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正文內(nèi)容

網(wǎng)游平臺商業(yè)計劃書(編輯修改稿)

2025-06-19 03:33 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 未來 網(wǎng)游綜合娛樂 平臺商業(yè)計劃 10 許多擁有成功網(wǎng)游產(chǎn)品的大型公司正在向平臺化轉(zhuǎn)型,無論是盛大,還是擁有《勁舞團(tuán)》等多款成功休閑游戲的久游,或者是新近崛起的 Webgame 門戶網(wǎng)站如 運營實踐掌握了平臺成功的幾個要素,因此,他們很可能成為我們未來主要的競爭對手。 而 我們的“用戶綜合娛樂平臺” (暫名),目標(biāo)是以成熟平臺為依托, 以具備足夠吸引力的網(wǎng)游為主打“拳頭產(chǎn)品”,結(jié)合多種網(wǎng)絡(luò)娛樂元素,使平臺成為玩家在網(wǎng)上的家園和落腳點,再以合理的贏利和成熟的支付渠道, 成為未來 中國網(wǎng)絡(luò)游戲平臺的 的佼佼者 。 我們的平臺(假想圖) 我們的 平臺規(guī)劃 一、 概述 GamePortal 的運營關(guān)鍵在于兩個方面: 人氣 和 贏利模式 。 贏利模式是投入運營的前提,人氣是實現(xiàn)贏利的保證。 根據(jù) 市場及用戶分析,我們 研發(fā)和 運營中將 采用以下針對性策略: 以 成熟平臺為依托,用 趣味性強(qiáng) 的大型 休閑游戲 及 MMORPG 吸引目標(biāo)用戶, 拳頭 產(chǎn)品經(jīng)常更新以保持活力;采用免注冊模式聚集用戶, 以 比賽、 獎品 、家園、圈子 吸引注冊用戶, 加入視頻、聊天、 Avatar 等豐富多彩的 增值服務(wù),加強(qiáng) 平臺互動性和社區(qū)性;以地面網(wǎng)吧為主推廣,直接面對最終用戶;保障直接贏利,積極發(fā)掘間接贏利模式。 二 、平臺 規(guī)劃出發(fā)點 ? 初期 具備至少 1~ 2 款 核心游戲 ,可玩性強(qiáng),有足夠競爭力且國內(nèi)尚無同質(zhì)化產(chǎn)品。 每半年左右增加一款拳頭產(chǎn)品 ? 與市場上熱門游戲產(chǎn)品以及其他游戲平臺進(jìn)行 交叉合作 ,引進(jìn)好的產(chǎn)品到我網(wǎng)游綜合娛樂 平臺商業(yè)計劃 11 們的平臺,將我們的優(yōu)秀游戲推廣到其他平臺上,分成合作,共同贏利 。 ? 整合優(yōu)勢資源,將視頻、聊天、 Avatar、個人家園等 關(guān)系到 互動 性 與歸屬感的增值產(chǎn)品服務(wù) 合理整合在一個界面中 ,讓 用戶 不玩游戲也有足夠理由留下來。 ? 通過全國各大區(qū)域網(wǎng)吧授權(quán),舉辦比賽類活動,吸引玩家進(jìn)入我們的平臺,適度加入博彩元素,直接吸引最終用戶,保證穩(wěn)定營收。 ? 重視市場活動,線上活動一刻不停 ,定期進(jìn)行全國網(wǎng)吧巡演活動,重點區(qū)域重點網(wǎng)吧保證活動密度一月一到兩次。 ? 有獎新 玩法,爭取更廣泛的用戶; 高級注冊 用戶可以得到更完善服務(wù)與物有所值的付費體驗。 ? 在未來, 我們將利用 積累形成的穩(wěn)定的技術(shù)、引擎資源,結(jié)合市場上的熱點(如焦點影視如《 葉問 2》、《 鋼鐵俠 2》等)迅速開發(fā)產(chǎn)品納入到平臺中,使平臺始終保持高關(guān)注度和用戶的不斷流入 。 三 、平臺架構(gòu)圖解 GamePortal 可分為基礎(chǔ)平臺和核心內(nèi)容兩個主要部分: 基礎(chǔ)平臺 是指 GamePortal 正常運營必須提供的基礎(chǔ)個人服務(wù)和社群服務(wù),隨游戲平臺建立而建立,爾后不 斷完善功能。主要內(nèi)容 包括 Avatar 形象 、 個人主頁 、 論壇 、 影音聊天室 、 即時通訊功能 、 短信彩信 等 。 這部分內(nèi)容可以為進(jìn)入GamePortal 的玩家提供優(yōu)質(zhì)全面的服務(wù), 但本身不足以吸引用戶進(jìn)入平臺 。 核心內(nèi)容 是 GamePortal 區(qū)別其他同類產(chǎn)品的特色部分,也是對用戶吸引力與核心競爭力所在。主力無疑是 重量級的 游戲 產(chǎn)品 ,條件成熟后,還包括 寬帶點播 、 媒體服務(wù) 甚至 跨平臺( IPTV、 3G)互動娛樂 服務(wù)。其中, ? 游戲平臺: 提供 休閑 、 MMOG 和小型棋牌等 各類型的游戲 服務(wù) 。 ? 寬帶娛樂: 包括 視頻聊天、 網(wǎng)絡(luò)電視、在線 影視音樂 點播等 。 ? 游戲 /娛樂媒體: 提供游戲 /娛樂 相關(guān)的 資訊服務(wù) ,也是廣告 互換 業(yè)務(wù)的窗口。 網(wǎng)游綜合娛樂 平臺商業(yè)計劃 12 四 、 贏利模式 休閑游戲平臺現(xiàn)有收費模式 一覽 游戲 平臺 的 特點是用戶基數(shù)大,但用戶付費意愿 分散 ,難以像 角色扮演游戲一樣收取月費。經(jīng)過多年摸索, 形成 了 幾種 為 業(yè)界 所認(rèn)同的贏利模式, 其可分為兩類,一類收入來源為用戶交費,稱為直接贏利;另一類則是依靠游戲隱含的商業(yè)價值,從其他渠道取得收入,如電信分成,廣告收入等,稱為間接贏利。 我們的贏利模式 我們的贏利模式是直接與間接兩種方式的結(jié)合 : 直接贏利 : 采用平臺“一卡通”, 發(fā)展會員, 完善 游 戲道具收費系統(tǒng)和平臺增值 服務(wù), 玩家原則上可以免費自由使用平臺,通過購買道具 、 Avatar、視頻聊天、 VIP 等達(dá)到對最終用戶收費的目的 。 間接贏利: 我們致力于 開拓間接贏利渠道,在用戶數(shù)不變的前提下獲取比以前更高的利潤 。 渠道一:交叉平臺運營 通過將其他優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品引入我們的平臺,以及將我們的產(chǎn)品放到其他平臺上的交叉合作,共享用戶,取得分成收入。 渠道二:網(wǎng)吧授權(quán)分成 通過 授權(quán)網(wǎng)吧舉辦比賽等, 給網(wǎng)吧分成, 甚至 替玩家負(fù)擔(dān)上網(wǎng)費用,刺激其熱情,以 與眾不同的“ 三 贏”模式 ,填補(bǔ)國內(nèi) GamePortal 運營模式的空白。 其他 渠道:媒體分成、區(qū)域分成、 電信分成合作 等 。 未來 —— 跨 硬件 贏利 從宏觀角度看, GamePortal 面向所有互動娛樂愛好者而非單純 PC 用戶,跨平臺是未來贏利的主要突破口。 08 年 開始 ,中國將大力普及 3G 手機(jī)和 IPTV 網(wǎng)絡(luò)電視業(yè)務(wù),我們將 嘗試占領(lǐng)這 兩個平臺的制高點,拓展用戶, 開展增值服務(wù)。 網(wǎng)游綜合娛樂 平臺商業(yè)計劃 13 五 、目標(biāo) 及運營路線 從建立一個 GamePortal 到發(fā)展成熟大約需要三年的時間。 第一年 : 預(yù)熱, 緊抓網(wǎng)吧最大用戶群 —— 開發(fā)高質(zhì)量游戲平臺,聚攏人氣 。首款大型產(chǎn)品上線,開展平臺交叉運營合作。目標(biāo) 同時在線 1~3 萬人。 第二年 : 過渡, 平臺功能完善與整合 —— 繼續(xù)研發(fā) 重量級產(chǎn)品 , 進(jìn)一步整合贏利能力強(qiáng)的增值服務(wù),打造娛樂 社區(qū)。 目標(biāo) 同時在線 5~8 萬 人。 第三年:成熟, 成為 國內(nèi) 平 臺佼佼者 —— 融合 娛樂 平臺、 網(wǎng)絡(luò)社區(qū) 社區(qū)、移動增值等業(yè)務(wù),實現(xiàn)異業(yè) 合作 規(guī)?;?, 逐步豐富和完善小額支付系統(tǒng),向跨平臺發(fā)展。 與 等最優(yōu)秀的 平臺 一較短長。同時在線 20 萬人以上。 六 、 核心產(chǎn)品特性 創(chuàng)意領(lǐng)先,內(nèi)容豐富 我們的備選產(chǎn)品創(chuàng)意出色, 如 TD、雀神大陸等(詳見游戲簡介) 許多 作品國內(nèi)尚未出現(xiàn)類似者,很容易推起來。 上手簡單, 部分產(chǎn)品 不強(qiáng)制注冊 采用 “即上即玩”系 統(tǒng), 部分游戲 無需注冊,無需等待, 可直接加入 。 而注冊用戶 可 以享受 精彩的大型游戲、 全面的增值服務(wù)和積分換禮功能,同時滿足邊緣用戶與核心用戶的需要。 技術(shù)領(lǐng)先, 玩家自由選擇是否 安裝客戶端 龐大的客戶端是許多網(wǎng)絡(luò)游戲被用戶放棄的直接原因, 我們的 平臺 限制在百兆以內(nèi) , 同時發(fā)展 Web 頁面平臺互通技術(shù) ,免除玩家下載 和 安裝 過程 的麻煩。 交叉平臺運營合作,豐富 游戲內(nèi)容 通過將其他強(qiáng)勢產(chǎn)品引入平臺,使平臺的游戲種類和內(nèi)容 短期內(nèi)就極大豐富起來,便于快速引入用戶,取得收入。 突出競技性和游戲性,方便網(wǎng)吧推廣 我們的平臺一 方面以游戲性強(qiáng)的產(chǎn)品占領(lǐng)市場,另一方面,設(shè)置專門的“競技場”板塊,通過網(wǎng)吧推廣到最終用戶 。 可在此板塊加入博彩、獎品等直接吸引用戶的要素,以取得理想的營收。 七 、 用戶分析 結(jié)合針對性市場調(diào)查以及我們 平臺 特性而得出的人群定位比例分析: No. 類別 區(qū)域簡示 10% 10% 10% 10% 10% 10% 10% 10% 10% 10% 01 性別定位 男性 女性 02 年齡段定位 14~ 24 歲 25~ 35 歲 其他 03 教育程度定位 高中文化 大學(xué)文化 其他 網(wǎng)游綜合娛樂 平臺商業(yè)計劃 14 04 消費強(qiáng)度定位 0~ 20 元 /月 21~ 50 元 /月 其他 05 游戲時長定位 1 小時/日 1~ 2 小時 /日 3~ 5 小時 /日 5 小時 /日 06 終端環(huán)境定位 網(wǎng)吧終端 家庭終端 辦公室 其他 07 穩(wěn)定趨向定位 1~6 個月 6~ 12 個月 12~ 24 個月 其他 08 游戲心理定位 競技對抗型 消遣放松型 其他 09 競爭產(chǎn)品定位 低忠誠度 中等品牌忠誠度 高品牌忠誠度 目標(biāo)市場及用戶分析 我們 策劃中游戲平臺 的設(shè)定思想是突出休閑性、趣味性 和 快節(jié)奏的對抗性,并以 增值服務(wù),以加強(qiáng)用戶互動性和歸屬感。游戲設(shè)定的面向用戶群體,并沒有明顯的 地域特征,考慮到付費意愿,則以東南沿海經(jīng)濟(jì)較發(fā)達(dá)城市、省會城市及其他一、二級城市為主,用戶主要在以下特征中實現(xiàn)交集: a)、 性別定位:主群體(約 70%)為男性用戶,輔群體(約 30%)為女性用戶。提高對女性用戶的吸引力會加強(qiáng) 平臺 的人氣和穩(wěn)定性,是我們推廣宣傳的重點 之一 。 b)、 年齡段定位:主群體(約 60%)為 14~ 24 歲用戶,輔群體(約 30%)為 25~35 歲用戶。因為我們的產(chǎn)品主要是突出時尚元素和創(chuàng)新,以吸引年輕玩家為主,但同時保留了一定的傳統(tǒng)休閑游戲如棋牌等拓展用戶面。 c)、 教育程度定位:高中文化程度用戶 和大學(xué)文
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