【正文】
同的直播平臺(tái)進(jìn)行深入的分析,明確直播平臺(tái)與游戲產(chǎn)品之間的匹配程度。 角色扮演(CosPlay)是網(wǎng)絡(luò)游戲愛好者開展的線下集會(huì)活動(dòng),線下宣傳是每一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品推廣的主要組成部分,游戲企業(yè)在舉辦不同種類游戲展的同時(shí),還應(yīng)積極參與不同的游戲交流活動(dòng),比如行業(yè)新品發(fā)布會(huì)、新游上線推廣宣傳會(huì)等等,游戲企業(yè)參與此類游戲活動(dòng)不僅可以拉近企業(yè)與游戲用戶之間的距離,還可以提高用戶對(duì)游戲產(chǎn)品的期待性,對(duì)于增強(qiáng)游戲產(chǎn)品用戶規(guī)模有著較大的幫助。 除此之外,代理運(yùn)營型網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)還應(yīng)根據(jù)游戲產(chǎn)品的性質(zhì),舉辦多層次、不同水平的競(jìng)技比賽,通過使用舉辦比賽的方式,提高游戲產(chǎn)品的社會(huì)曝光率,增強(qiáng)游戲產(chǎn)品的市場(chǎng)影響范圍。 對(duì)研發(fā)運(yùn)營型網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的建議 如果網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的運(yùn)營模式為研發(fā)——運(yùn)營型,企業(yè)具備較強(qiáng)的游戲設(shè)計(jì)和厭煩能力,那么企業(yè)在開展游戲產(chǎn)品研發(fā)的時(shí)候,可以從用戶的實(shí)際需求入手,設(shè)計(jì)出能夠有效激起用戶參與的游戲產(chǎn)品[34]。一方面,根據(jù)對(duì)市場(chǎng)客戶的需求和企業(yè)實(shí)際盈利目標(biāo)的需求,在完成企業(yè)經(jīng)營收益目標(biāo)的同時(shí),不對(duì)用戶的游戲體驗(yàn)產(chǎn)生影響;另一方面,拓寬市場(chǎng)、行業(yè)、用戶訴求信息收集渠道,比如在官方網(wǎng)站中,開設(shè)相關(guān)的貼吧和論壇,在微信中建立用戶體驗(yàn)反饋群等等[35]。如果游戲企業(yè)以時(shí)間為計(jì)算費(fèi)用的盈利模式,那么 企業(yè)可以學(xué)習(xí)《夢(mèng)幻西游》的游戲內(nèi)功能設(shè)置,拓寬游戲企業(yè)的盈利途徑。 研發(fā)——運(yùn)營型企業(yè)對(duì)游戲產(chǎn)品宣傳的重視程度較低。研發(fā)——運(yùn)營型游戲企業(yè)想要使游戲產(chǎn)品能夠在市場(chǎng)中得以有效的普及,那么企業(yè)應(yīng)加強(qiáng)對(duì)游戲產(chǎn)品宣傳、推廣的關(guān)注度,具體游戲產(chǎn)品宣傳方法可以借鑒本章第一條中的宣傳建議。 擴(kuò)展至不同平臺(tái)的運(yùn)營 網(wǎng)頁游戲的內(nèi)容風(fēng)格比較傾向于娛樂和休閑,網(wǎng)頁游戲的內(nèi)容很適合向移動(dòng)端延伸,因此網(wǎng)頁游戲企業(yè)在選擇游戲運(yùn)營渠道的時(shí)候,可以在穩(wěn)固當(dāng)前游戲產(chǎn)品在頁游市場(chǎng)位置的同時(shí),逐漸向移動(dòng)端延伸。由于移動(dòng)端用戶和網(wǎng)頁游戲用戶的游戲時(shí)間有著較為明顯的相似度,普遍具有碎片化游戲時(shí)間的特性,因此網(wǎng)頁游戲進(jìn)入移動(dòng)端將會(huì)變得非常順利。比如比較知名的網(wǎng)頁游戲《神仙道》在改變?yōu)橐苿?dòng)端游戲之后,連續(xù)五次進(jìn)入到了移動(dòng)端游戲下載量榜單的前五。 注重游戲用戶體驗(yàn)的運(yùn)營模式 移動(dòng)端游戲運(yùn)營企業(yè)應(yīng)加強(qiáng)對(duì)游戲體驗(yàn)感的關(guān)注程度[36]。移動(dòng)端網(wǎng)絡(luò)游戲與平PC端的網(wǎng)絡(luò)游戲(客戶端、網(wǎng)頁)相比,所需要開展的操作方式比較復(fù)雜,無法使用鼠標(biāo)和鍵盤,操作方式需要完全依靠于移動(dòng)端游戲的設(shè)計(jì)要求。因此,移動(dòng)端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)應(yīng)在按鈕操作方面多下功夫,提高按鈕的便捷性和實(shí)用性。 結(jié)論 本文結(jié)合網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況,基于網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營發(fā)展的視角,采用文獻(xiàn)資料法、歸納分析法等研究方法,首先介紹了選題的背景、意義、文獻(xiàn)綜述、研究方法與內(nèi)容;其次分析了我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及存在的問題;再次分析了我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在問題的原因;最后提出推動(dòng)我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對(duì)策。除此之外,在分析網(wǎng)絡(luò)游戲《夢(mèng)幻西游》運(yùn)營模式的基礎(chǔ)上得出了一些對(duì)國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)運(yùn)營的啟示。通過本文的研究,得出如下結(jié)論: 第一,近些年,我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展規(guī)模不斷加快。在2020年至2020年間,我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模、用戶數(shù)量都有力加大的提升但是整體增速不斷放緩。 第二,通過研究發(fā)現(xiàn)目前我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在發(fā)展的過程中,由于受到產(chǎn)業(yè)政策、原創(chuàng)技術(shù)、專業(yè)人才、收入模式等方面的因素的影響,使我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)暴露出了難以形成群體競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)和集聚發(fā)展的規(guī)模效益、品牌效應(yīng)不強(qiáng),受制于國外網(wǎng)游產(chǎn)品、人力資源匱乏、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品研發(fā)能力差、網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)外部性客觀存在等四個(gè)方面的問題。 第三,通過對(duì)我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展問題和原因的分析,論文在研究理論和學(xué)者研究的基礎(chǔ)上,論文從積極推動(dòng)完善相關(guān)法規(guī)、游戲設(shè)置上,不斷引導(dǎo)人民的知識(shí)產(chǎn)權(quán)意識(shí)、在產(chǎn)品的入駐上,做好把關(guān),更符合國內(nèi)游戲網(wǎng)民的需求四個(gè)方面,提出了推動(dòng)我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對(duì)策。 第四,論文在最后部分,還選用了《夢(mèng)幻西游》為例,對(duì)其運(yùn)用模式的現(xiàn)狀進(jìn)行了深入的分析,并在研究的基礎(chǔ)上,提出了幾點(diǎn)我國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的運(yùn)營建議。 但是,本文的研究還存在如下不足:第一,資料收集不全面,很多方面的資料企業(yè)并不直接告知,研究內(nèi)容存在局限性;第二,在整理資料的過程中,判斷某些問題的時(shí)候比較容易摻雜一些個(gè)人主觀判斷因素,研究內(nèi)容主觀性較大。如果將來有了充足的數(shù)據(jù),將對(duì)我國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展和網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營進(jìn)行更加深入的研究這是下一步研究的方向。 參考文獻(xiàn) [1] [J].電子商務(wù),2020(06):3436+38. 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