(chǎng)景 2,改名為 Load,場(chǎng)景 1改名為 Game,把 Load場(chǎng)景拖到 Game場(chǎng)景上方,因?yàn)镕lash動(dòng)畫是按場(chǎng)景順序播放的。 步驟 1創(chuàng)建一個(gè)按鈕,取名為 apply button。單擊場(chǎng)景面板中的Load場(chǎng)景,在 Load場(chǎng)景編輯模式下,打開庫(kù),選取 Bg圖形元件,拖到Load場(chǎng)景中,并覆蓋舞臺(tái)。打開庫(kù),選取 apply button按鈕,拖到Load場(chǎng)景中,并布置到舞臺(tái)中央。打開庫(kù),選取 Beetle影片剪輯,拖到 Load場(chǎng)景中,并布置到按鈕上方。然后選取 Load場(chǎng)景中的所有對(duì)象,在上下文菜單中選擇“分散到圖層”,最后再新建一個(gè)圖層,取名為As,單擊 As層第 1幀,打開動(dòng)作面板,在腳本窗口中輸入 stop()。讓動(dòng)畫停留在第 1幀,選取 apply button按鈕實(shí)例,打開動(dòng)作面板,在腳本窗口中輸入 on (release) { play()。 } 步驟 1選擇菜單“文件” “導(dǎo)出” “導(dǎo)出影片”,取名,為了向下兼容,在導(dǎo)出 Flash Player對(duì)話框中,“版本”選擇 Flash player6,“動(dòng)作腳本版本”選擇動(dòng)作腳本 ,按“確定”。 三、小 結(jié) 本章我們學(xué)習(xí)了 Flash Action Script基礎(chǔ)知識(shí),每個(gè)知識(shí)點(diǎn)通過(guò)案例進(jìn)行了詳細(xì)的講解,從認(rèn)識(shí)動(dòng)作面板到簡(jiǎn)單的腳本應(yīng)用,再?gòu)慕换ナ絼?dòng)畫制作和按鈕處理事件,逐步深化 Action Script語(yǔ)言在交互式動(dòng)畫中的應(yīng)用,加強(qiáng) Action Script知識(shí)點(diǎn)訓(xùn)練,簡(jiǎn)單明了通俗易懂。如今 Flash Action Script設(shè)計(jì)應(yīng)用各個(gè)行業(yè),如何更好的發(fā)揮交互式的 Flash動(dòng)畫的設(shè)計(jì)是本章的重點(diǎn)。 課后任務(wù)單: 任務(wù)內(nèi)容一: 課后練習(xí)任務(wù) 任務(wù)名稱 自定 任務(wù)內(nèi)容名稱 制作按鈕 制作時(shí)間 1周 是否完成 內(nèi)容要求 按鈕形狀自定 新穎獨(dú)特有創(chuàng)意 可選擇按鈕嵌套 成績(jī)?cè)u(píng)定 □丌合格( 60分) □合格 (≥60 分 ) □良好 (≥80 分 ) 任務(wù)內(nèi)容二: 課后練習(xí)任務(wù) 任務(wù)名稱 自定 任務(wù)內(nèi)容名稱 按鈕控制動(dòng)畫 制作時(shí)間 1周 是否完成 內(nèi)容要求 自制按鈕 制作一段動(dòng)畫 通過(guò) Action Script基本腳本控制動(dòng)畫播放 成績(jī)?cè)u(píng)定 □丌合格( 60分) □合格 (≥60 分 ) □良好 (≥80 分 ) 第七章 動(dòng)畫優(yōu)化、測(cè)試和發(fā)布 教學(xué)目的: 測(cè)試 Flash作品、優(yōu)化 Flash作品、導(dǎo)出 Flash作品、發(fā)布設(shè)置與預(yù)覽 在精心制作的動(dòng)畫作品完成后,就要進(jìn)行優(yōu)化、測(cè)試和發(fā)布等一系列工作。尤其是要放在網(wǎng)絡(luò)上的動(dòng)畫,不僅要對(duì)動(dòng)畫文件精心優(yōu)化,以縮小文件的數(shù)據(jù)量,而且很有必要對(duì)動(dòng)畫文件在網(wǎng)絡(luò)中的播放狀況進(jìn)行測(cè)試,保證動(dòng)畫在各種寬帶下的播放都能盡如人意,才能確認(rèn)它能否在網(wǎng)絡(luò)中被瀏覽者順利欣賞。本章將從測(cè)試 Flash作品、優(yōu)化 Flash作品、導(dǎo)出 Flash作品、發(fā)布設(shè)置與預(yù)覽詳細(xì)講解。 教學(xué)過(guò)程及主要內(nèi)容: 一、抽查上章課后實(shí)訓(xùn)任務(wù)完成情況。 二、新課內(nèi)容 測(cè)試 Flash作品 優(yōu)化 Flash作品 導(dǎo)出 Flash作品 教學(xué)重點(diǎn): ( 1) SWF動(dòng)畫 ( 2) GIF動(dòng)畫 實(shí)例操作:指示箭頭 案例要點(diǎn): 本案例通過(guò)制作 GIF動(dòng)畫并導(dǎo)出,掌握 GIF動(dòng)畫制作完成的基本方法。 操作步驟: 具體操作如下: 步驟 新建一個(gè) Flash文件,按 Ctrl+J鍵,打開“文檔”屬性對(duì)話框,設(shè)置動(dòng)畫的大小為 550Px 400Px,背景顏色為白色,幀頻為 24幀。 步驟 創(chuàng)建圖形元件。按 Ctrl+F8鍵,創(chuàng)建圖形元件“箭頭”并進(jìn)入其編輯環(huán)境。首先選擇工具設(shè)置筆觸顏色為黑色,筆觸高度為 8,繪制如圖 77所示的圖形。然后用選擇工具,選中所有的圖形,執(zhí)行“修改” “形狀” “將線條轉(zhuǎn)為填充”命令,將其轉(zhuǎn)為填充。 步驟 首先單擊按鈕,返回場(chǎng)景 1。 步驟 創(chuàng)建動(dòng)畫效果。首先打開庫(kù),將圖形元件拖入舞臺(tái),放在中央位置。然后單擊第 15幀,按 F6鍵,插入關(guān)鍵幀。如圖 710所示。再單擊第1幀,設(shè)置元件的透明度為 0﹪ ,單擊第 15幀,將元件水平左移一小段距離。最后右擊第 1幀,執(zhí)行“創(chuàng)建補(bǔ)間動(dòng)畫”命令,創(chuàng)建箭頭移動(dòng)的動(dòng)畫效果。單擊第 20幀,按 F5鍵,插入幀。 步驟 導(dǎo)出 GIF動(dòng)畫。首先按 Ctrl+S鍵保存文件。然后執(zhí)行“文件” “導(dǎo)出” “導(dǎo)出影片”命令,彈出“導(dǎo)出影片”對(duì)話框,選擇文件類型為“ GIF動(dòng)畫( ﹡ gif)”并指定文件名后單擊保存按鈕,彈出“導(dǎo)出 GIF”對(duì)話框,設(shè)置相關(guān)選項(xiàng),單擊確定按鈕,導(dǎo)出 GIF文件。 4
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