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正文內(nèi)容

8變型器在動畫中的運用-資料下載頁

2025-08-12 17:13本頁面

【導(dǎo)讀】角色設(shè)置和動畫工作。靈活地使用變形器可以使建模更有效率。例如可以使用squash變形器建立傳統(tǒng)小球動畫。對于任何物體,只要它的結(jié)構(gòu)由控制點所定義,就可作為可變形物體。NURBS控制頂點、多邊形頂點、細(xì)分表面頂點和晶格點。組可變形物體組成。對此組進(jìn)行編輯。壓縮非線性變形:此命令可壓縮或拉伸物體。扭曲非線性變形:此命令可使物體變?yōu)槁菪隣睢A钭饔糜谖矬w的順序,所以可創(chuàng)建多種效果。建正弦變形和彎曲變形,如果兩者順序不同,則結(jié)果也不同。在CompleteList窗口進(jìn)行手動改變順序。晶格變形有兩部分組成:影響晶格和基礎(chǔ)晶格。晶格隱藏,以便用戶把注意力放在影響晶格的操作上。管可以受晶格影響而被移走了,但基礎(chǔ)晶格仍然計算的是最初物體所在的位置。不能再改變晶格的段數(shù)。

  

【正文】 在拉伸模式下,也可以操縱原始定位器來創(chuàng)建變形效果。 2)編輯造型變形通道(略) 3)編輯造型變形屬性(略) 4) 修剪造型變形組 通過修剪變形組,可從組中去除在當(dāng)前不受變形影響的點,可避免計算不受變形影響的點。造型球變形組也能被修剪。具體操作是:選擇 DeformPrune MembershipSculpt 命令。 k) 顫動變形 當(dāng)面和曲線發(fā)生移動、加速或減速變化時,使用顫動變形器,你可以讓面上的和曲線上的可變形點發(fā)生顫動現(xiàn)象。 可以創(chuàng)建如下的效果: .顫動的肚皮; .頭發(fā)搖晃; .昆蟲的觸角的顫動。 創(chuàng)建顫動 具體操作: a.選擇一個可變形物體或物體上的可變形點; b.選擇 DeformCreate Jiggle Deformer 口 命令,顯示 Jiggle Options視窗; c.單擊 Basic 和 Advanced 標(biāo)簽設(shè)置創(chuàng)建選項; d. Apply; e. 當(dāng)播放動畫,檢查創(chuàng)建顫動器的結(jié)果后,通過編輯顫動權(quán)重來調(diào)整顫動效果。 編輯顫動變形效果 選擇已經(jīng)創(chuàng)建了顫動變形器的物體,打開屬性編輯器,找到 Jiggle 面板(在通道欄里也一樣可以編輯顫動變形)。 調(diào)整顫動權(quán)重 1) 在 Component Editor 里同過輸入數(shù)值來編輯顫動點的權(quán)重 . 2) 可在“ Paint Jiggle Weights Tool”中直觀地來編輯顫動點的權(quán)重 . 20 l) 線變形 了解線變形 線變形就象雕刻家造型使用的刻刀,使用線變形時,可用一條或多條 NURBS曲線改變物體的形狀。在角色創(chuàng)建中,對建立嘴 唇和眉毛變形時特別有用的。為進(jìn)一步創(chuàng)建皺紋效果,可使用褶皺變形。線變形在建模過程中對于制作 NURBS或多邊形物體也是非常有用的。也就是說線變形可以用在 NURBS 和 Polygon 物體上。 m) 折皺變形 了解折皺變形 褶皺變形包括簇變形和一個或多個線變形。褶皺變形對于建立細(xì)致的褶皺效果是非常有用的。由于褶皺變形是簇變形和一個或多個線變形的聯(lián)合,因此,動畫褶皺變形包括動畫簇變形屬性和線變形屬性,而不單是線變形屬性。 對于單個 NURBS 表面,可使用三種類型褶皺變形:射線褶皺、切線褶皺和自定義褶 皺。 a.射線褶皺變形 射線褶皺變形組合了從單個點分支的影響線,象車輪上的輪輻。射線變形僅能變形單個的 NURBS 表面。 b.切線褶皺變形 切線褶皺變形組合了大概平行的影響線。一個切線褶皺僅能變形一個單個NURBS 表面。 c.自定義褶皺變形 自定義褶皺變形的影響線是:根據(jù)要達(dá)到的變形效果,以最適合變形效果的方式創(chuàng)建影響線。自定義褶皺變形可以變形一個獨立的或多個 NURBS 曲面。自定義褶皺變形還可以變形多邊形表面和晶格點。也就是說,自定義變形任意的可變形物體。 n) 包裹變形 了解包裹變形 包裹變形的概念 包裹變形可使用 NURBS 表面、 NRUBS 曲線或多邊形表面(網(wǎng)格)制定可變形物體的形狀。 可變形物體: 可變形物體的結(jié)構(gòu)是由 NURBS 控制頂點( CVs)、多邊形頂點 (Vertex)或晶格 21 點 (Lattice Point)定義的結(jié)構(gòu)。 NURBS 曲線、表面、多邊形表面(網(wǎng)格)和晶格變形的晶格都是可變形物體。 包裹影響物體和包裹基礎(chǔ)物體: 當(dāng)創(chuàng)建包裹影響物體時, Maya 系統(tǒng)對變形物體做了一份拷貝,將它用作變形的基礎(chǔ)物體。那么基礎(chǔ)物體與包裹影響物體在位置、方向 或形狀的差別決定了被包裹變形物體的形狀。(請參考晶格變形和線變形章節(jié)的相關(guān)內(nèi)容) 如何使用: 包裹變形可包括一個或多個變形物體(作為包裹影響物體),我們可以使用幾種包裹影響物體去創(chuàng)建變形效果。 也可使用同一個包裹影響物體影響一個或多個可變形物體。當(dāng)創(chuàng)建包裹變形時, Maya 為每一個可變形物體創(chuàng)建包裹變形節(jié)點。 注意:包裹影響物體本身是可變形物體。用戶可使用其它變形來變形它們,或在柔性和剛性蒙皮時使用它們。
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