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動漫設計制作畢業(yè)論-資料下載頁

2025-06-07 06:06本頁面
  

【正文】 。建筑模型就屬于多邊形建模,精細度的要求并不高。 主體模型建好后,在細節(jié)上開始完善,在此需要非常的細心,因為一個點的不對,就會影響最終的效果。先把鐵匠鋪的小樓完成,然后再添加一些小部件。 一個一個小細節(jié)完成后,慢慢把外部的一些裝飾等完成,需要用高模的地方進行修改,跟進內(nèi)部細節(jié)的修改建立,最終完成整個模型的建模。 建模時 應注意,要在表現(xiàn)出必要細節(jié)的前提下盡量地減少場景的復雜度 ,這樣才不會占用太多的系統(tǒng)資源 , 從而 導致程序崩潰。 9 5 材質(zhì)和燈光 材質(zhì)的編輯 建立好了模型, 接著就是對材質(zhì)貼圖與燈光進行設置了。材質(zhì)貼圖和燈光與渲染的好壞是緊密相連的 , 由于每種軟件的技術(shù)與硬件配置需求不同 , 因此我們應該視乎自己計算機的軟、硬件配置來對模型進行材質(zhì)編輯。 單擊【 Window(多重列表 )】窗口 /【 Rendering Editors(渲染編輯器 )】 /【 Hypershade(超材質(zhì) )】命令,可以打開【 Hypershade(超材質(zhì) )】窗口 。 在【 Hypershade(超材質(zhì) )】窗口中單擊創(chuàng)建及樣本庫面板中的 Creat 按鈕 ,這樣將在下方的面板中顯示所有可以創(chuàng)建的 Maya 節(jié)點類型。 進入相應的節(jié)點選項欄中,并用鼠標單擊要進行創(chuàng)建的節(jié)點類型,這樣創(chuàng)建出來的節(jié)點將顯示在右側(cè)的材質(zhì)節(jié)點區(qū)域和工作區(qū)中。 在左邊選擇你將用到得材質(zhì)球, 在 Work Areaz 中會出現(xiàn)你所選擇的材質(zhì)球。 然后點擊你準備賦予材質(zhì)的模型, 然后用鼠標右鍵點擊材質(zhì)球彈出的Assign Material To Selection 來賦予材質(zhì)。 燈光的基本概念與操作 燈光照明效果集合可以被認為是三維場景的靈魂,而布光的難以掌控和復雜性也時常成為電腦圖形制作者頭痛 的問題。場景中對象的形狀、材質(zhì)效果和體現(xiàn)都需要照明來加以表現(xiàn),因此有人把燈光比喻成一把雕刻刀,保留制作者想要觀眾看到的,去除破壞畫面美感的部分。 燈光的設置 , 目的是最大限度地模擬自然界的光線和人工光線。在 maya 中燈光一般有泛光燈和方向燈。燈光起著照明場景、投射陰影及增加氛圍的作用 。 在 3D 動畫中大部分的特效都是在渲染之后再通過合成軟件進行合成的 , 這樣既節(jié)省時間與成本 , 又可以得到理想的效果。 6 渲染 渲染知識 【 Rendering(渲染)】是將三維軟件中制作的場景與動畫輸出為圖片瀏覽器或視頻播放器能夠 讀取的圖像文件的關鍵步驟。通過渲染計算可以將三維場景中的照明情況、物體的投影、物體之間的反射與折射以及物體的材質(zhì)貼圖等 10 真實地表現(xiàn)出來。 在對場景進行構(gòu)建的過程中(包括材質(zhì)紋理的指定、場景布光和擺放攝像機等),制作者需要反復對場景進行測試渲染以觀察當前場景效果。通過測試渲染可以發(fā)現(xiàn)并校正當前場景存在的問題,也可以估計最終渲染所需時間,并在圖像質(zhì)量和渲染速度之間進行權(quán)衡。在測試渲染時,制作者應該根據(jù)所使用計算機的性能來適當降低渲染圖像精度,暫時關閉一些消耗時間較多的特效設置,或者指定需要進行渲染的畫面區(qū)域。 經(jīng)過一系列測試渲染和調(diào)整之后,當場景效果達到制作者的預期目標時,可以準備對場景進行最終渲染。在 Maya 中可以將場景渲染輸出為單幀圖像、動畫場景片段以及完整時間長度的動畫影像文件 6. 2 作品渲染 將功能菜單切換為【 Rendering(渲染 )】模塊菜單,單擊【 Render(渲染器 )】/【 Render Using(渲染器使用 )】命令,在次級菜單中選擇相應的渲染器類型。 單擊【 Window(窗口 )】 /【 Rendering Editors(渲染編輯器 )】 /【 Render View(渲染視圖 )】命令,打開渲染 圖像窗口,在窗口下拉菜單中選擇相應的渲染器類型。到此為止呢,我的畢業(yè)設計《逍遙游》場景設計與制作中的鐵匠鋪已經(jīng)完成了,如圖 61. 圖 61 7 我國動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀 11 動漫產(chǎn)業(yè) 我過動漫產(chǎn)業(yè)起步很早,上海美影廠在五十年代就開始制作動畫片,但發(fā)展緩慢產(chǎn)業(yè)盈利狀況較低。美國迪斯尼年產(chǎn)值 150 億美元,而我國整個動漫產(chǎn)業(yè)年收入不足 100 億人民幣,其中有相當一大部分是外商所支付的加工費。巨大的市場潛力和薄弱的原創(chuàng)力量導致 80%以上的盈利流向了日本、美國。 我國國內(nèi)以上海、深圳等為代表的城市,其動 漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展如雨后春筍般的快速成長起來。上海是中國動畫片制作的中心,以《大鬧天宮》為代表的一批優(yōu)秀作品都產(chǎn)自上海。深圳是全國最早為海外加工動畫片的城市,也是我國動漫影視重點地區(qū)。成都是國家繼上海之后,全國第二個“國家動漫游戲產(chǎn)業(yè)振興基地”。其它還有杭州市,蘇州市的動漫發(fā)展都很不錯。 世界上當今歐美、日、韓以強大的品牌力量,高水準的制作技術(shù)和健全的市場運作成為動漫產(chǎn)業(yè)強國。美國和日本的動漫及其衍生產(chǎn)品已經(jīng)成為國民經(jīng)濟中的支柱性產(chǎn)業(yè),韓國以超常速度發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè),規(guī)模僅次于美日。 3D 動畫 中國的 3D 動畫雖然發(fā)展迅速 , 也制作出了《兔俠傳奇》、《秦時明月》等幾部口碑不錯的三維動畫 , 但與國外相比 , 還存在較大差距。 《兔俠傳奇》由北京電影學院聯(lián)合天津北方電影集團等出品 , 是中國第一部自主創(chuàng)作的 3D 動畫,電影 片中的“兔二”這只中國制造的兔子 , 以其中國式幽默和隨處可見的中國文化符號吸引了觀眾的眼球 , 《兔俠傳奇》的海外版權(quán)已經(jīng)賣出了 60 多個國家和地區(qū)。這部畫面細膩、動感十足的影片讓我們看到了國產(chǎn)動畫的希望 , 其不容小覷的動畫技術(shù)更是讓我們有了追趕國外動畫的底氣。 《秦時明月》融武俠、奇幻、歷史于一體 , 在濃郁的“中國 風”中注入了鮮明的時代感。再加上其唯美的人物造型和引人入勝的劇情設定 , 得到了國內(nèi)觀眾的廣泛青睞。但不可否認 , 相較于日本制作的《終極幻想》中幾可亂真的人物形象 , 肌膚質(zhì)感以及流暢有說服力的動作 , 還是存在著較大差距。 不過值得欣慰的是 , 國產(chǎn) 3D 動畫從未放棄過努力 , 所以我們有理由相信 , 隨著科技的不斷發(fā)展 , 動畫制作人員審美意趣的提高 , 中國政府對動漫產(chǎn)業(yè)的強力扶持以及對動畫人才的大力培養(yǎng) ,中國的 3D 動畫業(yè)必將迎來新紀元。 8 我們的目標 12 當今社會,競爭日趨加強,國內(nèi)與國外的動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)作為文化產(chǎn)業(yè)的競爭 而愈演愈烈,我們的理想與目標,是讓中國成為文化產(chǎn)業(yè)大國,打造出中國的原創(chuàng)主題,相信,通過我們不懈的努力,執(zhí)著的斗志,總有一天我們會站在文化產(chǎn)業(yè)的巔峰。 9 總結(jié) 通過上述 3D 動畫的制作和分析 , 我們可以清楚的意識到往往一部好的三維動畫 , 除了需要制作者有很好的軟件操作能力、創(chuàng)新能力和優(yōu)秀的空間感覺 ,更重要的是要有很強的合作意識 , 因為即使是最優(yōu)秀的 3D 設計師也不大可能精通三維動畫的所有方面。所有 3D 動畫的愛好者 , 雖然可以用 maya 來制作三維短片 , 但要制作出高質(zhì)量的三維動畫還存在著很大難度。為了自己的夢想 , 為了中國的動畫事業(yè) , 我們?nèi)沃囟肋h。 參 考 文 獻
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