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社交游戲調查-popcap社會化游戲調研報告-資料下載頁

2025-01-21 17:00本頁面
  

【正文】 遇到了二十六年沒見的女朋友。我們現(xiàn)在是好朋友并且偶爾拜訪對方。575美國 我和以前的女朋友以及高中時期的舞伴重新建立了聯(lián)系。108美國 我見到了七十年代時的男朋友。這讓我很興奮我們一直保持聯(lián)系。118美國 我見到了舊情人。490美國 我和高中是約會的女孩一起玩寶石迷陣, 我們不住在一個州但我們互相探訪并且很愉快。 618美國 我和前任女友重新建立聯(lián)系。768美國2010 PopCap Social Ga分鐘g Research – Confidential54改進社交游戲的一些經(jīng)驗? 這里提供了很多讓開發(fā)者考慮的能改進游戲的建議。這些意見被列在下表中具體細節(jié)在意見報告中。所有意見 比率改進選擇界面 7% 改進各種獎勵措施 6% 改進游戲運行 5% 提高游戲質量 3% 使游戲更加互動 2% 提升改進畫面 2% 提高運行速度 1% 簡化操作 1% 不許付錢 1% 更貼近現(xiàn)實 1% 增加虛擬禮物 1% 改進聊天系統(tǒng) 1% 改進競技程度 1% 改進廣告 1% 提高安全度 1% 改進音樂 1% 采納玩家的意見發(fā)言 1% 寶石迷陣 1%2010 PopCap Social Ga分鐘g Research – Confidential56影響消費群體的關鍵因素影響消費群體的關鍵因素? 近五千消費者接受了調研,一千二百多人至少每周在社交網(wǎng)絡上玩游戲一次。? 社交游戲玩家平均四十三歲,美國玩家平均年齡四十八歲英國玩家則是四十三歲。 女性比男性更加熱愛社交游戲 (55%比男性的45%)。? 超過一半(56%)的玩家玩社交游戲至少一年,為了愉悅和興奮的占53%,為了緩解壓力的占45% 為了體驗競技精神的占43% 這些是玩社交游戲的主要原因。? 大部分(95%)玩家一周玩多次社交游戲,登陸Facebook 或其他站點的總時間的一半用于完社交游戲。? 62%的社交游戲玩家和現(xiàn)實世界中的朋友玩游戲,43%的玩家和親戚玩。絕大部分(76%) 玩家和同齡人玩(年齡差距十歲以內)。? 除了和玩家能夠互動,喜歡游戲的競技本質占59%,喜歡游戲互動的游戲方式占49%,期待獲獎的機會占 35%。? 加起來57%的人從別人口中得知新游戲的信息,38% 的玩家在社交網(wǎng)站的廣告上得知新游戲,美國玩家比起英國玩家更依賴于別人推薦。? 。一半寶石迷陣玩家認為PopCap的寶石迷陣比其他社交游戲更好玩。 43% 的寶石迷陣玩家認為寶石迷陣節(jié)奏更快 ,32% 的寶石迷陣玩家認為那只不過是個游戲罷了。? 絕大部分社交游戲玩家通過社交網(wǎng)絡上的社交游戲和以前的朋友同學親戚重新取得聯(lián)系,其他一部分人除了敘舊以外還在游戲中建立新的友誼。只有少部分人和網(wǎng)友面對面見面。2010 PopCap Social Ga分鐘g Research – Confidential60市場細分性別的市場細分以下三頁的市場細分關鍵元素基于問題32男性(535)女性(665)玩社交游戲的時間 少于4個月 10% 15%4 至 6個月 13% 14%7 至 12個月 17% 17%1 至 2年 24% 17%2年以上 36% 38% 玩社交游戲的頻率 一天幾次 29% 38% 一天一次 33% 28%一周二至三次 32% 30% 一周一次或更少 7% 4%從哪里聽說新游戲 社交網(wǎng)站的廣告 36% 40% 親友同事的介紹 38% 38% 網(wǎng)友的提示 31% 38% 從網(wǎng)站搜索. 31% 23%非社交網(wǎng)站的廣告 23% 14%玩其他的電子游戲嗎 是 75% 65%在最近三個月玩社交游戲時間的變化時間增加 33% 36% 時間減少 10% 11% 大致持平 57% 53%2010 PopCap Social Ga分鐘g Research – Confidential63男性(535)女性(665)社交游戲玩家的選擇 社交游戲玩家的選擇玩什么游戲影響游戲選擇的因素玩家關系寶石迷陣 (其他的寶石迷陣游戲也包括在內) 43% 57% FarmVille 39% 47% 黑幫戰(zhàn)爭 42% 23% 得克薩斯撲克 39% 20% Farm Town 26% 28% Caf233。 World 18% 28% FishVille 16% 19% 開心水族館 14% 20% YoVille 13% 20% PetVille 14% 18% 親朋好友同事的介紹 54% 66% 熟悉這種類型的游戲 45% 48% 刊登在社交網(wǎng)站上 29% 35% 來自信任的開發(fā)商 18% 10% 在線廣告 15% 8% 從門戶網(wǎng)站搜索 11% 9% 現(xiàn)實世界中的朋友 56% 68% 網(wǎng)友 59% 53% 網(wǎng)絡上的陌生人 41% 33% 其他親戚. 20% 38%男性(535)女性(665)為什么玩社交游戲 我喜歡其中的愉悅和興奮 51% 55% 緩解壓力 41% 49% 我喜歡它的競技本質 48% 39%溝通的程度 溝通的一小部分 34% 48% 主要的溝通方式 27% 19% 唯一的溝通方式 25% 20%青睞的溝通方式,但也有別的方式 14% 13%社交游戲的魅力除了社交之外用現(xiàn)實貨幣購買虛擬貨幣用現(xiàn)實貨幣購買虛擬物品的欲望友好的競技方式 54% 64% 互動的游戲方式 47% 51% 獲獎的機會 36% 34% 合作的游戲方式 32% 30% 定期組織的競技活動 19% 12% 是 35% 22%非常愿意 12% 5% 有些愿意 26% 21% 有些不情愿 24% 19% 非常不愿意 38% 54%被廣告和優(yōu)惠措施誤導 是 30% 22%年齡市場細分以下三頁紙的年齡市場細分關鍵因素基于問題 342010 PopCap Social Ga分鐘g Research – Confidential642010 PopCap Social Ga分鐘g Research – Confidential6718 21 (61)22 29 (170)30 39 (257)40 49 (242)50 59 (267)60+ (195)社交游戲玩家的選擇 社交游戲玩家的選擇 FarmVille 69% 50% 49% 44% 38% 30% 寶石迷陣 52% 51% 56% 52% 49% 42% 黑幫戰(zhàn)爭 41% 39% 40% 33% 27% 16% Caf233。 World 36% 28% 28% 21% 21% 14% 開心水族館 33% 18% 23% 17% 15% 11%FishVille 28% 19% 21% 16% 19% 11% Farm Town 26% 26% 33% 31% 25% 17% YoVille 25% 17% 19% 20% 15% 9%得克薩斯撲克 21% 30% 26% 30% 31% 28%PetVille 20% 17% 19% 19% 16% 9%影響游戲選擇的因素玩家關系親友的推薦. 48% 61% 55% 66% 60% 65% 熟悉這種游戲類型 46% 44% 42% 52% 45% 50% 在社交網(wǎng)站上刊登 46% 36% 39% 32% 24% 27%來自信任的開發(fā)商 21% 11% 19% 11% 13% 11%從門戶網(wǎng)站上搜索 18% 12% 10% 6% 12% 6% 在線廣告 13% 13% 11% 11% 10% 10% 現(xiàn)實世界的朋友 74% 68% 68% 62% 57% 54% 網(wǎng)友 54% 51% 56% 62% 54% 52%其他親戚 38% 26% 29% 33% 30% 28%網(wǎng)絡陌生人 31% 34% 34% 39% 40% 35% 以前的同學 31% 31% 30% 16% 13% 6% 現(xiàn)在的同學 28% 10% 8% 4% 1% 0%18 21 (61)22 29 (170)30 39 (257)40 49 (242)50 59 (267)60+ (195)為什么玩社交游戲 我喜歡其中的愉悅和興奮 69% 61% 52% 53% 53% 44% 我喜歡它的競技本質 41% 42% 45% 43% 43% 43% 緩解壓力 36% 39% 46% 47% 51% 44% 我喜歡成就感 31% 25% 23% 14% 15% 18%溝通的程度 溝通的一小部分 51% 42% 40% 44% 39% 42%除了社交以外游戲的魅力所在Purchased 虛擬貨幣 with Real Money用現(xiàn)實貨幣購買虛擬物品的欲望唯一的溝通方式 20% 15% 20% 20% 30% 27% 主要的溝通方式 16% 29% 26% 22% 21% 17% 喜歡的溝通方式,但還有其他的方式 13% 14% 15% 14% 10% 14%互動的游戲方式 59% 48% 47% 48% 46% 54% 友好的競技方式 57% 46% 60% 68% 66% 52% 獲獎機會 46% 38% 36% 30% 40% 29% 合作的游戲方式 43% 30% 35% 27% 28% 29%是 34% 28% 36% 23% 28% 19%非常愿意 10% 14% 13% 7% 7% 2% 比較愿意 31% 25% 25% 23% 23% 16%比較不情愿 10% 21% 18% 25% 22% 24%非常不愿意 49% 40% 44% 45% 48% 58% 被廣告和優(yōu)惠措施誤導 是 26% 24% 30% 23% 28% 21%調查方式與原則2010 PopCap Social Ga分鐘g Research – Confidential73這份調查是信息渠道組(ISG。 ) 專門為PopCap Games設計的。結果是在2010年1月7日至12日期間由美國和英國 1,202名Toluna 的在線調研網(wǎng)成員完成。在這1202名被調研者中800 (67%) 人來自美國402 (33%)人來自英國。為了達到被調研的要求,每人每周至少要玩15分鐘社交游戲。這些社交游戲玩家包括535 男性 665 女性。理論上, 20例中的19例。小一點的子群反映更大的樣本誤差。其他誤差來源, 比如問題的順序不同或者措辭等 也會導致不同結果。信息渠道組信息渠道組 (ISG) 擅長提供給客戶全面的市場調查項目以保證客戶能做出合理的戰(zhàn)略決策。 他們的服務包括為客戶和BtoB的產(chǎn)品和服務企業(yè)提供大范圍的專門化調查和分析 信息渠道組的服務包括市場細分, 客戶滿意度測試,產(chǎn)品發(fā)展, 核心競爭力和價格調查 ,信息渠道組在北美,歐洲中東非洲和亞太市場運用網(wǎng)絡,電話和郵件等調查方式提供設計執(zhí)行和分析服務。信息渠道組的服務案例可以在 。有關Toluna/Greenfield? Toluna/Greenfield Online是世界領先的面向全世界的獨立在線平臺調研技術供應商。公司為世界領先的市場調研機構,媒體機構和大型企業(yè)提供在線抽樣和調研技術, 歐洲,北美和亞太地區(qū)有17家分支機構。2009年,Toluna將Greenfield Online和Ciao Surveys 納入其中 – 加強了它在歐洲的傳統(tǒng)優(yōu)勢地位并且增加了美國,加拿大和亞太地區(qū)案例和成品的容量,更多的信息可以在討
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