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3dmax渲染器絕對(duì)全面的講解-資料下載頁(yè)

2025-06-29 11:03本頁(yè)面
  

【正文】 00是最佳效果) Caustics multiplier散焦強(qiáng)度控制散焦強(qiáng)度八、系統(tǒng): . 渲染區(qū)域分割:此值決定渲染時(shí)方塊的大小,: 幀標(biāo)記:在此處控制印記內(nèi)容 Vray日志:關(guān)閉此選項(xiàng),渲染信息窗口消失。======如何較正顏色溢色現(xiàn)象: 選擇場(chǎng)景中顏色比較濃的物體,右擊,選擇Vray屬性,調(diào)整其中的產(chǎn)生全局光照值:此值越小,表示此物體反彈光的能力越弱,相應(yīng)的它反射出的顏色值越小,溢色自然會(huì)消失。Vray材質(zhì)參數(shù)詳解: 一:材質(zhì)編輯器的管理與使用、吸取材質(zhì)、刪除材質(zhì)復(fù)制材質(zhì)——可以把材質(zhì)球直接拖到空白的材質(zhì)球上,但注意要改掉名字,因?yàn)橥粋€(gè)場(chǎng)景不能有同名材質(zhì)出現(xiàn)。保存材質(zhì)(點(diǎn)擊要保存材質(zhì)球——點(diǎn)擊即可)、調(diào)用材質(zhì)(保存完的材質(zhì)要從新從材質(zhì)庫(kù)調(diào)用點(diǎn)擊)(非常復(fù)雜的材質(zhì)修改的好工具,很容易找到,大型材質(zhì)的編輯與修改)調(diào)用材質(zhì)的方法:?jiǎn)螕舭粹o——出現(xiàn)對(duì)話框,點(diǎn)擊Mel libray——出現(xiàn)對(duì)話框進(jìn)行保存材質(zhì)(這是臨時(shí)保存材質(zhì),只能在當(dāng)前文件使用;要想使此材質(zhì)庫(kù)到別的場(chǎng)景也可以用,則需要在單擊按鈕——出現(xiàn)對(duì)話框,點(diǎn)擊Mel libray——點(diǎn)擊Save As….下保存,調(diào)用時(shí)點(diǎn)擊Open即可,注意:要先把打開的材質(zhì)庫(kù)中的材質(zhì)拖向材質(zhì)球,然后再把材質(zhì)球上的材質(zhì)賦予場(chǎng)景中的物體)(*.mat)(網(wǎng)上可以下載,可以看書的時(shí)候把好的材質(zhì)調(diào)好保存下來(lái))材質(zhì)球多少顯示設(shè)置方法:點(diǎn)擊材質(zhì)球面板——右擊——3*2或5*3或6*4 清空所有材質(zhì)方法: 打開材質(zhì)面板——點(diǎn)擊Utilities——出現(xiàn)下拉菜單,點(diǎn)擊Reset Material Editor Slots即可。 VR材質(zhì)簡(jiǎn)介Diffuse漫射(一般設(shè)置物體的固有色在此選項(xiàng)): (1)純色材質(zhì)(物體的固有色)單擊色塊實(shí)現(xiàn)(塑料,油漆,金屬,墻面,水,玻璃) (2)帶紋理材質(zhì)單擊貼圖按紐實(shí)現(xiàn)(木,石,布,畫,皮) 漫射上可使用的貼圖有: bitmap位圖*.tif *.jpg *.bmp *.tga *.gif *.psd checker棋盤格兩種顏色或兩幅圖片拼貼效果 Falloff衰減布料\皮革等,過渡效果,柔和.——很重要。Falloff衰減的使用方法:點(diǎn)擊Diffuse漫射下要去貼圖按鈕——出現(xiàn)對(duì)話框,點(diǎn)擊 Falloff衰減——把第一個(gè)弄成要用的貼圖——把第二個(gè)弄成很接近第一張圖主體顏色的顏色(需要渲染才能看效果)對(duì)話框中有幾種類型可選 Gradient漸變?nèi)珴u變 gradient ramp多色漸變 Tiles平鋪磚塊樣式,馬賽克樣式. VrayEdgesTexVray邊紋理(渲染物體的結(jié)構(gòu)網(wǎng)格) Reflection反射: 表現(xiàn)材質(zhì)光澤度、金屬度、硬度,通過“倒影”控制表達(dá)(越接近金屬屬性、越平滑,他的值就越大)。 (1)反射色:控制反射強(qiáng)度(黑無(wú)~白鏡面) (2)光澤度glossiness:控制反射模糊效果(0~1) ,~~ ~,~ (3)細(xì)分subdivs:控制模糊反射的精度,8~30 (4)菲涅耳反射fresnel reflects: 開啟此選項(xiàng),意味著將材質(zhì)變成非金屬. 石材,木材,油漆,塑料,瓷器,玻璃等均需開啟此選項(xiàng). 由Fresnel IOR折射率控制反射的清晰度. =1無(wú)反射,一般設(shè)置是大于1小于3(俯視時(shí)值大些,平視是值小些)有反射,值越高反射越清晰. 由下面的“菲涅耳折射率”控制反射清晰度,值越高越清晰。Refraction折射: 控制物體的透明性質(zhì). (1)折射顏色:控制透明的程度與物體的顏色.(注意diffuse=黑) (2)光澤度glossiness:控制模糊效果. (3)細(xì)分subdivs:~30 (4)影響陰影affect shadows:. (5)折射率IOR: (必須加散焦效果) Maps貼圖: Bump凹凸貼圖只是一種視覺的凸凹感,模型并沒改變,。 Displace置換貼圖與前面Vray置換模式功能相同,模型發(fā)生真實(shí)了變形。 Opacity縷空貼圖用一幅圖,對(duì)模型進(jìn)行局部透明處理 黑色縷空,白色保留,灰色部分半透明 如果將Vray邊紋理用到不透明度貼圖上,則為透明網(wǎng)絡(luò)物體. 一般用來(lái)作用模型手法無(wú)法完成的東西.VrayLightMtlVR自發(fā)光材質(zhì): 在VR中,自發(fā)光材質(zhì)發(fā)出的光線,屬于間接光照, 故使用時(shí)必須開GI,并關(guān)閉默認(rèn)燈光時(shí)才有效.此材質(zhì)一般表現(xiàn)燈罩、燈箱、TV屏幕、燈帶、霓虹燈。注意UVW Mapping的使用,矯正貼圖坐標(biāo)。自發(fā)光材質(zhì)人造光線中用的特別多。注意:當(dāng)提高了自發(fā)光的強(qiáng)度后,假如出現(xiàn)曝光現(xiàn)象,這時(shí)就要添加一個(gè)VrayMtlWrapperVR材質(zhì)包裹器,VrayMtlWrapperVR材質(zhì)包裹器: 此材質(zhì)主要應(yīng)用對(duì)現(xiàn)有的材質(zhì)進(jìn)行一些表面、細(xì)節(jié)的處理: (1)Generate GI產(chǎn)生得出的GI,此值決定材質(zhì)表面發(fā)射出去的間接光照,值越大發(fā)射出去的光越強(qiáng). (2)Receive GI接收GI,此值決定材質(zhì)表面接收的間接光照的量,屏幕上的圖片就會(huì)亮起來(lái),值越大自身越亮.VrayMtlWrapperVR材質(zhì)包裹器的使用方法:點(diǎn)擊一個(gè)新的材質(zhì)球到到到然后附上一張照片——再去調(diào)即可。重點(diǎn):區(qū)分的圖如下: 沒有勾選 勾選了 Vray雙面材質(zhì): 針對(duì)單面物體,正背兩面賦兩種不同的材質(zhì)效果.Vray混合材質(zhì): 將兩種材質(zhì)混合在一起(基本材質(zhì)與鍍膜材質(zhì)) 通過一幅貼圖來(lái)實(shí)現(xiàn)混合,混合效果取決于貼圖的內(nèi)容. 表現(xiàn)舊的墻面,弄臟的布料,藝術(shù)花紋的發(fā)光體等。39 / 39
點(diǎn)擊復(fù)制文檔內(nèi)容
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