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flash游戲設(shè)計-副本-資料下載頁

2025-01-16 04:46本頁面
  

【正文】 rue。 break。 } else{ arrRecord[bulletCount] = false。 } } setRecord(bulletCount)。 bulletCount++。 }(7)創(chuàng)建在狀態(tài)欄中顯示成績。private function setRecord(inc:int):void{ var flag:Sprite。 if(arrRecord[inc]){ flag = new Hit()。 shotNum++。 totalscore += + 5*(crtLevel 1)。 //計算總分?jǐn)?shù),每增加一關(guān), 擊中鴨子多加五分 = ()。 } else{ flag = new Lose()。 } = 150 + 25*inc。 = HEIGHT 20。 (flag)。 (flag)。 }(8)添加清除flag的方法。如果數(shù)組中有flag,則從場景中將它清除。private function clearFlags():void{ if(){ for(var j:int=0。j。j++){ (arrFlags[j])。 //從場景將它清除 arrFlags[j] = null。 } } }(9)創(chuàng)建添加鴨子的方法。因為使用計時器調(diào)用的,所以這個方法需要有一個“TimerEvent”類來做參數(shù)。鴨子的開始位置X軸位置在場景兩端,用一個隨機數(shù)來判斷在哪一端。開始Y軸方向位置,在200像素以下的位置,同樣也使用一個隨機數(shù)。然后用“duck”類的靜態(tài)方法創(chuàng)建鴨子的實例。private function createDuck(e:TimerEvent):void{ var startX:Number = WIDTH * int(2*())。 var startY:Number = 200 + 200*()。 var duck:Duck = (startX,startY,hspeed+crtLevel/2,vspeed crtLevel*())。 //用“duck”類的靜態(tài)方法創(chuàng)建鴨子的實例 (duck,1)。 (duck)。 }(10)通過計時器創(chuàng)建鴨子的方法。private function createDucks():void{ timer = new Timer(interval,bulletNum)。 (,createDuck)。 ()。 }(11)刪除掉鴨子的方法。如果數(shù)組中的鴨子可以被清除,則將這只鴨子從場景中刪除,同時清除數(shù)組中的相應(yīng)元素private function removeDucks():void{ for(var i=0。i。i++){ if(arrDucks[i].erasable){ remainNum。 //鴨子剩余數(shù)量遞減 (arrDucks[i])。 arrDucks[i] = null。 (i,1)。 //從數(shù)組中將鴨子刪除 } } }(12)檢查游戲狀態(tài),游戲是否過關(guān)。同時清除掉被打死的鴨子,這個方法應(yīng)該被實時調(diào)用,所以用“ENTER_FRAME”事件進(jìn)行調(diào)用。首先清除死掉或飛出場景的鴨子,并判斷是否滿足過關(guān)條件。如果剩余鴨子為零且擊中鴨子數(shù)量大于等于6,則過關(guān)。如果剩余鴨子為零時,沒有擊中6只鴨子,則游戲結(jié)束,調(diào)用游戲結(jié)束的方法。private function estimate(e:Event):void{ removeDucks()。 if(remainNum == 0 amp。amp。 shotNum=6){ crtLevel++。 initLevel()。 } if(remainNum==0 amp。amp。 shotNum6){ endGame()。 } } (13)游戲結(jié)束的方法。private function endGame():void{ ()。 //鼠標(biāo)可見 totalscore = 0。 //總分清零 = false。 //準(zhǔn)心不可見 = ()。 //總分瀏覽框設(shè)為0 = true。 = true。 (,shootHandler)。 //添加鼠標(biāo)按下事件方法 }(14)初始化關(guān)卡。首先設(shè)置關(guān)卡文本框,再設(shè)置鴨子出場時間間隔,要根據(jù)當(dāng)前屬于哪一關(guān)來進(jìn)行設(shè)置,每增加一關(guān)出場時間遞減20毫秒。再將其它選項逐一設(shè)置。最后添加鼠標(biāo)單擊事件和“ENTER_FRAME”事件。private function initLevel():void{ = ()。 interval = crtLevel*20。 interval = interval0?10:interval。 remainNum = bulletNum。 shotNum = 0。 bulletCount = 0。 clearBullets()。 clearFlags()。 arrDucks = []。 arrBullets = []。 arrRecord = []。 arrFlags = []。 createBullets()。 createDucks()。 (,shootHandler)。 (,estimate)。 } 結(jié)束語隨著網(wǎng)絡(luò)動畫與游戲的飛速發(fā)展,F(xiàn)lash游戲?qū)谝院蟾语w速發(fā)展。本次畢業(yè)設(shè)計雖然難度較大,需要掌握繪畫技巧和新的編程語言,以及學(xué)習(xí)Flash游戲制作的新的思維方式,可以說從開始接到論文題目到作品完成,再到論文文章的完成,每一步對我來說都是新的嘗試與挑戰(zhàn)。但是,通過本次設(shè)計,我們學(xué)會了如何系統(tǒng)的處理一個設(shè)計的方法。每個設(shè)計或者每件事在我們不是太熟悉的情況下,首先,都需要我們通過各種方式和手段獲得更多的利于自己的資料。有了大量的資料后,我們需要將大量的資料中的最有用的資料篩選出來。之后,設(shè)計自己對于這個設(shè)計或者事件的總體規(guī)劃方案,最后進(jìn)行實施。在實施過程中,可能還會遇到更多意想不到的問題,我們可以借用“拿來主義”,“站在巨人的肩膀上”,獲得解決問題的方法。這些,應(yīng)該是我通過本次畢業(yè)設(shè)計最大的收獲。本次畢業(yè)設(shè)計,通過對Flash CS3軟件的應(yīng)用,制作了“打鴨子”游戲。雖然游戲制作成功,但是由于我自身美術(shù)功底薄弱,在游戲制作上還有一些細(xì)節(jié)地方不夠完美,需要進(jìn)一步改進(jìn)和加強。希望各位專家和教授批評指正。畢業(yè)設(shè)計的完成標(biāo)志著大學(xué)的生活也即將結(jié)束,雖然大學(xué)生活結(jié)束了,但是我們的精神不能結(jié)束,我們追求事業(yè)的雄心壯志永遠(yuǎn)不能結(jié)束。 參考文獻(xiàn)[1] 張愛文、薛麗芳、繆亮 . Flash CS3基礎(chǔ)與實例教程 北京:[2] 《中文版Flash CS3動畫制作》編委會編著 . 北京:
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