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論電子游戲的利弊-資料下載頁

2025-06-28 21:58本頁面
  

【正文】 游戲是玩耍的一種形式,帶給我們充滿熱情的快樂。3)游戲具有規(guī)則,帶給我們結(jié)構(gòu)。4)游戲具有目標(biāo),帶給我們動機。5)游戲具有交互性,告訴我們要做什么。6)游戲具有結(jié)果和反饋,帶給我們學(xué)習(xí)結(jié)果。7)游戲具有適應(yīng)性,帶給我們流的體驗。8)游戲具有獲勝的狀態(tài),帶給我們滿足感。9)游戲具有沖突、競爭、挑戰(zhàn)或敵對,帶給我們刺激。10)游戲具有解決問題的能力,激發(fā)我們的創(chuàng)造力。11)游戲具有交互,培養(yǎng)我們的社會團體能力。12)游戲具有再現(xiàn)和敘事能力,培養(yǎng)我們的情感。因此,不管是響徹全球的CS、文明系列游戲還是國內(nèi)流行的仙劍奇?zhèn)b傳游戲,都是在模擬動態(tài)的參與式環(huán)境中,通過基于任務(wù)的、目標(biāo)導(dǎo)向的、交互式的、挑戰(zhàn)性的情節(jié)使人產(chǎn)生快樂,并激發(fā)人們的學(xué)習(xí)行為。這也是這些游戲受到廣大青少年甚至中年人喜愛的重要原因。2012年4月,新華社發(fā)了一篇報道——《新西蘭研發(fā)出“抗抑郁電子游戲”》,這項科研成果,不僅是科研上的一大突破,更是讓人們頗受詬病的游戲感到驚奇。研究小組征募187名有輕度至中度抑郁癥的青少年,他們都是15至19歲。研究人員將他們分成兩個小組,一組接受面對面心里輔導(dǎo)的治療,一組玩SPARX游戲。三個月后,多項抑郁癥評估數(shù)據(jù)顯示:就減少抑郁癥狀和焦慮程度而言,SPARX游戲與面對面心里輔導(dǎo)同樣有效,都減少三分之一以上。此外,游戲組志愿者完成了至少4關(guān),44%完全康復(fù);對照組中,只有26%完全康復(fù)。實際上,游戲設(shè)計中嵌入了心理療法的理念,玩家在游戲體驗中不知不覺就按照“心理醫(yī)生”的指導(dǎo)接受治療。無論是游戲本身的特性,還是玩游戲的外部環(huán)境,都讓玩家在真正玩游戲,在游戲的樂趣中更趨健康。心理學(xué)力挺電子游戲治病療效游戲作為人的天性,與人類相伴而生,和人類歷史一樣久遠(yuǎn)。國際游戲治療大師 Garry Landreth 曾說“飛鳥、魚游、兒童游戲”,即游戲出于人的本能和自發(fā),讓兒童在游戲中感受、認(rèn)知生活。在國內(nèi)外,有許多心理醫(yī)生用游戲來治療心理疾病。在臺灣,有專業(yè)的“臺灣游戲治療學(xué)會”,不僅對孩子們發(fā)育完善的健康心理進行填補,還與成人的心理治療結(jié)合起來,成人在游戲這種輕松的情景里,借助游戲更好地探索和表達,達到治療目的。英國研究了一種經(jīng)過專門設(shè)計的電子游戲系統(tǒng),通過腦電圖偵測設(shè)備偵測孩子的注意力,從而控制游戲進程,可以有效幫助兒童集中注意力,減輕多動癥的癥狀。心理疾病的治愈一直是醫(yī)學(xué)上的難點,沉迷游戲更是如此,因為疾病的特殊性,患者心理的波動無法讓醫(yī)生直接感知,對癥下藥。其中,最關(guān)鍵的是要打開患者的心結(jié)進行疏導(dǎo)。如今,電腦游戲就可以扮演最好的心理醫(yī)生,給患者提供更好治療方式和效果。從心理學(xué)來看,孩子在游戲的世界里,也可以進行現(xiàn)實世界的演練。游戲都有規(guī)則,玩家必須遵守游戲規(guī)則??梢耘囵B(yǎng)他遵守現(xiàn)實生活中的規(guī)則的意識。在輕松的游戲環(huán)境里,玩家可以宣泄擇機再生活中的情緒,有助于身心健康;在重重沖關(guān)的過程中,孩子們感覺獲得了掌控感,擁有成就感。在工作、生活中,人們彼此之間需要合作、交流,在虛擬世界中,玩家為了達到?jīng)_關(guān)或某一目標(biāo),需要與隊友交流、配合共同完成游戲任務(wù)。游戲最大的特點是在于交互,玩家可以沉浸在這個虛擬世界中,進行身臨其境的體驗。當(dāng)然,用來治療患者的電子游戲都是特制的,根據(jù)不同的病情開發(fā)不同的軟件。比如有暴力傾向的心理患者,給其一個除暴安良的角色,正確的引導(dǎo),然后慢慢地修正他心理的缺陷。誠然,用這種方法治療效果會更好,因為可以不直接和醫(yī)生面對面接觸,通過電腦,玩家更容易吐露真實情感,能讓醫(yī)生準(zhǔn)確掌握病情,有針對性地下藥。同時,研發(fā)這種電子游戲,既可以治療青少年心理疾病,引導(dǎo)他們培養(yǎng)健康的心理,又讓他們很愿意地玩游戲,在玩中快樂成長,降低得抑郁癥等心理疾病的幾率。四、總結(jié)通過前一段時間的調(diào)查和研究,我們不難看出,盡管電子游戲有著一定的不良影響,但是它也可以帶來許多益處。從某種意義上來說,只要我們利用得當(dāng),電子游戲也一定會帶來意想不到的收獲。無論是對于人們行為意識的培養(yǎng)還是內(nèi)心的治療,我們完全可以揚長避短,讓電子游戲發(fā)揮出其真正的益處。參考文獻:《電子游戲治療心理疾病的產(chǎn)業(yè)價值_劉紅》《國外電子游戲教育應(yīng)用的理論研究綜述_卞云波》《游戲者_學(xué)習(xí)者_論電子游戲作為校本課程的價值的發(fā)掘及建構(gòu)_張胤》分工:黃加坤第一部分弊的分析程慧第二部分利的分析前三點 張鷺鷺第二部分利的分析后三點 卜卓第三部分開發(fā)應(yīng)用寧可累死在路上,也不能閑死在家里!寧可去碰壁,也不能面壁。是狼就要練好牙,是羊就要練好腿。什么是奮斗?奮斗就是每天很難,可一年一年卻越來越容易。不奮斗就是每天都很容易,可一年一年越來越難。能干的人,不在情緒上計較,只在做事上認(rèn)真;無能的人!不在做事上認(rèn)真,只在情緒上計較。拼一個春夏秋冬!贏一個無悔人生!早安!—————獻給所有努力的人.學(xué)習(xí)好幫手
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