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3dmax渲染器絕對(duì)全面的講解(專業(yè)版)

  

【正文】 Refraction折射: 控制物體的透明性質(zhì). (1)折射顏色:控制透明的程度與物體的顏色.(注意diffuse=黑) (2)光澤度glossiness:控制模糊效果. (3)細(xì)分subdivs:~30 (4)影響陰影affect shadows:. (5)折射率IOR: (必須加散焦效果) Maps貼圖: Bump凹凸貼圖只是一種視覺的凸凹感,模型并沒改變,。 燈光設(shè)置好后,渲染一邊,可以選擇此模式,即使后面的光關(guān)了,它的效果還在 設(shè)置方法如下: [Mode]下拉菜單下選擇Single frame,點(diǎn)擊Save保存到指定文件;下次調(diào)用渲染時(shí)調(diào)用步驟如下—— 選擇[Mode]下拉菜單下From file,然后選擇保存的光子文件,打開即可。長(zhǎng)度≈1000 (5).線光源的分布方式用默認(rèn)的diffuse漫射即可.三、 Area面光源 Area面光源于VR平面光源相同,區(qū)別只不過(guò)是Area面光源自身不顯示,其他效果于VR平面光源完全相同。 ==弱點(diǎn):. 優(yōu)點(diǎn):好打光,好控制.VR Sun陽(yáng)光的參數(shù): (1){VRay sun Parameters }下的intensity multiplier強(qiáng)度控制強(qiáng)度0~1(天的顏色變,強(qiáng)度一起變;) (2). 小藍(lán)大黃(2早上,萬(wàn)里無(wú)云;20傍晚時(shí)分,黃沙滾滾) (3)Ozone臭氧——控制顏色。 (2)代理模型面數(shù)始終為0,不占視刷新內(nèi)存,但渲染結(jié)果正常。(8)調(diào)整所有參數(shù)為高質(zhì)量,渲染大圖OK??!Vray基礎(chǔ)打開的場(chǎng)景關(guān)閉方法(不關(guān)掉3DMAX):File文件下的——reset重放、重置——否——Yes===常見的渲染器:線掃渲染器. scanlineMax默認(rèn)LightscapeLS獨(dú)立運(yùn)行的軟件(渲染巨匠)20022006MetalRayMR(CG之王)BrazilBR(玻璃之王)VrayVR(焦散之王)finalrenderFR(王中之王)二、Vray模型: Vray球體與平面: 面=0,(基本上沒有用)Vray毛發(fā):Vray毛發(fā)參數(shù)設(shè)置在{Parameters}下 (1)length毛發(fā)長(zhǎng)度,做毛巾短點(diǎn),毛毯稍長(zhǎng)點(diǎn),動(dòng)物皮毛就再長(zhǎng)點(diǎn). (2)thickness毛發(fā)粗細(xì),渲染后才能看到. (3)Gravity重力,決定毛發(fā)生長(zhǎng)的方向,負(fù)值朝下,正值朝上. (4)Bend毛發(fā)的彎曲度,當(dāng)他為0時(shí),Gravity重力就沒有用了. (5)flat normals平面法線,決定毛發(fā)是平面(勾選時(shí))/立體(不勾選時(shí)). (6)Variation變量設(shè)置,控制毛發(fā)的雜亂程度. [Vaniation]下的 Var 方向的凌亂程度(01之間,0是很順、很整齊,1就雜亂無(wú)章) Var 長(zhǎng)度的隨機(jī)性程度(01之間,0就是一樣長(zhǎng),1就是長(zhǎng)短各不相同) Var 粗細(xì)的隨機(jī)性(01之間,0就是粗細(xì)一樣,1就是粗細(xì)各不相同) Var 重力的隨機(jī)性(01之間,0朝向一個(gè)方向,1就是朝向各個(gè)方向) (7)distribution分布中per area的值決定毛發(fā)多少. 常用于作:地毯、毛巾、皮草等. 注意:慎用,因?yàn)楹芏嗝阡秩緯r(shí)占內(nèi)存,很影響渲染時(shí)間。 VR自發(fā)光物體設(shè)置操作:打開材質(zhì)球面板——點(diǎn)擊材質(zhì)球——最頂上Stang ard——選擇VR lightmtl ——再貼材質(zhì)或照片。 (4)強(qiáng)度Intensity (5)排除Exclude二、線光源Linear(暗藏?zé)魩У哪M首選) 從一條線發(fā)出光線,專用于燈帶的模擬。(3~1) (3),影響間接光照區(qū)光照細(xì)節(jié),影響整體速度。 VR材質(zhì)簡(jiǎn)介Diffuse漫射(一般設(shè)置物體的固有色在此選項(xiàng)): (1)純色材質(zhì)(物體的固有色)單擊色塊實(shí)現(xiàn)(塑料,油漆,金屬,墻面,水,玻璃) (2)帶紋理材質(zhì)單擊貼圖按紐實(shí)現(xiàn)(木,石,布,畫,皮) 漫射上可使用的貼圖有: bitmap位圖*.tif *.jpg *.bmp *.tga *.gif *.psd checker棋盤格兩種顏色或兩幅圖片拼貼效果 Falloff衰減布料\皮革等,過(guò)渡效果,柔和.——很重要。注意UVW Mapping的使用,矯正貼圖坐標(biāo)。五、顏色映射Color mapping: 此選項(xiàng)主要控制渲染圖像的明暗關(guān)系,色彩關(guān)系,類似于PS后期.類型type: (1)線性倍增Linear multiply 對(duì)比強(qiáng)烈,明暗層次感好,但易產(chǎn)生暴光現(xiàn)象(適合在測(cè)試階段使用)。 此系統(tǒng)一般應(yīng)用于產(chǎn)品設(shè)計(jì),室外建筑效果圖及漫游動(dòng)畫中。***Max自帶的Photometric光度學(xué)燈光(Tarjet“目標(biāo)”的意思,方便好用;Free“自由”的意思)包含:Tarjet Point點(diǎn)光源、Tarjet Linear線點(diǎn)源、Tarjet Area面光源 IES Sun太陽(yáng)光、IES Sky天光一、點(diǎn)光源Point(目標(biāo)光源)(選擇光源,在下拉列表Photometric下) 從一點(diǎn)發(fā)出光線,光照形態(tài)豐富多樣. 點(diǎn)光源是人造照明的主形式。Vray燈光系統(tǒng):注意:打陽(yáng)光時(shí)最好和攝像機(jī)形成夾角,這樣最好,如下圖VrayLight包括:(1)Plane平面光燈箱\屏幕\矩形燈具. 特點(diǎn):速度快,光照效果柔和自然,陰影真實(shí).(2)Sphere球光球狀漫射光源,臺(tái)燈\壁燈\地?zé)鬨吊燈等.(3)Dome穹頂光無(wú)限大半球狀光源,. 與VRsun陽(yáng)光合用,表現(xiàn)自然光效果.VR燈光參數(shù)詳解:(平面/球)(1)尺寸size尺寸的大小,(Half leng半長(zhǎng) Half width辦寬)燈光變強(qiáng),光照效果就強(qiáng),渲染時(shí)間也就變長(zhǎng)。 先大面積后小面積。
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