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游戲人工智能的發(fā)展與展望-資料下載頁

2025-06-24 06:07本頁面
  

【正文】 強(qiáng)烈的帶入感:NPC應(yīng)該給人活靈活現(xiàn)的感覺。在個相對受限的游戲互動環(huán)境中,縮小AI與現(xiàn)實(shí)的距離是不難的,但同時我覺得人類的互動行為是非常有趣的,像‘對話’這樣的高級而微妙的互動對AI來說還無法實(shí)現(xiàn)完全自主,這就要依賴于靈活的腳本和劇情動畫來實(shí)現(xiàn)過渡了。如果這類的互動能夠被徹底掌握、靈活運(yùn)用,那隨之而來的就是全新的游戲類型?!薄     〕浞滞诰蚨嗳擞螒颉     肚笊贰废盗小ⅰ稓⒙镜貛А废盗?、《光暈》系列、《俠盜獵車手》系列、《刺客信條》系列以及《孤島驚魂2》等游戲都是AI領(lǐng)域的典范,ChamDandard說,過去的十年里,游戲開發(fā)者都深刻認(rèn)識到修正那些陳舊過時的AI問題的重要性?!  拔覀冊缫岩庾R到,僅僅是借用傳統(tǒng)的人工智能并不是出路,那么,從那些枯燥的算法中提取出有趣而又真實(shí)可信的東西就成了個項(xiàng)重要課題”Champandard說,“要解決這個問題,首先就是要考慮對玩家的影響以及在游戲中的實(shí)際表現(xiàn)。于是我們完全可以這么去理解:不要再拘泥于‘游戲人工智能’,而是把注意力集中在創(chuàng)造種NPC的‘行為’上:這不再是說一種束縛下的‘智能’,而是種外在的表現(xiàn),比如友好、真實(shí)可信、令人愉悅等。”  這充分說明,游戲AI不再是游戲開發(fā)最薄弱的環(huán)節(jié)。有的室視AI為必需品,而有的則試圖玩出點(diǎn)新花樣。Champandard覺得最好的例子就是沙盤類游戲的AI尋路工具?!  吧潮P游戲的整個理念是與AI密不可分的。你要在這個世界里為所欲為,而世界里的NPC還要對你做出反應(yīng),這切離開AI是不可能實(shí)現(xiàn)的我認(rèn)為業(yè)界已經(jīng)發(fā)現(xiàn),AI尋路能讓沙盤游戲妙趣橫生,否則的話就會枯燥乏味。使用AI程序可以幫助確保你做的游戲能如設(shè)計師當(dāng)初所設(shè)計的那樣展現(xiàn)出最好的一面。這種技術(shù)為全新的游戲類型敞開了大門,游戲故事會隨著你的行為而自動發(fā)生。不過必須承認(rèn),這方面的進(jìn)步是緩慢的?!薄?由于AI系統(tǒng)的進(jìn)步速度十分緩慢,未來的游戲AI將更多地出現(xiàn)在多人游戲里?!  艾F(xiàn)存越來越多的游戲利用機(jī)器人來提高多人游戲的可玩性。在上,如果不是和熟人對戰(zhàn)的話,那游戲會變得很難預(yù)測。顯示,玩家更傾向于和機(jī)器人對戰(zhàn)而不是和隨機(jī)的玩家對戰(zhàn)?!薄 『蚐traatman一樣,Monolith Games的Maffhew Titelbaum認(rèn)為未來的AI系統(tǒng)將更具帶入感,從而產(chǎn)生一種全新的游戲體驗(yàn)。然而,關(guān)于他在制作《極度恐慌》系列方面的,Titelbaum不認(rèn)為把NPC做得更像人類對增強(qiáng)游戲體驗(yàn)有什么幫助?!  岸鄶?shù)游戲都是將玩家從A點(diǎn)帶到B點(diǎn)。在這段旅程之中,玩家會需要解開一系列的謎題。有些是尋路導(dǎo)向方面的(比如:我該怎么跨過這道路障?),有些是邏輯組織方面的(比如:我該用什么順序扳動開關(guān)?),但絕大多數(shù)謎題,都建立在其他角色想要?dú)⑺阑蛘邘椭婕业幕A(chǔ)上。要是沒有與這些角色的互動,旅程都將變得沉悶乏味?!盩itelbaum說道,“以前,一般AI對都有著100%的認(rèn)知,但現(xiàn)在,我們已經(jīng)擁有傳感系統(tǒng)等工具來讓AI對環(huán)境的認(rèn)知程度更真實(shí)可信。我們還用包括分層狀態(tài)機(jī)、行為樹等工具來實(shí)現(xiàn)這些效果。從最初的死板構(gòu)想成型到游戲最終上市之間這漫長的過程中,都不斷有新的理念在冒出來,”  和Guerrilla公司一樣,Monolith利用了數(shù)個系統(tǒng)來制作常規(guī)和戰(zhàn)斗AI。兩者之間的共同點(diǎn)就是“目的驅(qū)動動作AI”,《極度恐慌》和《極度恐慌2》都使用了這個系統(tǒng)來實(shí)現(xiàn)前后有關(guān)聯(lián)的行為。首先團(tuán)隊的關(guān)卡設(shè)計師負(fù)責(zé)用AI能夠理解的信息來對每個關(guān)卡進(jìn)行注釋,例如,把一張“桌子”設(shè)定為個“掩體”,但前提是必須先把“桌子”弄翻如此的設(shè)定完成后,就靠AI自己去正確地將這一注釋進(jìn)行解析,并套入自己的行為前提:當(dāng)AI決定隱蔽起來,就去選擇這張桌子,而注釋告訴它,應(yīng)該先掀翻桌子。這些系統(tǒng)同時起作用后,就能提供AI對世界的認(rèn)知,從而給了玩家種“這些NPC能看到玩家自己的行動,并作出了正確的決定”的印象?! ∧侨绻鸑PC的目的是為了讓玩家們相信它們的行為和其他真人玩家一樣,那Titelbaum為什么認(rèn)為,今后的AI系統(tǒng)努力將真實(shí)人類行為完美復(fù)制到NPC上并不是個好主意呢?  “總得來說,我認(rèn)為在一個PvE游戲中使用模擬真人的AI并不合適。A1角色是為了扮演某個特定角色或者謎題的一部分而存在的它們可以很難對付,可以無法預(yù)測,甚至可以對玩家行為做出適當(dāng)?shù)姆磻?yīng),然而,比那些都重要的是,它們必須好玩,我不認(rèn)為‘人性’和‘好玩’之間有什么必然,宮本茂可沒有把太多時間花在研究如何把庫巴(馬里奧的死對頭)做得像個真人上?! ∮行┯螒蝾愋痛_實(shí)適合模擬真人的AI,在即時戰(zhàn)略這類PvP的游戲中,所有真人玩家和非真人玩家都有著完全一樣的條件和資源的情況下,模擬真人的AI才有那么點(diǎn)存在的意義,可是即便如此,我們真的需要和真人樣那么難對付的AI嗎?”  Titelbaum的目的是為了將AI到更廣的游戲領(lǐng)域。例如,要是AI可以在游戲中替代真人來玩游戲,那么也就是說,開發(fā)者們應(yīng)該能有辦法讓AI取代人類來制作游戲?!  啊稑O度恐慌》的關(guān)卡設(shè)計師們花了大量的時間來對應(yīng)該藏哪兒?’作注釋,但只要充分利用地形分析技巧,那么讓電腦自動完成許多基礎(chǔ)的設(shè)計工作將成為可能。當(dāng)關(guān)卡布局有大變動時,自動化就能免去大量的重復(fù)的手動工作,于是,關(guān)卡中越多的部分實(shí)現(xiàn)自動設(shè)計,就能省出越多的時間給設(shè)計者來潤色和提升游戲體驗(yàn)了”隨著游戲逐漸成熟,隨著玩家開始不再滿足于“殺光看到的一切”,開發(fā)商將創(chuàng)造出種更豐富,更具帶入感的NPC行為,讓它們不僅通過對話,還能通過與玩家和環(huán)境的互動來表達(dá)動機(jī)甚至感情,  我認(rèn)為AI不僅僅是像不像真人這么簡單。不管可不可能,我都覺得那絕不是最終的目標(biāo)。AI工程師們真的必須在‘真人般的行為’上浪費(fèi)時間嗎?這真的是玩家想要的嗎?  “我堅信,任何身份的AI應(yīng)該始終保持一種令人看似有邏輯的行為,而在任何時候,它們的這種看似可信的特質(zhì)都應(yīng)該有無限的變化和可能性,這才是優(yōu)秀的互動效果。,它們或許能做到真人能做的任何事情,但當(dāng)一個真人會這么處理一件事的時候,它們不必也那么去做。” 12
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