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某網(wǎng)絡游戲運營公司商業(yè)計劃書-資料下載頁

2025-08-02 19:47本頁面
  

【正文】 5 年付費用戶占網(wǎng)上游戲娛樂人數(shù)比例至少不低于 25%。綜合各項數(shù)據(jù),我們以 CNNIC 報告為基準估算,到 2005 年底,包括常態(tài)型和偶發(fā)型在內(nèi)的中國網(wǎng)絡用戶數(shù)量至少將會超過 億,其中至少有 15%是網(wǎng)上游戲的用戶(2002~2006 年比例分別為 17%、17%、17%、15%)。在這 15%中,至少會有50%是網(wǎng)絡游戲付費用戶(付費用戶占網(wǎng)上游戲娛樂人數(shù)比例 2002~2006 年的增長率為 100%、15%、10%、8%)。這樣,我們最后推算出 2005 年網(wǎng)絡游戲付費用戶人數(shù)為 億15%50%= 1125 萬,2005 年網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模為 1255 萬360 元= 億人民幣。 目標市場 用戶分析網(wǎng)絡游戲用戶受到網(wǎng)絡用戶數(shù)量的限制,所以必須從網(wǎng)絡用戶中細分出網(wǎng)絡游戲的目標用戶群體。CNNIC 的第十次報告,在 5560 萬網(wǎng)民中,男女比例是 6 :4,未婚的占 %。18 歲的占 %、18~25 歲的占 %,25~30 歲的占 %,合計 18~30 歲的占網(wǎng)民量的 %;高中(中專)以下 %,高中(中專)30%,大專 %,本科 %,合計占總量的 %。學生占 %,專業(yè)技術(shù)人員占 %,辦事員和有關(guān)人員占 %,商業(yè)服務業(yè)人員 %,合計占總量的 %。用戶經(jīng)常使用的網(wǎng)絡服務中網(wǎng)上游戲占了 %。根據(jù)上面的分析,17%左右的人士廣義的網(wǎng)絡游戲娛樂用戶,其中有 36%左右的可能成為忠實的網(wǎng)絡游戲用戶。由于年齡的階段的不同,造成玩家對游戲的要求和喜歡各不相同,網(wǎng)絡游戲的適用年齡群體,大約 12 歲到 45 歲之間。根據(jù)《金庸》、《網(wǎng)絡三國》等游戲用戶的抽樣調(diào)查,玩網(wǎng)絡游戲比重最大的是 16 至 30 歲這個群體。 目標消費群目標消費群可分為玩家群和非玩家群。a:非玩家群體(尚未成為互聯(lián)網(wǎng)用戶的群體和尚未成為網(wǎng)絡游戲玩家的互聯(lián)網(wǎng)用戶群體)目前中國互聯(lián)網(wǎng)用戶增長迅速,具體到網(wǎng)絡游戲市場上,則應該看成是網(wǎng)絡游戲潛在用戶并不象韓國臺灣等地區(qū)接近飽和,仍有巨大的增長空間,新增用戶在目前而言仍舊是新網(wǎng)絡游戲需要爭取的重要群體?!妒鲿r代》和《魔力寶貝》這 2 個產(chǎn)品在大陸可以共存而在臺灣基本不能共存即是典型的例證。對象年齡:1535 歲接入方式:各種寬帶網(wǎng)絡接入方式為主游戲地點:家庭和網(wǎng)吧電腦配置相對其它網(wǎng)絡游戲用戶較高的一部分人 1522 歲學生階層:沒有固定的工資收入,但同時也相對不需要家庭開支以及積蓄,主要在網(wǎng)吧等公共場所上網(wǎng),比較容易接受網(wǎng)絡游戲這種娛樂方式,所以對網(wǎng)絡使用費和游戲費用基本能夠承擔(但在產(chǎn)品上應有針對性)。這部分人能夠有比較長的游戲時間,同時比較容易沉迷于網(wǎng)絡游戲。2030 歲低年齡段非學生階層:這部分人大多有固定的工資收入,能夠承擔網(wǎng)絡使用費和游戲費用。由于工作和家庭的關(guān)系無法投入過長的游戲時間。但是最高端的網(wǎng)絡游戲玩家出自這個年齡階段。這部分人里由為需要注意的是一些私營小企業(yè)的老板,網(wǎng)吧老板。這部分人有比較充裕的經(jīng)濟條件,同時工作的空閑時間也比較多。他們大多以網(wǎng)絡游戲的方式打發(fā)時間,也能成為比較癡迷的游戲群體。3035 歲以上高年齡段階層:這部分人有相當充裕的收入,但是大多不能有太多時間投入。同時這部分人的理智型相對較高,基本不會沉迷于網(wǎng)絡游戲。屬于理性消費者。成為網(wǎng)絡游戲玩家的比例可以忽略不計,一旦成為網(wǎng)絡游戲玩家則是絕對的 15~22學生階層 20~30中低年齡階層 30~35以上高年齡段高端用戶。b:玩家群(已經(jīng)成為網(wǎng)絡游戲玩家的群體)高端用戶:主要集中在 2030 年齡層,還包括小部分 1520 年齡層以及全部 30 歲以上年齡層,是核心玩家,消費能力強,一般在一個網(wǎng)絡游戲中擁有超過 1 個以上的 ID,游戲時間超過 200 小時/月,計費時間則可以超過 300 小時/月,在玩家群中有較強的號召力,能夠改變其他玩家的消費取向。中端用戶:主要由 1522 年齡層的學生群體構(gòu)成,也包含少部分 2230 年齡層的玩家,是現(xiàn)今游戲上線人數(shù)的最大貢獻者,游戲時間在 100 小時/月左右,個體消費能力不強,但人數(shù)龐大。低端用戶;主要由 15 歲以下年齡層的學生群體構(gòu)成,也包含少部分 1522 年齡層的玩家,上線時間低于 50 小時/月。游戲取向主要由高端及中端用戶客觀引導。在市場推廣時基本不考慮。4 .競爭分析一個新興行業(yè)往往缺乏足夠的信息來明確這個行業(yè)的基本規(guī)律,這使得大多數(shù)進入這個新興行業(yè)的企業(yè)往往缺乏明確的指導思想來制定其經(jīng)營競爭戰(zhàn)略。而我們通過各種信息的整理和分析,發(fā)現(xiàn)了網(wǎng)絡游戲行業(yè)的基本規(guī)律。現(xiàn)在分析互聯(lián)網(wǎng)基本特性最有效的工具,是數(shù)學拓撲學中的圖論結(jié)合統(tǒng)計學方法。美國圣母大學、加州大學、斯坦福大學、IBM almaden 研究中心、康柏系統(tǒng)研究中心、ALTA VISTA 公司研究小組、貝爾實驗室等研究機構(gòu),在統(tǒng)計了大量數(shù)據(jù)繪制出部分互聯(lián)網(wǎng)地圖之后,得出互聯(lián)網(wǎng)是一個競爭的無尺度網(wǎng)絡的結(jié)論。在這種狀態(tài)下,可能會出現(xiàn)的三種競爭結(jié)果:一是競爭指數(shù)相同下的“先行者優(yōu)勢”,但不存在絕對的最后贏家;二是競爭指數(shù)不同下的“適者變富”,但也不存在絕對的最后贏家;三是波色-愛因斯坦凝聚態(tài)下的“勝者通吃”。網(wǎng)絡游戲作為互聯(lián)網(wǎng)應用之一,與互聯(lián)網(wǎng)一樣,具有與現(xiàn)實社會人際關(guān)系網(wǎng)“六度分離”類似的法則關(guān)系,也是現(xiàn)有互聯(lián)網(wǎng)所有的應用中,與互聯(lián)網(wǎng)這種基本特性最為接近的應用之一。就網(wǎng)絡游戲行業(yè)現(xiàn)在的發(fā)展來分析,其一般競爭狀態(tài),與上述第一種結(jié)果最為接近,而在特殊情況下,極有可能會出現(xiàn)第三種結(jié)果。我們?yōu)楸竟驹O計的競爭方案,就是以上述基礎理論為指導。這樣,我們的競爭戰(zhàn)略將同時具備低成本和吸引力兩個最基本的競爭優(yōu)勢,并有著合適的選擇這個新興行業(yè)進入時機的清晰思路。 競爭者信息目前網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)還處于高速增長階段,從另一個方面理解就是還屬于幼稚產(chǎn)業(yè),因此決定了在這個產(chǎn)業(yè)里的公司也還處于成長階段,還沒有具有成熟的經(jīng)過市場檢驗的運營模式出現(xiàn)。目前產(chǎn)業(yè)內(nèi)的比較成功的公司都是在行銷,渠道,產(chǎn)品運營方面有一到兩個方面擁有比較優(yōu)勢,還沒有比較突出的擁有全方位競爭優(yōu)勢的公司出現(xiàn),同時這也是我公司的機會之所在。主要競爭對手的具體情況如下表,√的數(shù)量表示競爭的強度。自制產(chǎn)品代理產(chǎn)品市場渠道1. 盛大√√√√√√√2.智冠√√√√√√√√√3.第九城市√√√√√4.華義√√√√√√5.網(wǎng)星艾力克斯√√√6.天人互動√√√√√7.第三波√√√√8.卓越數(shù)碼√√9.上海昱泉√√√10.網(wǎng)易√√√11.亞聯(lián)√√√12.天晴數(shù)碼√√√13.金智塔√√√14.樂樂科技√15.世博廣聯(lián)√√16.杭州蝸?!?7.上海熱線√√√18.盤古√√19.捷三峰√20.交大姳泰√21.連邦√√√22.晶合時代√√√√23.碰碰 i 世代√√24.北京訊能√25.深圳吉米√26.成都靂影√27.亞星騰飛√√√28.新先科技√ 主要競爭對手分析1.智冠電子(北京)有限公司產(chǎn)品情況表產(chǎn)品仙境傳說金 庸 群 俠網(wǎng)絡三國三國石器時代大 話 西 游幻靈游俠名稱傳 online演義onlineonline產(chǎn)品日式動漫武 俠 類武 俠 類武 俠 類日式動漫武 俠 類日式動漫類類型類MMORPGMMORPGMMORPG類MMORPGMMORPGMMORPGMMORPG產(chǎn)品代理產(chǎn)品自制產(chǎn)品自制產(chǎn)品自制產(chǎn)品渠道總代渠 道 總 代渠道總代理來源理產(chǎn)品,日理產(chǎn)品,國產(chǎn)品,國內(nèi)本制作內(nèi)制作制作市場第 1 集團第 2 集團第 3 集團第 3 集團第 2 集團第 2 集團第 2 集團地位最高 萬(繼 萬 萬 萬同時續(xù) 增 長在線中)人數(shù)產(chǎn)品150 點卡500 點卡 29月卡 19 元300 點 卡150 點卡 15920 點卡 18定價10 元,450元。 6 點 /15 元,620元,300 點元,20 點/點 卡 30點 卡 30卡 30 元,小時900 點可轉(zhuǎn)元,卡 50元 , 1060650 點卡 60為包月卡月卡 35 元,元。6 點/點 卡 50元 , 1300季卡 99 元,小時。880元。 6 點 /點 卡 120年 卡 350點可轉(zhuǎn)為小時元。元,都可轉(zhuǎn)包月卡3 點/小時,成點卡450 點可轉(zhuǎn)為包月卡智冠(北京)公司是臺灣最大的游戲公司智冠科技股份有限公司在大陸的轉(zhuǎn)投資公司,1994 年正式成立,2000 年 9 月正式開始網(wǎng)絡游戲業(yè)務。作為中國大陸地區(qū)兩大綜合性游戲公司之一,智冠(北京)之所以領(lǐng)先其它公司的核心優(yōu)勢,來自于對渠道、市場的重視,并同時在渠道、市場和自制產(chǎn)品中的關(guān)鍵節(jié)點擁有控制權(quán)。其產(chǎn)品接近 2/3 是代理,接近 1/3 是由臺灣智冠自制,少數(shù)由智冠(北京)自制,主要盈利集中在自制產(chǎn)品上。渠道上,智冠(北京)從 97 年開始在北京、上海、廣州、成都鋪墊全國性銷售分公司,等 2002 年其它公司準備開始在上述 4 個城市開始建立分公司時,智冠(北京)已經(jīng)于 2001 年開始在全國 13 個城市設立銷售辦事處。值得關(guān)注的是 ,設立這些分公司、辦事處,智冠(北京)在最初投入都十分謹慎,一次性投入不高,日常費用控制在很低范圍。這些渠道鋪墊,直接保證了智冠(北京)發(fā)行的產(chǎn)品可以在各地零售店達到 80%以上的鋪貨率,最大限度的控制應收款比率(不超過 2 個月的應收款),最大限度的占領(lǐng)店內(nèi)最佳貨架,相關(guān)宣傳品最大限度占領(lǐng)店面日常宣傳位置。市場方面,智冠(北京)先后合辦、自辦了兩本專業(yè)游戲雜志,并且在 1~2 年左右,將這兩本雜志推入游戲雜志排行前 5 名。而且各地的分公司、辦事處,也利用公司的業(yè)界信息優(yōu)勢,同時與各地方專業(yè)、大眾媒體建立了合作關(guān)系,在持續(xù)性市場宣傳上可以做到半免費程度。這兩點,對于一家產(chǎn)品數(shù)量眾多的公司來說,大幅降低其市場推廣費用的作用,怎么強調(diào)也不過份。同時,通過自己雜志在書刊渠道的影響力,智冠(北京)也將產(chǎn)品業(yè)務擴展到了書刊渠道,游戲產(chǎn)品在書刊渠道的擴展,在中國就是由智冠而始。智冠(北京)在大陸網(wǎng)絡游戲市場上,依靠自制的《網(wǎng)絡三國》、《金庸群俠傳 online》一直保持著三甲之一的位置。同時從 2001 年底開始,拓展自己渠道代理發(fā)行網(wǎng)絡游戲的業(yè)務,同時將自己定位為網(wǎng)絡游戲推廣商和渠道商,依靠在渠
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