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游戲化學(xué)習理念在翻轉(zhuǎn)課堂的運用研究畢業(yè)論文-資料下載頁

2025-02-27 17:32本頁面
  

【正文】 ,和信心和偉大的成就 ,因為他們從事的活動意識 ,興趣。這樣的幸福和利益 , 其日益增長的力量 , 專注于做標志。“通過實踐來學(xué)習” ,可以感覺到善于思考 。 該理論 對于游戲化的翻轉(zhuǎn) 式 課堂 設(shè)計 的指導(dǎo)意義有 : ( 1) “學(xué)?!笔怯信d趣幫助孩子的全面發(fā)展的本質(zhì)。在游戲中,學(xué)習環(huán)境,真正的互補性,使學(xué)習者的經(jīng)驗和做法。學(xué)習經(jīng)驗,知識是其中最好的是一種進步 ,創(chuàng)造力和自我發(fā)展能力。這是一個實用的,評價信息技術(shù),個人的觀察,實踐和交流。通過信息的收集,處理,管理,表達,溝通和評估。 “做”活動豐富學(xué)生的知識,技能是有效的,情感,態(tài)度,價值觀等的發(fā)展。 ( 2) 認知發(fā)現(xiàn)說中主張學(xué)生發(fā)現(xiàn)學(xué)習,就是以學(xué)生獨有的認知理論和方式去獲取知識的一種方式,教學(xué)是促進學(xué)生的認知生長。他認為老師的工作是把知識轉(zhuǎn)化為一個適應(yīng)是學(xué)生的發(fā)展形式,因此他主張教師使用發(fā)現(xiàn)學(xué)習,能在教學(xué)中得到意想不到的效果。而發(fā)現(xiàn)學(xué)習的外在條件就是需要教師去通過一些例子來引出所要發(fā)現(xiàn)的問題,讓學(xué)生在例子中辨析 、發(fā)現(xiàn)、論證整個問題。學(xué)習者的認知結(jié)構(gòu)具有接受新知識,新知識,接受可以在原有知識的基礎(chǔ)上改變,重組為一個新的認知結(jié)構(gòu),因此本研究是積極的和有意義的學(xué)習。在這項研究中,合作模式下的教師與學(xué)生,學(xué)生不是觀眾卻能在教學(xué)和學(xué)習之間相互作用,不斷探索和獲取新的知識,發(fā)現(xiàn)問題并解決 。這樣提高了學(xué)生的學(xué)習的積極性和主動性, 大大提高了學(xué)習效率。 情境認知理論 在 1990 年提供了后來就促進知識的有趣的知覺學(xué)習。學(xué)習記憶和信息處理模型提交隊長。他從受降低處理傳輸,有效的學(xué)習,無論是在一個更好的詞,在學(xué)習顯 25 信息科學(xué)與技術(shù)學(xué)院學(xué)士學(xué)位論文 著增加課程的過程 中,新聞頻道的學(xué)生學(xué)會了。激活受體刺激和學(xué)習環(huán)境,促進認知當選人,以及他們的知識一起,更容易接受。重復(fù)存儲系統(tǒng),并最終以永久保存。該研究中,良好的激勵準備更有效教學(xué)。 布魯納 發(fā)現(xiàn)學(xué)生認知理論和特殊教育學(xué)生的認識,以刺激經(jīng)濟增長。他是為了適應(yīng)學(xué)生的作品的形式知識發(fā)展的老師,所以他辯護的老師發(fā)現(xiàn)學(xué)習,教育得到意想不到的效果。研究發(fā)現(xiàn),通過抽屜例如外部條件查找需要教師,學(xué)生的例子,找到所有分析問題的一些問題。認知結(jié)構(gòu)和學(xué)生的新知識,接受新的知識,新的認知結(jié)構(gòu)重組的基本要素,為此,本研究是積極學(xué)習的重要性。在這項 研究中,教師和學(xué)生合作學(xué)生教育繼續(xù)學(xué)習之間的互動,探索新知識,發(fā)現(xiàn)和解決問題。提高學(xué)生的學(xué)習動機和自主性,大大提高了學(xué)習的效率。 該理論 對于游戲化的翻轉(zhuǎn) 式 課堂 設(shè)計 的指導(dǎo)意義有 : 消息從發(fā)出到學(xué)習者接受到需要經(jīng)過一個信道進行傳遞然后再進行加工還原成消息被學(xué)習者接受,而在這個加工過程中,能夠影響到學(xué)習者的學(xué)習效果,如果這個過程進行的非常好的話,學(xué)習的效果將會有一個很大的提升。從學(xué)習環(huán)境的刺激和激活受體,人們會對感知的刺激選擇性外,并將自己的知識結(jié)合起來,變得更容易接受的意思。經(jīng)過反復(fù)的記憶系統(tǒng),最后被永久保存。 學(xué)習者為了更好的學(xué)習,需要做好接受刺激源的準備,才能更好的高效率的學(xué)習。 26 信息科學(xué)與技術(shù)學(xué)院學(xué)士學(xué)位論文 5 基于游戲化學(xué)習理念的翻轉(zhuǎn)式課堂教學(xué)模式 游戲化學(xué)習 對于翻轉(zhuǎn) 式 課堂的支持 在 翻轉(zhuǎn)課堂 中實現(xiàn)了 對 知識傳授和知識內(nèi)化的 這兩個 階段的 顛倒安排, 使得 傳統(tǒng)教學(xué)中師生角色 發(fā)生了 改變 , 同時 課堂的時間 分配也發(fā)生了很大改變 , 可以 認為翻轉(zhuǎn)課堂是對 傳統(tǒng)的 教學(xué)的改革與創(chuàng)新。 將游戲化學(xué)習理念應(yīng)用到翻轉(zhuǎn)課堂中時, 對于學(xué)生來說,它需要做出的某一類或多類的任務(wù),以構(gòu)建一個個性化的學(xué)生學(xué)習支持教師協(xié)作學(xué)習環(huán)境,這是課堂上翻轉(zhuǎn) 的 設(shè)計需求。 在進行翻轉(zhuǎn)課堂 的游 戲活動的設(shè)計 時 , 張寶輝在其中指出了需要掌握的 游戲策略,在學(xué)習的基礎(chǔ)上各種各樣的學(xué)習游戲設(shè)計策略翻轉(zhuǎn)設(shè)計理念的游戲 教室 , 以達到既被應(yīng)用完全融合。 他們?nèi)绾螡M足設(shè)計需求反轉(zhuǎn)教室充分的討論和學(xué)習游戲設(shè)計的策略的深入研究,策略是目標層、學(xué)科知識的碎片(微視頻);二是策略術(shù),坡度層的知識 ;三是動機激發(fā)與獎勵策略,用以激發(fā)學(xué)生學(xué)習動機與熱情;四是交流反饋策略,為學(xué)生提供相互學(xué)習與反饋的機會;五是競爭協(xié)作策略,在學(xué)習過程中培養(yǎng)學(xué)生的競爭與協(xié)作能力;六是反思、評價策略,促進學(xué)生自我反思總結(jié)。從這幾個方面進行翻轉(zhuǎn)式 學(xué)習環(huán)境下的 游戲化學(xué)習策略的制定 , 如 表 51 所示 。力求在 翻轉(zhuǎn) 式 課堂 環(huán)境下達到游戲策略與學(xué)習策略的完美融合。 表 51 游戲化 學(xué)習 設(shè)計 策略與 翻轉(zhuǎn)課堂 設(shè)計需求 的 對應(yīng)關(guān)系 游戲化 學(xué)習設(shè)計策略 翻轉(zhuǎn) 課堂設(shè)計需求 學(xué)習 目標 分層 微 視頻 設(shè)計 游戲關(guān)卡 知識 碎片化 激發(fā) 動機 有獎勵 措施 情感 和 態(tài)度、 動機 溝通與 指導(dǎo) 幫助學(xué)習 良性的 競爭 思考 與 協(xié)作 反思 與總結(jié) 反思思維 全面的 評價 評價和 課程 的 總結(jié) 27 信息科學(xué)與技術(shù)學(xué)院學(xué)士學(xué)位論文 ( 1) 教學(xué)環(huán)境的 支持性 有效反轉(zhuǎn)課堂教室的平臺,由于需要支持實現(xiàn)信息環(huán)境,并扭轉(zhuǎn)了 教學(xué)安排 和扭轉(zhuǎn)了課堂環(huán)境,進行學(xué)生設(shè) 計,支持和老師的共同活動空間逆轉(zhuǎn)的平臺是扭轉(zhuǎn)了教室的研究與實踐。利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)來構(gòu)建豐富的,有趣的,虛擬學(xué)習一個真正的空間,轉(zhuǎn)而建立一個課堂環(huán)境中,學(xué)生與喜悅,本領(lǐng)域的虛擬空間通過復(fù)制的作用,為了完成學(xué)習的過程教師的任務(wù)可以了解游戲,體驗游戲等各種內(nèi)容,虛擬仿真,視頻和互動相結(jié)合的游戲,上繳教室的模型。構(gòu)建基于游戲的翻轉(zhuǎn)課堂環(huán)境 , 不僅僅是 “刺激 ”、“使學(xué)習變得有趣”,而且可以充分利用游戲的教育潛能來促進學(xué)生的知識建構(gòu), 已達到知識,客觀的知識,提高解決實際問題能力高教育的目標,學(xué)生的創(chuàng)新的素質(zhì)。 ( 2) 課 堂 活動 開展 的支持性 教師和學(xué)習促進者,教師 通 過學(xué)習過程的中心,學(xué)生完成了對事實的任務(wù),以建立知識,課堂 協(xié)作交流 。 在實際的教學(xué)活動從傳統(tǒng)的課堂教學(xué)是知識未能成為需要參與。 授業(yè)動態(tài),學(xué)生在教室里參加,高度的緣故,課堂教學(xué)實踐中,教師和學(xué)生自由對話與合作平臺。 學(xué)生一個動態(tài)的學(xué)習和目標是提供幫助和指導(dǎo)可以分享給其他同學(xué)的見解要吸取教訓(xùn)和學(xué)習經(jīng)驗,教師和學(xué)習能力,學(xué)習效果,通過實時反饋,可以把握。通過一起學(xué)習,以便與團隊的共同目標在線協(xié)作,他們的智慧,實現(xiàn)分工,具體任務(wù),相互學(xué)習的學(xué)生組成的發(fā)揮。為了提供技術(shù)支持,并 為教師與學(xué)生之間有效的溝通更加方便,協(xié)作工具和其他主題微博的游戲環(huán)境在課堂上,即時消息和維基,并加強合作和交流,參與實時在線互動動機可能想激勵學(xué)生良好。 ( 3) 個性化 學(xué)習的支持性 翻轉(zhuǎn)課堂理論個人學(xué)習,提出的依據(jù)是學(xué)生開展個性化學(xué)習,學(xué)習資源和信息技術(shù)工具。不同的性格,愛好,能力,學(xué)生他們需要學(xué)習的資源是不一樣的。學(xué)習環(huán)境構(gòu)建,它使用的資源,以滿足學(xué)習活動擁有個性化的完成學(xué)習任務(wù),讓學(xué)生成為我有一個自學(xué)習控制學(xué)習者自發(fā)的個性化需要強大的組織。基于更多的游戲翻蓋的課堂環(huán)境,通過目標的是個性化的,以幫助 提 供資源 讓學(xué)生學(xué)習的學(xué)習環(huán)境的設(shè)計更加有效。 28 信息科學(xué)與技術(shù)學(xué)院學(xué)士學(xué)位論文 基于 游戲化 學(xué)習理念 的 翻轉(zhuǎn)式課堂教學(xué)模式 一 種 基于游戲化 學(xué)習理念 的翻轉(zhuǎn)式課堂模式 本文在對近年來翻轉(zhuǎn)課堂模式研究的基礎(chǔ)上,對當前翻轉(zhuǎn)課堂模式的關(guān)鍵特征與實踐案例進行 分析 與 研究 , 提出將游戲與翻轉(zhuǎn)課堂 模式相結(jié)合,構(gòu)建基于游戲的翻轉(zhuǎn)課堂活動 的設(shè)計思路。 學(xué)習之間如何 把 這些元素整合需要教的教學(xué)設(shè)計,內(nèi)容,教育的目的,組織學(xué)習的是,要素戰(zhàn)略,教育戰(zhàn)略,我會發(fā)出一個數(shù)字?,F(xiàn)有的,其中許多是,隨著信息技術(shù)的飛速發(fā)展,教學(xué)設(shè)計模式的興起一些一般性的,具有多年在教育技術(shù) 領(lǐng)域的教學(xué)設(shè)計模型顯然教室的倒數(shù),教學(xué)設(shè)計的傳統(tǒng)模式,環(huán)境教育和學(xué)習是今天不能滿足。 在翻轉(zhuǎn)課堂中,課前的 學(xué)生 自主 學(xué)習固然重要,但是 在目前教學(xué)視頻的應(yīng)用吸引了人們過多的目光。可是,需要 明確的是 : 翻轉(zhuǎn)式教學(xué) 關(guān)鍵是在于課堂的活動中,對于學(xué)生學(xué)習最有益的改變部分并非是在課前的學(xué)習階段。翻轉(zhuǎn)課堂在課前完成 了學(xué)生的 知識傳授,而把課堂時間釋放出來用于幫助學(xué)生知識的內(nèi)化和 建構(gòu) 。為了使得學(xué)生能夠在教學(xué)活動中高質(zhì)量地完成知識內(nèi)化 ,教師在對課堂活動進行的設(shè)計需要建立在評測學(xué)生的課前學(xué)習基本 的 情況基礎(chǔ)并了解 學(xué)生知識水平 之上。 教育 系統(tǒng)在本文中設(shè)計的相關(guān)理論的學(xué)習游戲的概念,提出了 進行 課堂教學(xué)設(shè)計模式的 翻轉(zhuǎn) 。該模式由課前 的準備 、游戲化課堂 活動的設(shè)計 、課堂 的總結(jié)與下一輪計劃 三個階段組成 , 如 圖 51 所示 。 29 信息科學(xué)與技術(shù)學(xué)院學(xué)士學(xué)位論文 教師 指導(dǎo)下的 個性化、 協(xié)作式 競爭式 的學(xué)習環(huán)境 圖 51 基于 游戲化學(xué)習理 念 的翻轉(zhuǎn)式教學(xué)模式 教學(xué)模式 的具體流程是: ( 1) 教學(xué) 準備 階段 教師需要在準備教學(xué) 的 階段 完成對于 課堂教學(xué) 的 設(shè)計工作。教 學(xué)設(shè)計主要是 基于 教學(xué)目標、教學(xué)對象 (學(xué)生 ),以及教學(xué)內(nèi)容的分析 (教 )和 課程內(nèi)容 ,包括 PPT 課件、教學(xué)視頻、測試題 、 設(shè)計教學(xué)活動 ,如 :主題任務(wù) ,分組機制 , 指導(dǎo)方針 , 評價指標等和教學(xué)環(huán)境 ,教學(xué)設(shè)備、網(wǎng)絡(luò)平臺和網(wǎng)絡(luò)資源等等。教學(xué)準備階段 是 翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)的基礎(chǔ) ,決定了后續(xù)研究的順利進行。分層戰(zhàn)略游戲?qū)W習 的 目標,學(xué)習者良好,信息技術(shù)教育中的應(yīng)用設(shè)計理念 與 先進網(wǎng)絡(luò) 的 設(shè)備來創(chuàng)建 滿足 學(xué)生個性化 學(xué)習 的需求 的短期教學(xué)視頻 ,讓學(xué)生互相交流會議時想的社交媒體網(wǎng)絡(luò)。 在 課前,學(xué)習者 需要 獲得一定的學(xué)習資源, 先 把 課堂 上要探討的知識點 進行 自學(xué) ,掌握了一定的新課知識基礎(chǔ)才能夠 更好地 在課堂學(xué)習的活動中更好地運用。 其中 , 教師 設(shè)計的游戲活動規(guī)則和 操作方式需要 提前 告知學(xué)習者 。游戲 活動的設(shè)計需要結(jié)合知識內(nèi)容 的 要 點 進行分層設(shè)計,以更好地激勵學(xué)習者參與游戲活動。 借鑒游戲化學(xué)習中目標分層策略,并能夠讓學(xué)習者具有良好的學(xué)習情境。 教學(xué)準備階段是翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)發(fā)生的基石, 在很大的程度上 決定了后續(xù)學(xué)習的順利進行。 ( 2) 課堂活動階段 下 一 輪 計 劃 課前 知 識傳 輸情境設(shè)計 關(guān)卡 設(shè)計 課堂 時間 、 幫助 次數(shù)的限定 排行榜 情境 呈現(xiàn) 探索 與嘗試 運用與嘗試 任務(wù)分工 獎懲措施 頒獎 與慶祝 反饋 與評價 反思 課后 課 程 總 結(jié) 30 信息科學(xué)與技術(shù)學(xué)院學(xué)士學(xué)位論文 在游戲 課堂開始前, 教師通過為 學(xué)生提供 游戲 的情境, 引領(lǐng) 學(xué)生 進入游戲 活動中的角色, 調(diào)動 學(xué)生學(xué)習的積極性和 挑戰(zhàn)欲望 。 學(xué)生 在 設(shè)計 的游戲活動 設(shè)計的 關(guān)卡 中進行探究 和嘗試 , 通過和學(xué)習伙伴的協(xié)作突破游戲關(guān)卡 ,并在 完成過程中和其他 的學(xué)習小組同學(xué) 產(chǎn)生 競爭意識 , 使得學(xué)習 在既 輕松 又 緊張的 氛圍中進行。 在 游戲 活動中也設(shè)計了一 些 較復(fù)雜的學(xué)習任務(wù), 需要學(xué)習 者把 原 有的知識 運用于 現(xiàn)實的情境。在活動挑戰(zhàn) 的過程中, 對學(xué)生 的學(xué)習表現(xiàn) 給予 一定的激勵措施 ,激發(fā) 學(xué)習者活動探究的興趣,進一步 完成 知識 的 擴展 。在 活動的探究過程中,學(xué)習者要相互交流合作 ,教師在 課堂 的活動中 要 對 觀察 他們的 行為 ,記錄活動的緊張狀況 。 在 學(xué)習者 遇到困難 的 時候,教師要 及時指導(dǎo) , 并對 他們的問題進行及時的反饋 。 學(xué)生完成 了游戲 活動中的任務(wù)以后 ,要適時 地 對 自己的表現(xiàn) 進行 反思 。 主要 包括 在 操作的過程中出現(xiàn)的 錯誤 和精彩的情況 。教師對于學(xué)生的評價要采用多樣化評價方式,需要過程性評價、總結(jié)性評價的結(jié)合,評價的因素不能 知識注重 學(xué)生在游戲中 闖關(guān) 的關(guān)卡 數(shù)量上 的 多少, 而且 還需要考慮學(xué)生在游戲中表現(xiàn)出 來 多方面的素質(zhì)。 最后 ,要對 在 游戲活動中表現(xiàn) 優(yōu)異 者進行獎勵, 以 示對他們表現(xiàn)的肯 定 以及學(xué)習動機的激勵。 ( 3) 課后總結(jié) 在 游戲 學(xué)習的過程 結(jié)束 以 后,教師 需要 反思 并且 總結(jié) 本 輪教學(xué) 活動 中 實施 情況 ,并且 通過 觀察 學(xué)生的表現(xiàn)和游戲 學(xué)習 的活動 進行 的 情況 , 找出 好的地方 和 不好的地方 從而去 進行 總結(jié)和改進, 并進行修改 為一下輪游戲活動開始做好準備。 對這一模式 的 特 點分析 在該翻轉(zhuǎn)課堂模型中, 游戲化 學(xué)習 的 活動是翻轉(zhuǎn)課堂 教學(xué) 模式 開展 的引領(lǐng) 要 素 ,通過游戲活動 設(shè)計 為學(xué)生創(chuàng)設(shè) 了 相互競爭與 協(xié)作 性 的 學(xué)習環(huán)境, 既激發(fā)了 學(xué)習者的學(xué)習興趣,同時也 促進 了課堂 學(xué)習 活動的有效進行 。 游戲?qū)W習的 活動 還為學(xué)生在 翻轉(zhuǎn)課堂內(nèi) 進行討論交流學(xué)習提供機會。 本模型的主要特點有 : ( 1) 課堂 互動性的 增強 , 相互 協(xié)作與 探究 在這一個 模式中, 很好地完善了這兩個時間段師生的活動,并且 在 技
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