【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】
玩法相比,網(wǎng)絡(luò)游戲可以創(chuàng)新的點(diǎn)還很多??梢灶A(yù)計(jì),未來(lái)3年中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲類(lèi)型將更加豐富,將不斷出現(xiàn)新的產(chǎn)品填補(bǔ)細(xì)分市場(chǎng)。網(wǎng)絡(luò)游戲海外出口規(guī)模將面臨較大發(fā)展機(jī)會(huì)。當(dāng)前,電子游戲的網(wǎng)絡(luò)化是全球性的大趨勢(shì)。不管是PC游戲還是電視機(jī)游戲,不管是在歐美、北美,還是亞洲太平洋地區(qū),網(wǎng)絡(luò)游戲都是一個(gè)重要的潮流。網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⑴c其他其他文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)深度融合。2009年以來(lái),網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)與其他文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)融合式的發(fā)展,出現(xiàn)諸多根據(jù)電影、電視劇、小說(shuō)改編的網(wǎng)絡(luò)游戲,一些網(wǎng)絡(luò)游戲也在嘗試改編成電視劇和電影,一些網(wǎng)絡(luò)游戲公司參與到了電影制作而且取得了不俗的成績(jī),另外一些電影和電視劇行業(yè)的企業(yè)也在投資網(wǎng)絡(luò)游戲。就個(gè)人來(lái)講,網(wǎng)絡(luò)游戲的趣味性只局限與多人在線(xiàn)玩一種游戲,打發(fā)無(wú)聊的時(shí)間,沒(méi)有單機(jī)游戲那種值得深深迷戀的玩法。NPC的人工智能的弱智和已經(jīng)規(guī)定好的任務(wù)都讓人感覺(jué)是游戲在玩人,所以好的網(wǎng)游還沒(méi)有誕生,未來(lái)發(fā)展的路很長(zhǎng)。對(duì)于《魔獸世界》這款游戲也不是沒(méi)有了解,它的成功在于游戲系統(tǒng)的設(shè)計(jì),不僅體現(xiàn)了公平,更是一種文化的洗禮,是西方魔幻世界的價(jià)值觀(guān)的體現(xiàn)。它的吸引力不只是游戲視覺(jué)所帶來(lái)的,而是一種文明的展現(xiàn)。而這種東西恰好是我們所擅長(zhǎng)的。我們擁有的5000年璀璨的文化,我們?yōu)槭裁淳筒荒茏龀鲆豢畛侥ЙF的游戲?難道是我們真的崇洋媚外?我想不是的,我們對(duì)國(guó)家的熱愛(ài)是世界上第一的。之所以沒(méi)有產(chǎn)生超結(jié) 論首先,游戲開(kāi)發(fā)時(shí)間:網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)發(fā)時(shí)間目前占一定優(yōu)勢(shì),但不起決定性作用,以后玩家對(duì)游戲品質(zhì)的要求越來(lái)越高,因此游戲的質(zhì)量也會(huì)大大提高,要做一款質(zhì)量較高的游戲是不能短時(shí)間開(kāi)發(fā)出來(lái)的;但最大的優(yōu)勢(shì)是網(wǎng)頁(yè)游戲不用下載。其次,游戲的實(shí)效性,即適應(yīng)人群?,F(xiàn)在游戲的玩家不再拘于一種游戲方式,也不會(huì)拘于某一款游戲,因此對(duì)于游戲適應(yīng)的人群也不能照從前的調(diào)查方式進(jìn)行考察。最后,游戲商業(yè)價(jià)值:游戲廣告。網(wǎng)頁(yè)游戲中的廣告容易更新,而客戶(hù)端游戲廣告每更新一次就需要下載新的補(bǔ)丁。但商家賺錢(qián)的方式不僅只有玩家消費(fèi)一種,還可以利用廣告的途徑。現(xiàn)在做游戲就是做平臺(tái),游戲開(kāi)發(fā)不僅是單純對(duì)游戲的開(kāi)發(fā),還應(yīng)該對(duì)商業(yè)的環(huán)境有較強(qiáng)的洞察能力,也只能強(qiáng)化自己的洞察能力增加對(duì)市場(chǎng)對(duì)環(huán)境的觀(guān)察能力,才能開(kāi)發(fā)出更好更適應(yīng)各類(lèi)人群的游戲,也只有這樣才能更好更遠(yuǎn)地走在游戲開(kāi)發(fā)行業(yè)的前端。參 考 文 獻(xiàn)[1] 壽步、吳建慧、鄭亞娟、祁筠:《網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)規(guī)范與制度設(shè)計(jì)》,載《電子知識(shí)產(chǎn)權(quán)》20056[2] 米金升,陳娟:《游戲東西——電腦游戲的文化意義研究》,廣西師范大學(xué)出版社,200609 [3] 楊霆,葛欣:《游戲藝術(shù)工廠(chǎng)》,兵器工業(yè)出版社,200703 [4] 石民勇,《游戲概論》,中國(guó)傳媒大學(xué)出版社,200909 [5] 胡昭民:《游戲設(shè)計(jì)概論(第2版)》,清華大學(xué)出版社,200803 [6] 鄒吉滔:《J2ME游戲開(kāi)發(fā)(第九藝術(shù)學(xué)院——游戲開(kāi)發(fā)系列教材)》,清華大學(xué)出版社,20090901 [7] 陳洪,任科,李華杰:《游戲?qū)I(yè)概論(第九藝術(shù)學(xué)院——游戲開(kāi)發(fā)系列)》,清華大學(xué)出版社,20090901 [8] 耿衛(wèi)東:《計(jì)算機(jī)游戲程序設(shè)計(jì)》,電子工業(yè)出版社,20050301 [9] 文化部:《2009年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)白皮書(shū)》,2010119 [10] 《電腦游戲新干線(xiàn)》雜志社:電腦游戲新干線(xiàn)(2009年3月),《電腦游戲新干線(xiàn)》雜志社,20090508第二篇:游戲現(xiàn)狀和未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)(公選課論文)全方位圖形化游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)論文游戲現(xiàn)狀和未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)摘 要:自從計(jì)算機(jī)誕生之后,隨著硬件飛速發(fā)展的計(jì)算機(jī)游戲,對(duì)我們?nèi)粘I町a(chǎn)生了很大的影響。伴隨著計(jì)算機(jī)游戲的發(fā)展,我們忘卻了長(zhǎng)輩們傳承下來(lái)的捉迷藏、踢毽子……我們也許后悔過(guò),但是計(jì)算機(jī)游戲的多樣性玩法和趣味使我們又深深著迷。電子游戲自發(fā)明到現(xiàn)在,已經(jīng)極大地改變了人類(lèi)的生活環(huán)境和生活。它已不僅是一個(gè)產(chǎn)業(yè),更發(fā)展成為一門(mén)專(zhuān)門(mén)的藝術(shù)。就象電影一樣。我預(yù)言,在未來(lái),游戲?qū)⒏由钊氲貪B透到人們的生活中去,成為人們生活中不可缺少的一部分。隨著玩家的增加和硬件的發(fā)展,未來(lái)的游戲會(huì)發(fā)展趨勢(shì)是什么樣子呢?本文通過(guò)對(duì)計(jì)算機(jī)游戲史和計(jì)算機(jī)游戲的現(xiàn)狀等信息,合理的推測(cè)未來(lái)計(jì)算機(jī)游戲的發(fā)展趨勢(shì)。關(guān)鍵詞: 游戲;發(fā)展;趨勢(shì)Current situation and future trend of the development of the game“姓名”Experimental class 1101, College of puter and software, 201126630112Abstract: Since the birth of puter hardware, along with the rapid development of the puter game, on our daily life produced great with the development of puter games, we forget the tradition of the elders, playing hideandseek shuttlecock...We may regret it, but the puter game we play and interesting diversity and infatuate games since the invention to now, has greatly changed the human living environment and is not only an industry, has bee a specialized more development of a predict that, in the future, the game will be more deep penetration into people39。s life, bee an indispensable part of with the increase of the players and the hardware development, the future development trend of game? Based on puter games history and status quo of puter games and other information, reasonable conjectures future development trend of puter words: games。development。the trend 回顧計(jì)算機(jī)游戲的發(fā)展史 計(jì)算機(jī)游戲發(fā)展史給電腦游戲劃分時(shí)期是一件及其讓人頭痛的問(wèn)題,因?yàn)閭€(gè)人電腦相對(duì)于電子游戲平臺(tái)來(lái)說(shuō),最大的特點(diǎn)就是更新的周期短,硬件產(chǎn)品的層出不窮,而電子游戲則有一個(gè)相對(duì)穩(wěn)定的平臺(tái),所以總結(jié)電腦游戲的歷史就有點(diǎn)吃力不討好的意味,不過(guò)我還是希望能給大家一個(gè)清晰的思路來(lái)認(rèn)識(shí)這一段歷史。60年代早期,使用最原始的大型計(jì)算機(jī),一小部分程序員開(kāi)發(fā)游戲而其他人認(rèn)為他們?cè)谧鲅芯?。在MIT的實(shí)驗(yàn)室里開(kāi)發(fā)了Space War和其它早期的游戲。1960年后期到1970年早期,更多的程序員使用大型計(jì)算機(jī)開(kāi)發(fā)游戲WilliamCrowther開(kāi)發(fā)了流行游戲Adventure。1973年到1975年,Nolan Bushnell建立了Syxygy。在市場(chǎng)上出售SpaceWar的“Arcade”版,但失敗了。在1975年下半年推出了Pong并使之成為一個(gè)非常流行的游戲。之后,他重新命名公司為Atarh他們始創(chuàng)了我們今天所熟知的游戲工業(yè)。1976年,Rushnell以2600萬(wàn)將Atari出售給WarnerCommunications。1977年,Atari推出了Atari2600VCS,家庭視頻游戲行業(yè)興起,一個(gè)名叫Apple的小公司出售一種計(jì)算機(jī)Apple l,但沒(méi)能引起人們的注意。1978年,世界上第一款PC游戲——《冒險(xiǎn)島》在美國(guó)問(wèn)世。你很可能沒(méi)玩過(guò),反正我是沒(méi)玩過(guò)。第一就是它,其他不多說(shuō)了。1979年,Atari公司的一些項(xiàng)尖的程序開(kāi)發(fā)員從對(duì)Atari的意見(jiàn)不一致發(fā)展到公開(kāi)的不滿(mǎn),成立了自己的公司Activision,其它“第三方”開(kāi)發(fā)公司相應(yīng)出現(xiàn)。1980年,其它游戲系統(tǒng)依次登臺(tái),象Pllillins的Oddessy和Mattel的Intellivision,目標(biāo)都是希望取代Atari。一些小的個(gè)人計(jì)算機(jī)開(kāi)始出現(xiàn),但視頻游戲仍處于領(lǐng)先位置。1981年,《巫術(shù)》出現(xiàn)在蘋(píng)果Ⅱ型電腦上。SirTech的《巫術(shù)》特殊意義在于它是第一個(gè)有著完整系統(tǒng)的大型電腦角色扮演游戲。玩這個(gè)游戲需要你有一定的想象力,所以請(qǐng)隨手準(zhǔn)備紙筆來(lái)記錄你的冒險(xiǎn)歷程。它開(kāi)啟了一個(gè)通過(guò)電腦來(lái)實(shí)現(xiàn)你冒險(xiǎn)愿望的時(shí)代。和《魔法門(mén)》系列、《創(chuàng)世紀(jì)》系列并列為PC平臺(tái)上的三大RPG,對(duì)于后世產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。2001年推出的《巫術(shù)8》很可能是這個(gè)古老系列游戲的最后絕筆了。1982年,Atari開(kāi)始滑坡,視頻游戲市場(chǎng)處于大蕭條狀態(tài)。Atari的主席Ray Kassar宣布銷(xiāo)售已下跌了50。個(gè)人計(jì)算機(jī)應(yīng)時(shí)出現(xiàn),許多新型計(jì)算機(jī)游戲開(kāi)發(fā)者紛紛出現(xiàn),其中有些成為了專(zhuān)業(yè)開(kāi)發(fā)隊(duì)伍,新出現(xiàn)的知名公司包括Sierra OnLine、Broderbund、Synapse、Sirius及Strategic Simulations。Electronic Arts成立,并成為現(xiàn)代游戲公司的楷模。1984年,Apple推出新型計(jì)算機(jī)產(chǎn)品Macintosh,但該系統(tǒng)缺點(diǎn)是啟動(dòng)饅,此時(shí)該系統(tǒng)的購(gòu)買(mǎi)者和軟件開(kāi)發(fā)者的主要目的不是開(kāi)發(fā)游戲。1983年偉大的視頻游戲跌至最低點(diǎn),Mattel宣布其Intellivision產(chǎn)品損失22500萬(wàn)。全方位圖形化游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)論文1985年,Nintendo由于投入一種新的視頻游戲產(chǎn)品—任天堂娛樂(lè)系統(tǒng)而重新繁榮了家庭視膝游戲市場(chǎng)。16位的計(jì)算機(jī)的革命繼續(xù),Atari的產(chǎn)品Atari ST投入市場(chǎng)是對(duì)CommodOre一個(gè)沉重的打擊。1986年,CommodOre極力宣傳并推出Amiga計(jì)算機(jī),該計(jì)算機(jī)是由Atari硬件設(shè)計(jì)師Jay Miner設(shè)計(jì)的,最初是想作為下一代的視頻游戲系統(tǒng),但由Commodore投資的這種機(jī)型卻成為機(jī)器Commodore64的繼承者。不幸的是,巨大的市場(chǎng)打擊和其它的開(kāi)發(fā)埋沒(méi)了該系統(tǒng)的遠(yuǎn)大前程。Sega推出了Sega Master系統(tǒng),在技術(shù)上要優(yōu)于Nintendo Enter。tainment系統(tǒng)。由于Sega忽視第三方開(kāi)發(fā)者,沒(méi)有征集足夠多的軟件支持該系統(tǒng),所以沒(méi)有取得足夠大的市場(chǎng)支持而失敗。1988年,第二版龍與地下城規(guī)則開(kāi)始發(fā)行。這是一個(gè)經(jīng)過(guò)修訂的高級(jí)龍與地下城系統(tǒng),它能使人更簡(jiǎn)單,更好的組織規(guī)則和進(jìn)行游戲。在早期,電腦想要實(shí)現(xiàn)一個(gè)支持游戲存在的系統(tǒng)是有點(diǎn)困難的,硬件的限制決定了不可能開(kāi)發(fā)過(guò)于復(fù)雜的系統(tǒng)。不過(guò)通過(guò)“龍與地下城規(guī)則”在電腦上的游戲化從某個(gè)層面上解決了這個(gè)難題,因?yàn)檫@種游戲的進(jìn)行是通過(guò)擲骰子來(lái)實(shí)現(xiàn)的,也就是純粹的亂數(shù),這個(gè)功能在當(dāng)時(shí)的電腦上是相對(duì)容易實(shí)現(xiàn)的。而且這套熱門(mén)的紙上游戲有著廣泛的玩家基礎(chǔ),更容易受到消費(fèi)者的青睞,所以基于這套體系的游戲在接下來(lái)的很多年中都占據(jù)了PC平臺(tái)RPG游戲的主流。這一年,世界上第一個(gè)基于高級(jí)龍與地下城系統(tǒng)的電腦角色扮演游戲誕生了,它就是《光輝之池》。1987年,游戲變得更復(fù)雜了,更多的公司轉(zhuǎn)向集體開(kāi)發(fā),Electronic Arts推出了第一個(gè)集體開(kāi)發(fā)產(chǎn)品“Skate or Die1 IBM PC系列,由于具有了好的圖形適配器,開(kāi)始成為可采用的計(jì)算機(jī)游戲平臺(tái)。1989年 《,模擬城市》初代登場(chǎng)。 Wright是什么人,是能夠創(chuàng)造了一個(gè)完整的城市和一個(gè)人的人生的人?!癝im”三個(gè)字母代表的是他與眾不同的世界觀(guān),基于他的世界觀(guān)他模擬了他能想到的所有能模擬的事物。到了21世紀(jì),他的《模擬人生》及其資料片更是熱賣(mài)不止,成為了游戲業(yè)內(nèi)的一個(gè)奇跡。新的16位系統(tǒng)初次登臺(tái),最值得注意的是Sega的Genesis。當(dāng)Sega由于廣告宣傳和大量的EA運(yùn)動(dòng)游戲,占據(jù)控制臺(tái)市場(chǎng)的領(lǐng)先地位時(shí),任天堂Nintendo覺(jué)悟已晚,損失慘重。1990年,Amiga和ST在市場(chǎng)上基本滅跡,PC系列和控制臺(tái)成為主要的游戲開(kāi)發(fā)平臺(tái)。Electromc Arts開(kāi)始成為主要的游戲開(kāi)發(fā)和發(fā)行者。《文明》系列第一作誕生,很多玩家認(rèn)為這才是即時(shí)策略游戲真正的元祖,很多西方的大學(xué)把這個(gè)系列作品當(dāng)作教材來(lái)知道學(xué)生學(xué)習(xí)。 Meier作為一個(gè)大師,他的價(jià)值就在于能夠把龐大冗雜的世間萬(wàn)物集中在一個(gè)游戲中表現(xiàn)出來(lái),并且讓玩家自己創(chuàng)造歷史。1992年,PC游戲開(kāi)始流行,在它迅速發(fā)展的幾年里其它一些計(jì)算機(jī)游戲平臺(tái)被淘汰,把PC游戲市場(chǎng)推向一個(gè)新高度。1991年,Nintendo的產(chǎn)品Super一NES首次推向市場(chǎng),16位之戰(zhàn)的全面爆發(fā)促進(jìn)了許多控制臺(tái)系統(tǒng)的銷(xiāo)售。1993年 Pentium芯片出現(xiàn),Microsoft預(yù)先展示了它的新產(chǎn)品Windows操作系統(tǒng),代碼名為Chicago。盡管PC迅速發(fā)展,Sega和Ninter1do繼續(xù)處于領(lǐng)先位置,控制臺(tái)系統(tǒng)占領(lǐng)了世界游戲市場(chǎng)的80%。Westwood Studios的《沙丘II》上市,取材于同名熱門(mén)科幻小說(shuō)的本作被大多數(shù)玩家認(rèn)為是游戲史上第一個(gè)即時(shí)戰(zhàn)略游戲RTS,開(kāi)創(chuàng)了一個(gè)指揮千軍萬(wàn)馬作戰(zhàn)的時(shí)代。香料作為資源可謂是既尊重原作又給后世的游戲采集資源的形式奠定了基調(diào)。1994年,Panasonic推出了Real3Do游戲機(jī)預(yù)示著32位控制臺(tái)系統(tǒng)的出現(xiàn)。Atati推出Jaguar 32位游戲機(jī)。但這兩個(gè)產(chǎn)品,尤其是3DO,都不很成功。Id Software推出了Doom,使人們意識(shí)到可以使用共享軟件發(fā)行方法。1995年,Sega生產(chǎn)了Sega 32位控制臺(tái)系統(tǒng)。Sony推出了Sony Playstation 32位控制臺(tái)系統(tǒng)。Microsoft推出了Windows 95和windows Game SDK,使得大量的游戲開(kāi)發(fā)轉(zhuǎn)向Windows平臺(tái)。Internet和Word Wide Web流行