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對管理信息系統(tǒng)的認識和理解(編輯修改稿)

2024-11-16 00:05 本頁面
 

【文章內容簡介】 對于我國動畫現狀來看,這就是真理。引進先進技術,如計算機多媒體處理 .. 技術和先進作畫技藝,當然這需要一定的經濟實力或先進技術的支持。引進先進思維 方式。先學習別人的先進思維是很重要,很有必要的,畢竟文化的較勁就是思維的對 比,人家明顯比你強,你就只有了解人家的強處,承認人家先進就是了。師夷長技以 制夷,如果我們的技術跟得上國際先進水平,那么剩下來的就是文化的較勁了。中國動畫沒能在本國流行,很主要的原因是中國沒有形成看動畫片的大環(huán)境。別說 .. .. 30 歲以上的成年人了,就是我們 80 后的很大一部分的人都很少接觸動畫片。如果能 ..激發(fā)這部分人對動畫的興趣,形成“一家人齊齊看動畫”的氛圍的話,相信中國動畫 .. .. .. 會有意想不到的迅速發(fā)展,一派繁榮。四、3d 動畫的制作過程 ..3D 是 threedimensional 的縮寫,就是三維圖形。在計算機里顯示 3d 圖形,就是 說在平面里顯示三維圖形。不像現實世界里,真實的三維空間,有真實的距離空間。計算機里只是看起來很像真實世界,因此在計算機顯示的 3d 圖形,就是讓人眼看上 就像真的一樣。人眼有一個特性就是近大遠小,就會形成立體感。計算機屏幕是平面 二維的,我們之所以能欣賞到真如實物般的三維圖像,是因為顯示在計算機屏幕上時 色彩灰度的不同而使人眼產生視覺上的錯覺,而將二維的計算機屏幕感知為三維圖 像?;谏蕦W的有關知識,三維物體邊緣的凸出部分一般顯高亮度色,而凹下去的 部分由于受光線的遮擋而顯暗色。這一認識被廣泛應用于網頁或其他應用中對按鈕、3d 線條的繪制。3ds max 是當前世界上銷售量最大的三維建模,動畫及渲染解決方案。他將廣泛應 .. 用于視覺效果,角色動畫及下一代的游戲。至今 3dsmax 獲得過個業(yè)界獎項,而 .. 3dsmax 將繼承以往的成功并加入應用于角色動畫的新的 IK 體系,為下一代游戲設計 .. 的交互圖形界面,業(yè)界應用最廣的建模平臺并集成了新的 Subdivision 表面和多邊形 幾何模型,集成了新的 ActiveShade 及 Render Elements 功能的渲染能力。同時 3dsmax 提供了與高級渲染器的連接比如 MntalRay 和 Renderman,來產生特殊的渲染能力如 全景照亮,聚焦及分布式渲染。創(chuàng)造豐富、復雜的可視化設計,為暢銷游戲生成逼真 的角色,把 3D 特效帶到大屏幕。Autodesk174。3ds Max174。2008 3D 建模、動畫和 .. 渲染軟件通過簡化處理復雜場景的過程,可以幫助設計可視化專業(yè)人員、游戲開發(fā)人 員以及視覺特效藝術家最大化他們的生產力。準備工作 確定系統(tǒng)單位:使用 3D Max 創(chuàng)建模型時,需要設置合適的系統(tǒng)單位,這樣可以保 證創(chuàng)建的模型與現實世界中的物體尺寸一致。根據各人不同的習慣,可將單位設置為 毫米、厘米或英寸等。確定動畫制作流程:場景設計,是整個動畫片中景物和環(huán)境的來源,通常用一幅圖 .. .. 來表達。建模,是動畫師根據前期的造型設計,通過三維建模軟件在計算機中繪制出角色模 .. 型。建模常見方式有:多邊形建?!褟碗s的模型用一個個小三角面或四邊形組接 在一起表示(放大后不光滑);樣條曲線建?!脦讞l樣條曲線共同定義一個光滑的 曲面,特性是平滑過渡性,不會產生陡邊或皺紋。因此非常適合有機物體或角色的建 模和動畫。細分建?!Y合多邊形建模與樣條曲線建模的優(yōu)點面開發(fā)的建模方式。.. 材質貼圖,材質即材料的質地,就是把模型賦予生動的表面特性,具體體現在物體 的顏色、透明度、反光度、反光強度、自發(fā)光及粗糙程度等特性上。貼圖是指把二維 圖片通過軟件的計算貼到三維模型上,形成表面細節(jié)和結構。對具體的圖片要貼到特 定的位置,三維軟件使用了貼圖坐標的概念。一般有平面、柱體和球體等貼圖方式,分別對應于不同的需求。模型的材質與貼圖要與現實生活中的對象屬性相一致。燈光,目的是最大限度地模擬自然界的光線類型和人工光線類型。三維軟件中的燈光一般有 泛光燈(如太陽、蠟燭等四面發(fā)射光線的光源)和方向燈(如探照燈、電筒等有照明方向 的光源)。燈光起著照明場景、投射陰影及增添氛圍的作用。攝影機控制,依照攝影 原理在三維動畫軟件中使用攝影機工具,實現分鏡頭劇本設計的鏡頭效果。畫面的穩(wěn) ..定、流暢是使用攝影機的第一要素。動作,對于人的動作變化,系統(tǒng)提供了骨骼工具,通過蒙皮技術,將模型與骨骼綁 定,易產生合乎人的運動規(guī)律的動作。渲染,是指根據場景的設置、賦予物體的材質和貼圖、燈光等,由程序繪出一幅完 整的畫面或一段動畫。三維動畫必須渲染才能輸出,造型的最終目的是得到靜態(tài)或動 .. .. . 畫效果圖,而這動畫場景制作 . .. 創(chuàng)建天空盒子:用 Photoshop 制作天空場景圖片前后上下左右六張,在 3d max 中創(chuàng) 建立方體,再通過添加材質,注意材質設置為雙面,添加天光得到天空效果,創(chuàng)建地面: 新建平面,添加地形圖,地形圖可用 photoshop 繪制,運用噪波,FFD 修改器,進行合理調整,得到地形效果。添加樹木,巖石,材質編輯時利用添加多維子對象,合理的進行通道編排可有效的節(jié)約貼圖。動畫角色制作 .. 人物建模:首先,我們還是要畫一個草圖,導入 MAX 中做為背景,如圖 5 所示。這樣當你以后布線時不知道 結構哪里對哪里時它可起到一個關鍵作用,能夠幫你理 清思路。俗話說良好的開始就是成功的一半...那么就讓我們養(yǎng)成這樣一個良好 的習慣!創(chuàng)建頭部:新建長方體,轉換為可編輯多邊形,添加網格平滑。效果如圖 5 所示。根據圖片平面參考,在各個視圖中進行模型子對象的調整。創(chuàng)建身體及手腳,主要運用多邊形建模工具。建模時分別在各個視圖中反復調整。要有耐性地進行。整合頭部與身體模型,添加對稱修改器,綜合調整模型細節(jié)比例,完成人體模型的 創(chuàng)建工作。用到的多邊形建模工具有擠出、倒角、附加、剪切、網格平滑、切角、焊 接、分割、分離等。一般身體是由長方體添加網格平滑后調整細節(jié)創(chuàng)建的,四肢由身 體擠出建模而成。角色加工:通過人物建模得到角色基本模板,在此基礎上添加復合對象進行不同角色 的加工處理。主要是區(qū)別開人物角色形象,為角色添加頭飾,衣物,武器等等。使用 到的工具有曲面建模(曲面變形,面擠出,面片選擇修改器)、對稱、置換網格等。角色材質編輯:對角色模型添加 UVW 展開修改器,合理進行 MatID 和平滑組的設 置,運用平面和 Pelt 對片面進行合理的展開,對于不規(guī)范的棋盤格進行展開后的再編 輯,用到的工具有展平貼圖,松弛對話框,對齊,渲染 UVW 模板等,最終得到合適 的 UVW 渲染圖。操作繁雜,重復率高??梢赃\用 Texporter 工具直接進行 UVW 貼圖 的展開,得到 UVW 貼圖的繪圖板。效果圖如圖 8 所示。繪制貼圖:用 Photoshop 繪制貼圖,將渲染的 UVW 效果圖導入后,根據不同的通道 或部位進行貼圖的繪制。材質編輯:對人物進行貼圖。完成最終的材質編輯。動畫動作制作過程 .. 角色骨骼創(chuàng)建:對人物
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