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正文內(nèi)容

游戲現(xiàn)狀和未來發(fā)展趨勢畢業(yè)論文(編輯修改稿)

2024-11-16 22:51 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 玩法相比,網(wǎng)絡(luò)游戲可以創(chuàng)新的點還很多??梢灶A(yù)計,未來3年中國的網(wǎng)絡(luò)游戲類型將更加豐富,將不斷出現(xiàn)新的產(chǎn)品填補(bǔ)細(xì)分市場。網(wǎng)絡(luò)游戲海外出口規(guī)模將面臨較大發(fā)展機(jī)會。當(dāng)前,電子游戲的網(wǎng)絡(luò)化是全球性的大趨勢。不管是PC游戲還是電視機(jī)游戲,不管是在歐美、北美,還是亞洲太平洋地區(qū),網(wǎng)絡(luò)游戲都是一個重要的潮流。網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⑴c其他其他文化娛樂產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)深度融合。2009年以來,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)與其他文化娛樂產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)融合式的發(fā)展,出現(xiàn)諸多根據(jù)電影、電視劇、小說改編的網(wǎng)絡(luò)游戲,一些網(wǎng)絡(luò)游戲也在嘗試改編成電視劇和電影,一些網(wǎng)絡(luò)游戲公司參與到了電影制作而且取得了不俗的成績,另外一些電影和電視劇行業(yè)的企業(yè)也在投資網(wǎng)絡(luò)游戲。就個人來講,網(wǎng)絡(luò)游戲的趣味性只局限與多人在線玩一種游戲,打發(fā)無聊的時間,沒有單機(jī)游戲那種值得深深迷戀的玩法。NPC的人工智能的弱智和已經(jīng)規(guī)定好的任務(wù)都讓人感覺是游戲在玩人,所以好的網(wǎng)游還沒有誕生,未來發(fā)展的路很長。對于《魔獸世界》這款游戲也不是沒有了解,它的成功在于游戲系統(tǒng)的設(shè)計,不僅體現(xiàn)了公平,更是一種文化的洗禮,是西方魔幻世界的價值觀的體現(xiàn)。它的吸引力不只是游戲視覺所帶來的,而是一種文明的展現(xiàn)。而這種東西恰好是我們所擅長的。我們擁有的5000年璀璨的文化,我們?yōu)槭裁淳筒荒茏龀鲆豢畛侥ЙF的游戲?難道是我們真的崇洋媚外?我想不是的,我們對國家的熱愛是世界上第一的。之所以沒有產(chǎn)生超結(jié) 論首先,游戲開發(fā)時間:網(wǎng)頁游戲開發(fā)時間目前占一定優(yōu)勢,但不起決定性作用,以后玩家對游戲品質(zhì)的要求越來越高,因此游戲的質(zhì)量也會大大提高,要做一款質(zhì)量較高的游戲是不能短時間開發(fā)出來的;但最大的優(yōu)勢是網(wǎng)頁游戲不用下載。其次,游戲的實效性,即適應(yīng)人群?,F(xiàn)在游戲的玩家不再拘于一種游戲方式,也不會拘于某一款游戲,因此對于游戲適應(yīng)的人群也不能照從前的調(diào)查方式進(jìn)行考察。最后,游戲商業(yè)價值:游戲廣告。網(wǎng)頁游戲中的廣告容易更新,而客戶端游戲廣告每更新一次就需要下載新的補(bǔ)丁。但商家賺錢的方式不僅只有玩家消費一種,還可以利用廣告的途徑?,F(xiàn)在做游戲就是做平臺,游戲開發(fā)不僅是單純對游戲的開發(fā),還應(yīng)該對商業(yè)的環(huán)境有較強(qiáng)的洞察能力,也只能強(qiáng)化自己的洞察能力增加對市場對環(huán)境的觀察能力,才能開發(fā)出更好更適應(yīng)各類人群的游戲,也只有這樣才能更好更遠(yuǎn)地走在游戲開發(fā)行業(yè)的前端。參 考 文 獻(xiàn)[1] 壽步、吳建慧、鄭亞娟、祁筠:《網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)規(guī)范與制度設(shè)計》,載《電子知識產(chǎn)權(quán)》20056[2] 米金升,陳娟:《游戲東西——電腦游戲的文化意義研究》,廣西師范大學(xué)出版社,200609 [3] 楊霆,葛欣:《游戲藝術(shù)工廠》,兵器工業(yè)出版社,200703 [4] 石民勇,《游戲概論》,中國傳媒大學(xué)出版社,200909 [5] 胡昭民:《游戲設(shè)計概論(第2版)》,清華大學(xué)出版社,200803 [6] 鄒吉滔:《J2ME游戲開發(fā)(第九藝術(shù)學(xué)院——游戲開發(fā)系列教材)》,清華大學(xué)出版社,20090901 [7] 陳洪,任科,李華杰:《游戲?qū)I(yè)概論(第九藝術(shù)學(xué)院——游戲開發(fā)系列)》,清華大學(xué)出版社,20090901 [8] 耿衛(wèi)東:《計算機(jī)游戲程序設(shè)計》,電子工業(yè)出版社,20050301 [9] 文化部:《2009年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場白皮書》,2010119 [10] 《電腦游戲新干線》雜志社:電腦游戲新干線(2009年3月),《電腦游戲新干線》雜志社,20090508第二篇:游戲現(xiàn)狀和未來發(fā)展趨勢(公選課論文)全方位圖形化游戲設(shè)計與開發(fā)論文游戲現(xiàn)狀和未來發(fā)展趨勢摘 要:自從計算機(jī)誕生之后,隨著硬件飛速發(fā)展的計算機(jī)游戲,對我們?nèi)粘I町a(chǎn)生了很大的影響。伴隨著計算機(jī)游戲的發(fā)展,我們忘卻了長輩們傳承下來的捉迷藏、踢毽子……我們也許后悔過,但是計算機(jī)游戲的多樣性玩法和趣味使我們又深深著迷。電子游戲自發(fā)明到現(xiàn)在,已經(jīng)極大地改變了人類的生活環(huán)境和生活。它已不僅是一個產(chǎn)業(yè),更發(fā)展成為一門專門的藝術(shù)。就象電影一樣。我預(yù)言,在未來,游戲?qū)⒏由钊氲貪B透到人們的生活中去,成為人們生活中不可缺少的一部分。隨著玩家的增加和硬件的發(fā)展,未來的游戲會發(fā)展趨勢是什么樣子呢?本文通過對計算機(jī)游戲史和計算機(jī)游戲的現(xiàn)狀等信息,合理的推測未來計算機(jī)游戲的發(fā)展趨勢。關(guān)鍵詞: 游戲;發(fā)展;趨勢Current situation and future trend of the development of the game“姓名”Experimental class 1101, College of puter and software, 201126630112Abstract: Since the birth of puter hardware, along with the rapid development of the puter game, on our daily life produced great with the development of puter games, we forget the tradition of the elders, playing hideandseek shuttlecock...We may regret it, but the puter game we play and interesting diversity and infatuate games since the invention to now, has greatly changed the human living environment and is not only an industry, has bee a specialized more development of a predict that, in the future, the game will be more deep penetration into people39。s life, bee an indispensable part of with the increase of the players and the hardware development, the future development trend of game? Based on puter games history and status quo of puter games and other information, reasonable conjectures future development trend of puter words: games。development。the trend 回顧計算機(jī)游戲的發(fā)展史 計算機(jī)游戲發(fā)展史給電腦游戲劃分時期是一件及其讓人頭痛的問題,因為個人電腦相對于電子游戲平臺來說,最大的特點就是更新的周期短,硬件產(chǎn)品的層出不窮,而電子游戲則有一個相對穩(wěn)定的平臺,所以總結(jié)電腦游戲的歷史就有點吃力不討好的意味,不過我還是希望能給大家一個清晰的思路來認(rèn)識這一段歷史。60年代早期,使用最原始的大型計算機(jī),一小部分程序員開發(fā)游戲而其他人認(rèn)為他們在做研究。在MIT的實驗室里開發(fā)了Space War和其它早期的游戲。1960年后期到1970年早期,更多的程序員使用大型計算機(jī)開發(fā)游戲WilliamCrowther開發(fā)了流行游戲Adventure。1973年到1975年,Nolan Bushnell建立了Syxygy。在市場上出售SpaceWar的“Arcade”版,但失敗了。在1975年下半年推出了Pong并使之成為一個非常流行的游戲。之后,他重新命名公司為Atarh他們始創(chuàng)了我們今天所熟知的游戲工業(yè)。1976年,Rushnell以2600萬將Atari出售給WarnerCommunications。1977年,Atari推出了Atari2600VCS,家庭視頻游戲行業(yè)興起,一個名叫Apple的小公司出售一種計算機(jī)Apple l,但沒能引起人們的注意。1978年,世界上第一款PC游戲——《冒險島》在美國問世。你很可能沒玩過,反正我是沒玩過。第一就是它,其他不多說了。1979年,Atari公司的一些項尖的程序開發(fā)員從對Atari的意見不一致發(fā)展到公開的不滿,成立了自己的公司Activision,其它“第三方”開發(fā)公司相應(yīng)出現(xiàn)。1980年,其它游戲系統(tǒng)依次登臺,象Pllillins的Oddessy和Mattel的Intellivision,目標(biāo)都是希望取代Atari。一些小的個人計算機(jī)開始出現(xiàn),但視頻游戲仍處于領(lǐng)先位置。1981年,《巫術(shù)》出現(xiàn)在蘋果Ⅱ型電腦上。SirTech的《巫術(shù)》特殊意義在于它是第一個有著完整系統(tǒng)的大型電腦角色扮演游戲。玩這個游戲需要你有一定的想象力,所以請隨手準(zhǔn)備紙筆來記錄你的冒險歷程。它開啟了一個通過電腦來實現(xiàn)你冒險愿望的時代。和《魔法門》系列、《創(chuàng)世紀(jì)》系列并列為PC平臺上的三大RPG,對于后世產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。2001年推出的《巫術(shù)8》很可能是這個古老系列游戲的最后絕筆了。1982年,Atari開始滑坡,視頻游戲市場處于大蕭條狀態(tài)。Atari的主席Ray Kassar宣布銷售已下跌了50。個人計算機(jī)應(yīng)時出現(xiàn),許多新型計算機(jī)游戲開發(fā)者紛紛出現(xiàn),其中有些成為了專業(yè)開發(fā)隊伍,新出現(xiàn)的知名公司包括Sierra OnLine、Broderbund、Synapse、Sirius及Strategic Simulations。Electronic Arts成立,并成為現(xiàn)代游戲公司的楷模。1984年,Apple推出新型計算機(jī)產(chǎn)品Macintosh,但該系統(tǒng)缺點是啟動饅,此時該系統(tǒng)的購買者和軟件開發(fā)者的主要目的不是開發(fā)游戲。1983年偉大的視頻游戲跌至最低點,Mattel宣布其Intellivision產(chǎn)品損失22500萬。全方位圖形化游戲設(shè)計與開發(fā)論文1985年,Nintendo由于投入一種新的視頻游戲產(chǎn)品—任天堂娛樂系統(tǒng)而重新繁榮了家庭視膝游戲市場。16位的計算機(jī)的革命繼續(xù),Atari的產(chǎn)品Atari ST投入市場是對CommodOre一個沉重的打擊。1986年,CommodOre極力宣傳并推出Amiga計算機(jī),該計算機(jī)是由Atari硬件設(shè)計師Jay Miner設(shè)計的,最初是想作為下一代的視頻游戲系統(tǒng),但由Commodore投資的這種機(jī)型卻成為機(jī)器Commodore64的繼承者。不幸的是,巨大的市場打擊和其它的開發(fā)埋沒了該系統(tǒng)的遠(yuǎn)大前程。Sega推出了Sega Master系統(tǒng),在技術(shù)上要優(yōu)于Nintendo Enter。tainment系統(tǒng)。由于Sega忽視第三方開發(fā)者,沒有征集足夠多的軟件支持該系統(tǒng),所以沒有取得足夠大的市場支持而失敗。1988年,第二版龍與地下城規(guī)則開始發(fā)行。這是一個經(jīng)過修訂的高級龍與地下城系統(tǒng),它能使人更簡單,更好的組織規(guī)則和進(jìn)行游戲。在早期,電腦想要實現(xiàn)一個支持游戲存在的系統(tǒng)是有點困難的,硬件的限制決定了不可能開發(fā)過于復(fù)雜的系統(tǒng)。不過通過“龍與地下城規(guī)則”在電腦上的游戲化從某個層面上解決了這個難題,因為這種游戲的進(jìn)行是通過擲骰子來實現(xiàn)的,也就是純粹的亂數(shù),這個功能在當(dāng)時的電腦上是相對容易實現(xiàn)的。而且這套熱門的紙上游戲有著廣泛的玩家基礎(chǔ),更容易受到消費者的青睞,所以基于這套體系的游戲在接下來的很多年中都占據(jù)了PC平臺RPG游戲的主流。這一年,世界上第一個基于高級龍與地下城系統(tǒng)的電腦角色扮演游戲誕生了,它就是《光輝之池》。1987年,游戲變得更復(fù)雜了,更多的公司轉(zhuǎn)向集體開發(fā),Electronic Arts推出了第一個集體開發(fā)產(chǎn)品“Skate or Die1 IBM PC系列,由于具有了好的圖形適配器,開始成為可采用的計算機(jī)游戲平臺。1989年 《,模擬城市》初代登場。 Wright是什么人,是能夠創(chuàng)造了一個完整的城市和一個人的人生的人?!癝im”三個字母代表的是他與眾不同的世界觀,基于他的世界觀他模擬了他能想到的所有能模擬的事物。到了21世紀(jì),他的《模擬人生》及其資料片更是熱賣不止,成為了游戲業(yè)內(nèi)的一個奇跡。新的16位系統(tǒng)初次登臺,最值得注意的是Sega的Genesis。當(dāng)Sega由于廣告宣傳和大量的EA運動游戲,占據(jù)控制臺市場的領(lǐng)先地位時,任天堂Nintendo覺悟已晚,損失慘重。1990年,Amiga和ST在市場上基本滅跡,PC系列和控制臺成為主要的游戲開發(fā)平臺。Electromc Arts開始成為主要的游戲開發(fā)和發(fā)行者。《文明》系列第一作誕生,很多玩家認(rèn)為這才是即時策略游戲真正的元祖,很多西方的大學(xué)把這個系列作品當(dāng)作教材來知道學(xué)生學(xué)習(xí)。 Meier作為一個大師,他的價值就在于能夠把龐大冗雜的世間萬物集中在一個游戲中表現(xiàn)出來,并且讓玩家自己創(chuàng)造歷史。1992年,PC游戲開始流行,在它迅速發(fā)展的幾年里其它一些計算機(jī)游戲平臺被淘汰,把PC游戲市場推向一個新高度。1991年,Nintendo的產(chǎn)品Super一NES首次推向市場,16位之戰(zhàn)的全面爆發(fā)促進(jìn)了許多控制臺系統(tǒng)的銷售。1993年 Pentium芯片出現(xiàn),Microsoft預(yù)先展示了它的新產(chǎn)品Windows操作系統(tǒng),代碼名為Chicago。盡管PC迅速發(fā)展,Sega和Ninter1do繼續(xù)處于領(lǐng)先位置,控制臺系統(tǒng)占領(lǐng)了世界游戲市場的80%。Westwood Studios的《沙丘II》上市,取材于同名熱門科幻小說的本作被大多數(shù)玩家認(rèn)為是游戲史上第一個即時戰(zhàn)略游戲RTS,開創(chuàng)了一個指揮千軍萬馬作戰(zhàn)的時代。香料作為資源可謂是既尊重原作又給后世的游戲采集資源的形式奠定了基調(diào)。1994年,Panasonic推出了Real3Do游戲機(jī)預(yù)示著32位控制臺系統(tǒng)的出現(xiàn)。Atati推出Jaguar 32位游戲機(jī)。但這兩個產(chǎn)品,尤其是3DO,都不很成功。Id Software推出了Doom,使人們意識到可以使用共享軟件發(fā)行方法。1995年,Sega生產(chǎn)了Sega 32位控制臺系統(tǒng)。Sony推出了Sony Playstation 32位控制臺系統(tǒng)。Microsoft推出了Windows 95和windows Game SDK,使得大量的游戲開發(fā)轉(zhuǎn)向Windows平臺。Internet和Word Wide Web流行
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