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游戲人工智能的發(fā)展與展望-閱讀頁

2025-07-09 06:07本頁面
  

【正文】 諸如此類的互動上有所突破,那么游戲中更多的部分將有更強(qiáng)的互動性。2011年E3游戲展微軟專題,我們可以驚喜的從游戲展中看出展出的游戲中的令人激動的游戲AI:與玩家精密配合,動作豐富的隊(duì)友;直接語音和隊(duì)友對話指示其行動;施展魔法可以不是按鍵或點(diǎn)擊,而是直接說一個(gè)咒語或做一個(gè)手勢。也許我們所期待的、理想中的、極大擬人化的游戲AI將會很快得以實(shí)現(xiàn),并且給我們的生活增添更多的快樂與色彩。以后可能會對戰(zhàn)棋類游戲的AI進(jìn)行細(xì)致的分析,甚至親自設(shè)計(jì)開發(fā)一個(gè)戰(zhàn)棋類小游戲的簡單AI,這樣可以加深我對AI的理解和掌握。如今對游戲開發(fā)者來說,創(chuàng)造出一個(gè)高效的AI系統(tǒng)已經(jīng)與游戲的核心游戲性以及震撼的視覺效果同等重要了?!   诚霟o限可能      “總的來說,以前,游戲AI只要不是很不起眼,那就是一項(xiàng)成就,而如今在絕大多數(shù)游戲中,AI已經(jīng)不可或缺了,甚至很多游戲已經(jīng)了開始全新的嘗試,”Straatman說道,“許多開發(fā)團(tuán)隊(duì)都已經(jīng)從簡單的狀態(tài)機(jī)想行為樹乃至NPC的AI系統(tǒng)”  要創(chuàng)造一個(gè)過硬的游戲AI系統(tǒng),還包括將較小的系統(tǒng)結(jié)合到起。好在,開發(fā)者不必從零開始做這些系統(tǒng)了,他們可以利用特定的T具來生成不斷成長的復(fù)雜。Straatman說,“這種工具能夠生成比《殺戮地帶2》之前更多的復(fù)雜。而‘地形推斷系統(tǒng)’也隨著我們產(chǎn)品的增加而不斷改進(jìn)。  回到當(dāng)初Straatman在Guerrilla公司開始制作《殺戮地帶》和《彈震癥》的時(shí)候,制作團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)是讓AI系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)自主判斷,從而能讓玩家感到游戲的一切都很有趣。首先,它的主要目標(biāo)要讓游戲越有趣越好,有時(shí)這意味著玩家的爽快感:而有時(shí)又意味著提醒玩家即將發(fā)生什么事情而故意做出的“過度反應(yīng)”。”Straatman說,“在《殺戮地帶2》接近尾聲的時(shí)候,我們發(fā)現(xiàn)NPC正在做的事完全出乎我們意料,令所有人大吃一驚。由于這個(gè)模式比單人戰(zhàn)役更依賴于戰(zhàn)術(shù)和團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn),早面的AI機(jī)器人需要做的遠(yuǎn)比簡單地跑來跑去濫殺一氣要多Guerrilla將《殺戮地帶2》的遭遇戰(zhàn)AI建立在實(shí)時(shí)戰(zhàn)術(shù)模式上,為每個(gè)機(jī)器人個(gè)體設(shè)定了兩個(gè)等級的AI。有玩家可能會認(rèn)為AI機(jī)器人在多人游戲中不再那么重要了,但Straatman認(rèn)為機(jī)器人能有助于提高游戲性,同時(shí)還能給玩家在與真人對抗之前有一個(gè)測試自己多人游戲戰(zhàn)略部署的機(jī)會  Straatman認(rèn)為,在AI領(lǐng)域最需要改進(jìn)的是友軍AI,因?yàn)橛衍夾I系統(tǒng)經(jīng)常出現(xiàn)一些自相矛盾的約束,要讓這個(gè)系統(tǒng)回到正軌并非易事:友軍伙伴應(yīng)該是呆在玩家視線以內(nèi),并緊挨著玩家,可又不應(yīng)該擋住玩家的火力:他們應(yīng)該隨時(shí)對玩家的行動做出相應(yīng)的反應(yīng),但是又不能到處亂跑,諸如此類?!  皵撤絅PC很清楚己方NPC要做什么,因?yàn)樗鼈內(nèi)慷际怯呻娔X控制的,并能相互告知自己下一步要做什么。還有,玩家的預(yù)期也至關(guān)重要:敵人就該沒命地朝你噴子彈,而伙伴或戰(zhàn)友則該在不影響你的情況下與你互動或者并肩作戰(zhàn)?!  昂糜螒蚩偸怯兄鴱?qiáng)烈的帶入感:NPC應(yīng)該給人活靈活現(xiàn)的感覺。如果這類的互動能夠被徹底掌握、靈活運(yùn)用,那隨之而來的就是全新的游戲類型?!  拔覀冊缫岩庾R到,僅僅是借用傳統(tǒng)的人工智能并不是出路,那么,從那些枯燥的算法中提取出有趣而又真實(shí)可信的東西就成了個(gè)項(xiàng)重要課題”Champandard說,“要解決這個(gè)問題,首先就是要考慮對玩家的影響以及在游戲中的實(shí)際表現(xiàn)?!薄 ∵@充分說明,游戲AI不再是游戲開發(fā)最薄弱的環(huán)節(jié)。Champandard覺得最好的例子就是沙盤類游戲的AI尋路工具。你要在這個(gè)世界里為所欲為,而世界里的NPC還要對你做出反應(yīng),這切離開AI是不可能實(shí)現(xiàn)的我認(rèn)為業(yè)界已經(jīng)發(fā)現(xiàn),AI尋路能讓沙盤游戲妙趣橫生,否則的話就會枯燥乏味。這種技術(shù)為全新的游戲類型敞開了大門,游戲故事會隨著你的行為而自動發(fā)生?!薄?由于AI系統(tǒng)的進(jìn)步速度十分緩慢,未來的游戲AI將更多地出現(xiàn)在多人游戲里。在上,如果不是和熟人對戰(zhàn)的話,那游戲會變得很難預(yù)測?!薄 『蚐traatman一樣,Monolith Games的Maffhew Titelbaum認(rèn)為未來的AI系統(tǒng)將更具帶入感,從而產(chǎn)生一種全新的游戲體驗(yàn)?!  岸鄶?shù)游戲都是將玩家從A點(diǎn)帶到B點(diǎn)。有些是尋路導(dǎo)向方面的(比如:我該怎么跨過這道路障?),有些是邏輯組織方面的(比如:我該用什么順序扳動開關(guān)?),但絕大多數(shù)謎題,都建立在其他角色想要?dú)⑺阑蛘邘椭婕业幕A(chǔ)上?!盩itelbaum說道,“以前,一般AI對都有著100%的認(rèn)知,但現(xiàn)在,我們已經(jīng)擁有傳感系統(tǒng)等工具來讓AI對環(huán)境的認(rèn)知程度更真實(shí)可信。從最初的死板構(gòu)想成型到游戲最終上市之間這漫長的過程中,都不斷有新的理念在冒出來,”  和Guerrilla公司一樣,Monolith利用了數(shù)個(gè)系統(tǒng)來制作常規(guī)和戰(zhàn)斗AI。首先團(tuán)隊(duì)的關(guān)卡設(shè)計(jì)師負(fù)責(zé)用AI能夠理解的信息來對每個(gè)關(guān)卡進(jìn)行注釋,例如,把一張“桌子”設(shè)定為個(gè)“掩體”,但前提是必須先把“桌子”弄翻如此的設(shè)定完成后,就靠AI自己去正確地將這一注釋進(jìn)行解析,并套入自己的行為前提:當(dāng)AI決定隱蔽起來,就去選擇這張桌子,而注釋告訴它,應(yīng)該先掀翻桌子?! ∧侨绻鸑PC的目的是為了讓玩家們相信它們的行為和其他真人玩家一樣,那Titelbaum為什么認(rèn)為,今后的AI系統(tǒng)努力將真實(shí)人類行為完美復(fù)制到NPC上并不是個(gè)好主意呢?  “總得來說,我認(rèn)為在一個(gè)PvE游戲中使用模擬真人的AI并不合適?! ∮行┯螒蝾愋痛_實(shí)適合模擬真人的AI,在即時(shí)戰(zhàn)略這類PvP的游戲中,所有真人玩家和非真人玩家都有著完全一樣的條件和資源的情況下,模擬真人的AI才有那么點(diǎn)存在的意義,可是即便如此,我們真的需要和真人樣那么難對付的AI嗎?”  Titelbaum的目的是為了將AI到更廣的游戲領(lǐng)域?!  啊稑O度恐慌》的關(guān)卡設(shè)計(jì)師們花了大量的時(shí)間來對應(yīng)該藏哪兒?’作注釋,但只要充分利用地形分析技巧,那么讓電腦自動完成許多基礎(chǔ)的設(shè)計(jì)工作將成為可能。不管可不可能,我都覺得那絕不是最終的目標(biāo)。它們或許能做到真人能做的任何事情,但當(dāng)一個(gè)真人會這么處理一件事的時(shí)候,它們不必也那么去
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