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中國網(wǎng)頁游戲webgame可行性研究報告-資料下載頁

2025-02-24 01:11本頁面

【導讀】中國網(wǎng)頁游戲可行性研究報告

  

【正文】 手 機 單 機 游 戲 。 因此 , 國 內(nèi) 單 機 游 戲 公 司 也可考 慮 增 值 服 務 的 開 發(fā) , 當 然 , 這將 以單 機 網(wǎng) 頁游 戲 的 研 發(fā) 水 平的 提 高 為 前 提 。 網(wǎng)頁 游 戲市場問題 研發(fā)問題 產(chǎn)品問題 :網(wǎng)頁游 戲 同 質(zhì) 化嚴重,產(chǎn)品缺乏 核 心 競 爭力 與客戶端相比,網(wǎng) 頁 游戲 的情節(jié)策劃、游戲 畫 面 等 設計要求相對簡單 , 所 需 的人力和財力資源 較 少,進 入難度不大。但 隨 著網(wǎng) 頁 游戲市場競爭的 加 劇, 這 種“低 難度”逐漸成為 導致網(wǎng) 頁 游戲同質(zhì)化嚴重 , 低質(zhì) 量 產(chǎn)品泛濫的一大 原 因。 直 接制約著網(wǎng)頁游戲市場 的 進一 步 發(fā)展。例如,以 三 國背 景 為題材的策略類 游 戲是 目 前最常 見的網(wǎng)頁游戲類 型 ,不 少 網(wǎng)頁游戲研發(fā)企 業(yè) 選擇 三 國題材,是看重 其 耳熟 能 詳?shù)臍v 史背景和現(xiàn)成的策略史料 。 但一味追求低成本的做 法 卻忽視了用戶的需求。 數(shù)據(jù)顯示, 在 用戶 喜 愛的網(wǎng)頁游戲題 材 中, 角 色扮演類、休閑 競 技類 和 模擬經(jīng)營類題材的受歡 迎 程度 同 樣很高。在目前 產(chǎn) 品同 質(zhì) 化嚴重 的情況下 , 更應 細 分 用 戶 市場 , 針 對 用戶 需 求 選 取 游 戲 題 材 , 追求 游 戲 內(nèi) 容 的 差 異 化 競 爭。 人才問題 :企業(yè)缺 乏 耐 性 、高端人才稀缺 , 制約 整 體技術(shù)進步 網(wǎng)頁 游 戲 同 質(zhì) 程 23 度 越 來 越 高 , 對 優(yōu) 秀 人 才 的需 求就 越發(fā) 強 烈 。 市 場 呼 吁 “ 精 品 ” 的同 時 , 高 端 人 才 成 為各 大游 戲 廠 商 的 必 爭 要 素 。 3D游 戲 是 很 多 廠 商 非 常 看 好的網(wǎng) 頁游 戲 發(fā) 展 方 向 , 但將 3D 研發(fā) 付 諸 實 踐 的 廠 商 卻 鳳毛麟 角 。 這 一 方 面 由 于 國 內(nèi)基于瀏覽 器 的 3D flash游 戲引 擎技 術(shù) 人 才 非 常 稀 少 , 另 一方 面 則 是 由 于 高 端 網(wǎng) 頁 游戲技術(shù)需要大量的時 間 和人 力 投入,而這明顯 與 中小 廠 商居多的網(wǎng)頁游 戲 行業(yè) 相 悖。加之缺乏 成 功 案 例 的 驗 證 , 廠 商 對 3D 網(wǎng)頁 游 戲市 場 的 介入 更 加 謹慎。 理念問題 :重運營 輕 研 發(fā) ,忽視用戶需求優(yōu)秀網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品 較 少 , 這直接造成行業(yè)內(nèi) 對 于 運 營的關(guān)注大于產(chǎn)品 品 質(zhì) 。 自主研發(fā)能力弱是 中 國網(wǎng) 絡 游戲市場的一個 短 板, 在 研發(fā)門檻較低的 網(wǎng) 頁游 戲 市場, 也存在同樣的問 題 。客 觀 上,高級人才和 技 術(shù)的 稀 少限制了網(wǎng)頁游 戲 研發(fā) 能 力的進步;主觀上,網(wǎng) 頁 游戲 廠 商對自主研發(fā)的 重 視度 較 低,往往將網(wǎng)頁 游 戲作 為 快速盈 利的手段,忽視 網(wǎng) 頁游戲 的內(nèi)容策劃和品 質(zhì) 提升 。 這也是中國網(wǎng)頁 游 戲市 場 一直缺 “精 品 ” 的 主 要 原因 。 數(shù) 據(jù) 顯 示 , 網(wǎng) 頁 游戲 用 戶 選 擇 一 款 游 戲 時 最看重的前三項因素, 均 和研 發(fā)相關(guān),分別是 游 戲 內(nèi)容 、 網(wǎng)絡穩(wěn)定和畫面 效 果。 一 款可持續(xù)盈利的產(chǎn)品, 應 該以 用 戶需求為導向, 轉(zhuǎn) 變快 速 盈利的觀念,在 研 發(fā)之 初 就顧及 用戶 體 驗 , 將 用戶 訴 求 做 進游 戲 內(nèi) 容 里 , 而 不 僅 僅 是表 現(xiàn) 到 產(chǎn) 品 運 營 過 程 中 。無論是從用戶需求 、還 是 從國外網(wǎng)頁游戲發(fā) 展 經(jīng) 驗 來看,現(xiàn)階段的中 國 網(wǎng) 頁 游戲市場,都需要 多 元化 、 高品質(zhì)的游戲產(chǎn) 品 來開 拓 市場。增強自主 研 發(fā)能 力 ,拓寬 產(chǎn)品 類 型 、 走 精品 研 發(fā) 路 線是 網(wǎng) 頁 游 戲 研 發(fā) 企 業(yè) 的 核心 競 爭 力 。 運營問題 服務問題 :技保和 客 服 成 運營短板 網(wǎng)頁游戲行業(yè)內(nèi)中 小 廠 商 眾多,這直接造成網(wǎng) 頁 游 戲在技術(shù)保障和客 戶 服 務 方面的短板。 和客 戶 端網(wǎng) 絡 游戲相比,網(wǎng)頁 游戲的 游 戲內(nèi)運營環(huán)節(jié)相 對 較少 , 因此給 用戶帶來的運營體驗,更 多 地表現(xiàn)在技術(shù)保障和 客 戶服務等外在運營方面 。 CNNIC數(shù)據(jù)顯示,造成 網(wǎng) 頁游 戲 用戶流失的前幾 項 原因 中 ,技術(shù)保障和客 戶 服務 問 題占多 數(shù)。如果說游戲 品 質(zhì)是 吸 引新用戶的關(guān)鍵 , 游戲 的 技保和客服則是 留 住老 用 戶的關(guān)鍵。 24 運營手段問題 :避 免 盲 目 聯(lián)合運營 聯(lián)合運營是近年來 網(wǎng) 頁 游 戲行業(yè)慣用的經(jīng)營模 式 , 聯(lián)合運營模式解決 了 有 好 產(chǎn)品的企業(yè)沒有強 運 營, 擅 長運營的企業(yè)缺 佳作的 尷 尬局面。但過熱 的 聯(lián)運 潮 ,使很 多企業(yè)盲目聯(lián)合 , 資源 疊 加而非互補,選 擇 聯(lián)運 對 象時缺 乏針對性 等 ,反 而 影響了 游戲的發(fā)展。此 外 ,對 于 合作方而言,聯(lián) 合 運營 更 偏向效果,這一 過 程中 合 作方為 了吸 引 更 多 的 客 戶 , 往往采 取“ 色 情 路 線 ”, 這不 但 違反 法 律 法 規(guī) , 也對 產(chǎn) 品造成了 負面 影 響 , 使 網(wǎng)頁 游戲 成 為眾 矢 之 的。 宣傳問題 宣傳渠道單一,劣 質(zhì) 廣 告 影響行業(yè)形象 。 絕大多數(shù)網(wǎng)頁游戲 廠 商 選 擇顯示廣告作為主 要 的 游 戲推廣手段,顯示 廣 告 被 用戶點擊后,可以 直 接將 用 戶帶到游戲注冊 頁 面, 效 果較為直觀。但 隨 著網(wǎng) 頁 游戲產(chǎn) 品數(shù)量的激增, 鋪 天蓋 地 的顯示廣告和雷 同 的廣 告 設計,容易導致 用 戶審 美 疲勞, 甚至 使 用 戶 反 感 。 CNNIC 調(diào)研 發(fā) 現(xiàn) , 網(wǎng)頁 游 戲用 戶 獲 得 游 戲 信 息 的 最 主要 渠 道 是 “ 朋 友 介 紹 ” 和 “搜索引擎 ”???戶 端網(wǎng) 絡 游戲的用戶獲 取 信息的 第 一渠道也是“ 朋 友介 紹 ”,但從 搜索引擎獲得游 戲 信息 的 比例卻遠低于網(wǎng) 頁 游戲 用 戶。對于網(wǎng)頁游 戲 運營 商 而言, 口碑 營 銷 和 關(guān) 鍵 字 廣 告 可 能是 游 戲 宣 傳 過 程 中 更 有 效的 方 式。 低俗內(nèi)容影響宣傳 效 果 。 網(wǎng)頁游戲推廣方式 水 平 偏 低,這一方面由于 產(chǎn) 品 數(shù) 量供多于求,另一 方 面 則 是由于聯(lián)合運營的 方 式造 成 更多地以利益為 導 向。 從 目前的推廣形式 看 ,主 要 存在色 情以及欺騙兩種 現(xiàn) 象。 首 先,一些運營商 通 過帶有 情色性質(zhì)的廣告 內(nèi) 容引 起 用戶關(guān) 注和點擊,增加 了 注冊 機 會;第二,廣告 內(nèi)容與 游 戲內(nèi)容不符,甚 至 毫無 關(guān) 聯(lián)。廣 告投放方互相競 爭 使廣 告 內(nèi)容的底線不斷 降 低, 長 此以往,其不良 影 響范 圍 不限于網(wǎng)絡 游 戲 產(chǎn) 品 本 身 , 而 是 阻礙 整 體網(wǎng) 頁 游 戲 行 業(yè) 的 進步。 25 第七章 網(wǎng)頁游戲的分類以及 分析 單機版網(wǎng)頁游戲 單機網(wǎng)頁游戲簡介 指僅使用 網(wǎng)頁 就可以獨立運行的電子游戲。區(qū)別于網(wǎng)絡游戲,它不需要專門的服務器便可以正常運轉(zhuǎn)游戲,部分也可以通過局域網(wǎng)或者戰(zhàn)網(wǎng)進行多人對戰(zhàn)。游戲玩家不連入互聯(lián)網(wǎng)即可在自己的電腦上玩的游戲,模式多為人機對戰(zhàn)。因為其不能連入互聯(lián)網(wǎng)而 互動性稍顯差了一些,但可以通過局域網(wǎng)的連接進行多人對戰(zhàn),而不需要專門服務器也可以正常運行的游戲 。 單機網(wǎng)頁游戲 分類 ACT= Action Game 動作游戲 , 玩家控制游戲人物用各種武器消滅敵人以過關(guān)的游戲,不追求故事情節(jié),如熟悉的《 網(wǎng)頁版 超級瑪里》、華麗的《 網(wǎng)頁版魂斗羅 》 、超爽的《 火柴人黑幫 》 等等。設計主旨是面向普通玩家,以純粹的娛樂休閑為目的,一般有少部分簡單的解謎成份,操作簡單,易于上手,緊張刺激,屬于 大眾化 游戲。 RPG=RolePlaying Game 角色扮演游戲 , 在游戲中,玩家扮 演虛擬世界中的一個或者幾個特定角色在特定場景下進行游戲。角色根據(jù)不同的游戲情節(jié)和統(tǒng)計數(shù)據(jù)(例如力量、靈敏、智力、魔法等)具有不同的能力,而這些屬性會根據(jù)游戲規(guī)則在游戲情節(jié)中改變。有些游戲的系統(tǒng)可以根據(jù)此而改進。例如:《 網(wǎng)頁 版 魔力寶貝 》系列,《 網(wǎng)頁版夢幻西游單機版 》系列。 RPG 游戲的主要游戲思路旨在讓玩家在游戲體驗另外一種生活,培養(yǎng)自己的角色。 AVG= Adventure Game 冒險游戲 , 由玩家控制游戲人物進行虛擬冒險的游戲。與RPG 不同的是, AVG 的特色是故事情節(jié)往往是以完成一個任務或解開某些迷題的形式 出現(xiàn)的,而且在游戲過程中刻意強調(diào)謎題的重要性。 AVG 也可再細分為動作類和解迷類兩種,動作類 AVG 可以包含一些格斗或射擊成分如《 傳動 》系列 、 、《 恐怖學校 2》系列等;而解迷類 AVG 則純粹依靠解謎拉動劇情的發(fā)展, 26 難度系數(shù)較大。 AVG 才出現(xiàn)時,指的是類似《神秘島》系列那樣的平面探險游戲,多根據(jù)各種推理小說,懸念小說及驚險小說改編而來。在當時,其系統(tǒng)基本就是載入圖片,播放文字,音樂,音效,然后循環(huán)。或者會有玩家的互動,但是也很有限。玩家的主要任務是體驗其故事情節(jié)。 SLG=SimuLation Game 戰(zhàn)略游戲 (也叫策略游戲) , 是一種廣泛存在于圖板游戲、電視游戲和電腦游戲的游戲形式。依照按排決策進行順序的方式,可以分為即時戰(zhàn)略游戲和回合制戰(zhàn)略游戲:在 即時戰(zhàn)略 游戲,所有的決策都是即時進行的,即:游戲是連續(xù)的,你可以在游戲進行中的任何時間做出并完成決策。而 回合制 戰(zhàn)略游戲則相反,游戲是基于回合的。在回合制戰(zhàn)略游戲中,參與者要依照游戲規(guī)則輪流做出決策,只有當一方完成決策后其他參與者才能進行決策。大部分非電腦游戲都是回合制戰(zhàn)略游戲,然而也有極少數(shù)的非電腦戰(zhàn)略游戲是即時戰(zhàn)略的。 SLG游戲的主要思路是讓玩家在與電腦( AI)或者與人競爭中以自己優(yōu)秀的策略,縝密的思路,去戰(zhàn)勝對手。 FGT= Fighting Game 格斗游戲 , 由玩家操縱各種角色與電腦或另一玩家所控制的角色進行格斗的游戲。按呈畫技術(shù)可再分為 2D 和 3D 兩種, 2D 格斗游戲有著名的《 網(wǎng)頁版 街霸 》系列、《 網(wǎng)頁版 侍魂 》系列、《 網(wǎng)頁版 拳皇 》系列等;此類游戲談不上什么劇情,最多有個簡單的場景設定,或背景展示,場景、人物、操控等也比較單一,但操作難度較大,主要依靠玩家迅速的判斷和微操作取勝。 PZL=Puzzle Game 益智類游戲 , Puzzle 的原意是指以前用來培養(yǎng)兒童 智力的拼圖游戲,引申為各類有趣的益智游戲,總的來說適合休閑。 RCG=Racing Game 競速游戲 (也有稱作為 RAC 的) , 在電腦上模擬各類賽車運動的游戲,通常是在比賽場景下進行,非常講究圖像音效技術(shù),往往是代表電腦游戲的尖端技術(shù)。如《 網(wǎng)頁版 摩托英豪》等。另一種說法稱之為 Driving Game。目前, RCG 內(nèi)涵越來越豐富,出現(xiàn)了另一些其他模式的競速游戲,如賽艇的,賽馬等。 RTS= RealTime Strategy Gam 即時戰(zhàn)略游戲 , 本來屬于策略游戲 SLG的一個分支,但由于其在世界上的迅速風靡 ,使之慢慢發(fā)展成了一個單獨的類型,知名度甚至超過了 SLG,有點象現(xiàn)在國際足聯(lián)和國際奧委會的關(guān)系。代表作有《 網(wǎng)頁版 魔獸爭霸》系列、《 網(wǎng)頁版 帝國時代》系列等等。后來,從其上又衍生出了所 27 謂 即時戰(zhàn)術(shù)游戲 ,多以控制一個小隊完成任務的方式,突出戰(zhàn)術(shù)的作用,以《 網(wǎng)頁版 盟軍敢死隊》為代表。 SPT= Sports Game 體育類游戲 , 在電腦上模擬各類競技體育運動的游戲,花樣繁多,模擬度高,廣受歡迎,如《 FIFA》系列、《 網(wǎng)頁版 NBA》系列、《 網(wǎng)頁單機版 實況足球》系列等。 TCG 育成游戲 其他類 ,其他類多屬于單機的撲克 游戲或者一些休閑類的棋牌或者其他消遣的小型網(wǎng)頁 flash 小游戲。 單機網(wǎng)頁游戲利與弊 未來單機網(wǎng)頁游戲發(fā)展空間 28 社交網(wǎng)頁游戲 社交網(wǎng)頁游戲簡介 數(shù)款社交網(wǎng)頁游戲 成功和失敗淺談 未來社交網(wǎng)頁游戲發(fā)展空間 大型網(wǎng)頁游戲 大型網(wǎng)頁游戲簡介 數(shù)款大型網(wǎng)頁游戲成功和失敗淺談 未來大型網(wǎng)頁游戲發(fā)展空間 29 網(wǎng)頁游戲 讓我們 了解到什么 網(wǎng)頁游戲的潛力無限 我們在網(wǎng)頁游戲上要發(fā)展的方向
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