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正文內(nèi)容

動漫產(chǎn)業(yè)環(huán)境分析(編輯修改稿)

2024-11-15 12:49 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 種趨勢。再加上政府政策上的支持,給予企業(yè)良性且健康的發(fā)展環(huán)境。如果企業(yè)的發(fā)展實力比較弱,競爭力不強,為何不把企業(yè)的發(fā)展戰(zhàn)略轉(zhuǎn)移到西部或者走“農(nóng)村包圍城市”道路,以尋求企業(yè)的長遠發(fā)展。按照產(chǎn)業(yè)所采用的技術(shù)的先進程度,可分為新興產(chǎn)業(yè)和傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè),一般來說,傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)多為夕陽產(chǎn)業(yè),新興產(chǎn)業(yè)多為朝陽產(chǎn)業(yè)。因為產(chǎn)業(yè)的發(fā)展周期存在著一定的限制。從誕生、發(fā)展、繁榮、衰落,按照傳統(tǒng)的行業(yè)估算一個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展周期值一般為120年。按照產(chǎn)業(yè)對資源和技術(shù)的依賴程度,產(chǎn)業(yè)的周期起伏不定,或長或短。一般來說對資源的依賴程度越大,行業(yè)周期就會越短,例如鋼鐵、紡織行業(yè);對技術(shù)的依賴程度越大,行業(yè)周期越長,例如生物技術(shù)、太空技術(shù)等。一般而言,一個新興行業(yè)的誕生,并不預示著巨額的利潤,因為這時候市場反映較為遲鈍,產(chǎn)品并不一定為消費者所接受,市場容量極小,例如50年代的計算機行業(yè),幾乎無人會去購買電腦。行業(yè)的發(fā)展初期,進入門坎比較低,特別是一些勞動和資源密集型的行業(yè),例如紡織,市場的競爭壓力比較小,企業(yè)利潤空間較大,且沒有形成規(guī)范的市場秩序,處于群雄并起的時期。等到企業(yè)發(fā)展到一定階段,市場逐漸趨于飽和,行業(yè)也走向成熟。行業(yè)內(nèi)的幾經(jīng)整合,形成了各企業(yè)間和平共處的狀態(tài),產(chǎn)品差異化戰(zhàn)略成為一種新的發(fā)展趨勢,產(chǎn)品開始細化和個性化分工,以滿足不同年齡、族群、階層消費群體的需求。這事實上節(jié)約了社會成本,減少了因為產(chǎn)品剩余而造成的資源浪費。價格戰(zhàn)已經(jīng)不再成為一種主要的競爭手段,后差異化戰(zhàn)略是行業(yè)市場成熟的標志。此時,由于利潤空間的減少,成本的限制因素,供應(yīng)商系統(tǒng)和銷售網(wǎng)絡(luò)也趨于穩(wěn)定,不會產(chǎn)生太大的變化,行業(yè)產(chǎn)品與替代品之間也會形成穩(wěn)定的量比價關(guān)系,不會造成過多消費者的流失,轉(zhuǎn)向其他消費品。這種平衡狀況在行業(yè)內(nèi)是相對穩(wěn)定的,在企業(yè)間確是不穩(wěn)定的,一般大企業(yè)是新技術(shù)的研發(fā)者,由于新技術(shù)的引入會打破這種均衡。事實上,如果某一行業(yè)發(fā)展速度明顯高于其他行業(yè),就會使替代品的量比價關(guān)系發(fā)生變化,就會吸引替代品的消費人群向這一行業(yè)轉(zhuǎn)移,包括國家間的轉(zhuǎn)移,自然利潤也會隨之轉(zhuǎn)移,產(chǎn)生整個社會甚至全球的連鎖反應(yīng),例如,計算機行業(yè)改變了全球的經(jīng)濟結(jié)構(gòu)。視情況而定,提升或者遲滯其他行業(yè)的發(fā)展。所以說,英國的棉紡織工業(yè)帶動了整個大英帝國的興起,正是此原因。產(chǎn)業(yè)的發(fā)展周期(又稱生命周期)具有伸縮性,為了簡明起見,我們以我國家電行業(yè)的發(fā)展為例。二十世紀80年代初期,中國家電市場才剛剛起步,所謂的市場缺失,隨著改革開放的步伐加快,中國家電企業(yè)風起云涌,首先要做的就是建立一個完全的企業(yè),搶占先機占領(lǐng)市場,所謂的“搶占地盤”。這時候,市場的開拓比較容易,政府政策支持該行業(yè)發(fā)展,限制條件較少。行業(yè)劃分還不成熟,形成不了行業(yè)內(nèi)部正面的競爭,只有企業(yè)發(fā)展速度和營銷網(wǎng)絡(luò)的潛在優(yōu)勢競爭這一暗流涌動。因為搜尋和開拓新市場比行業(yè)內(nèi)部競爭機會成本要小的多,建立的新市場也相對比較穩(wěn)固,投資回報率也就較高。這個時期的著名的企業(yè)有康佳、TCL、創(chuàng)維、海信、樂華、廈華、熊貓等。此時的企業(yè)的主要特點就是無限的擴大生產(chǎn)規(guī)模,創(chuàng)造市場容量。然而市場具有一定的空間,即有限性。當市場北瓜分完畢。這無形中就阻止了其他企業(yè)進入該行業(yè)。當行業(yè)的發(fā)展日漸成熟,由于企業(yè)對利潤的無限追求,導致企業(yè)開始尋求用不同的方式和自己的優(yōu)勢對外擴張,其他企業(yè)也會有類似的戰(zhàn)略傾向,更不會坐以待斃。于是行業(yè)內(nèi)部的競爭不可避免的發(fā)生了,各大企業(yè)東侵西掠的兼并戰(zhàn)爭開始了,或許只有少數(shù)贏家,或許沒有一個贏家,二十世紀90年代的彩電價格大戰(zhàn)就是一個很好的案例。這就涉及到企業(yè)的戰(zhàn)略、戰(zhàn)術(shù),行業(yè)內(nèi)部不同企業(yè)的實力和規(guī)模不同,造成了不同的企業(yè)戰(zhàn)略目標和生存理念。例如,98年的海爾穩(wěn)定了國內(nèi)市場,就適時提出了國際化戰(zhàn)略。而面對同行業(yè)激烈的競爭,同時期格力空調(diào)的初期目標就是立足國內(nèi)發(fā)展,直至最后出現(xiàn)繁榮的局面。這是時候消費者的質(zhì)量意識開始覺醒,此時的的企業(yè)切忌盲目擴張規(guī)模,而不注重產(chǎn)品的質(zhì)量和品牌效應(yīng)。進入二十一世紀特別是2007年后家電行業(yè)已經(jīng)趨于成熟,,競爭更趨激烈,已經(jīng)到了“微利是圖”的境地。,更加強調(diào)成本優(yōu)勢和服務(wù)質(zhì)量。,市場劃分更加趨于扁平化、層次化,產(chǎn)品更加精細。,,國際競爭壓力增大,受國際貿(mào)易壁壘和價格影響較大。,是一種長久趨勢還是暫時現(xiàn)象無法確定;—價格談判能力提高。所以這一時期的行業(yè)進入門檻格外的高,其他企業(yè)基本上沒有涉足該行業(yè)的余地,家電行業(yè)的競爭基本上就是海爾、海信、TCL、康佳、創(chuàng)維以及兩大銷售網(wǎng)絡(luò)國美和蘇寧的競爭。所以說,企業(yè)的發(fā)展離不開行業(yè)市場的變幻,但是無論怎么揚變化,終究逃脫不了行業(yè)的發(fā)展周期這一規(guī)律。企業(yè)在重視微觀環(huán)境分析即自身分析的同時,也要重視宏觀環(huán)境以及中觀環(huán)境分析(行業(yè)環(huán)境分析),這樣才能做到一舉兼得,才不會導致企業(yè)犯常規(guī)的錯誤,以至戰(zhàn)略失誤。不同的企業(yè)都可以根據(jù)實際狀況和不同階段行業(yè)發(fā)展特點制定不同的戰(zhàn)略目標,以清楚的看到自己的位置,乃至所處行業(yè)的位置。這一分析方法也可以應(yīng)用到其他行業(yè)的分析,在此不作贅述。第三篇:動漫產(chǎn)業(yè)演講稿從20世紀中后期開始,全球各主要發(fā)達國家和地區(qū)開始由生產(chǎn)型主導向消費娛樂型主導社會過渡,人們對娛樂的需求開始增長。動漫產(chǎn)業(yè)日益成為具有廣闊發(fā)展空間、推進不同文化間溝通交流的全球性產(chǎn)業(yè),開始在全球經(jīng)濟舞臺上扮演越來越重要的角色。那么這些國家的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀又是怎么樣呢?美國美國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展已經(jīng)有100多年的歷史,是一個以動畫電影為主,帶動整個動漫產(chǎn)業(yè)的典型國家。美國動漫產(chǎn)業(yè)主要有幾個特點,強大的傳播介質(zhì)和平臺,品牌授權(quán)經(jīng)營,和大量的動漫人才。美國深諳動畫與科技息息相關(guān)的規(guī)則,將三維技術(shù)等高新技術(shù)成果完美的應(yīng)用于他們的動畫產(chǎn)品,美國動畫所包含的天真的視覺效果,清晰易懂的玩笑幽默,以及調(diào)理分明的技術(shù)表現(xiàn),構(gòu)成了強烈自主的動畫風格。而已迪斯尼為代表的世界頂尖文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),更為美國動漫產(chǎn)業(yè)化做出了卓越的貢獻,他們把動畫發(fā)展成了娛樂節(jié)目制作,主題公園,玩具,圖書,電子游戲和傳媒網(wǎng)絡(luò)等一系列的周邊產(chǎn)業(yè),為美國的動漫產(chǎn)業(yè)開拓出了一大片發(fā)展的天地。他們的產(chǎn)品一般都是大制作,并且精益求精,產(chǎn)業(yè)鏈完整,運用品牌乘數(shù)的策略,迪斯尼品牌授權(quán)經(jīng)營和主題樂園經(jīng)營是收入的一大來源,在世界范圍內(nèi)都獲得了成功。在政策方面,美國并沒有組建特別的機構(gòu)來專管動漫產(chǎn)業(yè)。這一方面是由于美國經(jīng)濟的市場化、法制化程度較高,另一方面也是由于其動漫產(chǎn)業(yè)起點高,領(lǐng)先優(yōu)勢明顯。再一個方面就是美國的電教結(jié)合了動漫作品,極大的普及了動漫產(chǎn)業(yè)。加拿大加拿大動畫與美國的動畫發(fā)展方向相反,加拿大動畫走的是藝術(shù)道路,以其獨特的表現(xiàn)手段和鮮明的藝術(shù)特色一直享譽國際動畫界,加拿大國家電影局出品的許多優(yōu)秀作品開創(chuàng)了新的動畫美學觀念,在動畫史上占據(jù)了重要的位置。加拿大的動畫產(chǎn)業(yè)長期受到政府和政策的支持。加拿大聯(lián)邦政府下層有四個部門提供對動畫產(chǎn)業(yè)的支持,它們分別是:加拿大國家電視電影委員會,加拿大國家電影局,加拿大國家藝術(shù)委員會,加拿大國家廣播公司,政府對動畫的鼓勵政策嚴格分為商業(yè)市場和文化藝術(shù)及非商業(yè)動畫,保障了其動畫產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。加拿大聯(lián)邦政府為動畫業(yè),尤其是動畫產(chǎn)品的出口提供了優(yōu)惠的退稅政策,促進動畫的出口;并對國內(nèi)的電視臺制定了嚴格的動畫片播放比例,以支持國內(nèi)的動畫產(chǎn)業(yè);每年還舉辦大量的動畫電影節(jié)和影視產(chǎn)品交易會。另外,加拿大還有大量的行業(yè)協(xié)會,如新媒體協(xié)會、作曲家協(xié)會、詞作家協(xié)會、以及音樂發(fā)行人協(xié)會等等,這些協(xié)會通過舉辦講座、聚會等形式,密切關(guān)注動畫業(yè)者和商業(yè)及其他相關(guān)領(lǐng)域的溝通,并且通過專門的網(wǎng)站向會員和動畫從業(yè)者,定期提供世界各國的產(chǎn)業(yè)資訊和合作項目。加拿大的動畫業(yè)特點是:(1)加拿大的動畫業(yè)一直在想盡辦法吸引人才;(2)加拿大動畫在整個實驗道路上形成風格迥異的動畫風格;(3)加拿大動畫的實驗色彩濃重,從沙子、積木到真人都作為動畫載體。歐洲歐洲是西方文化的發(fā)源之地,藝術(shù)發(fā)展富有實驗性,引領(lǐng)世界的思想潮流。法國是歐洲動漫產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)頭羊,在歐洲處于領(lǐng)先地位,游戲產(chǎn)業(yè)也緊隨英國之后。法國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展享受著來自政府的強大資金支持,目前法國是僅次于美國日本的第三大動畫節(jié)目生產(chǎn)國,法國漫畫歷史悠久。1830年,世界上第一本漫畫雜志《漫畫》就誕生于法國,此后,法國漫畫一直處于世界先鋒地位,涌現(xiàn)出以杜米埃為代表的一批聞名世界的大師和膾炙人口的作品。深厚的文化土壤,浪漫的創(chuàng)作情懷,成為法國漫畫經(jīng)典迭出的源泉。法國有許多經(jīng)年不衰的暢銷漫畫,這些漫畫為動畫片的創(chuàng)作提供了源源不斷的素材。法國人珍愛傳統(tǒng),又不囿于傳統(tǒng),他們深知創(chuàng)新是發(fā)展的不竭動力,視創(chuàng)作為動漫成敗的關(guān)鍵一環(huán)。法國動畫題材過去多圍繞高盧英雄、公主王孫,如今更注重原創(chuàng)故事,內(nèi)容以現(xiàn)代和動物故事為主。在全球化時代,動漫的發(fā)展更需借助國際合作平臺。法國人一方面通過舉辦國際動漫節(jié),如安納西國際動畫片節(jié)、昂古萊姆國際漫畫節(jié)等來擴大出口,占領(lǐng)市場,增強本國動漫產(chǎn)品的國際影響力;另一方面通過與別國聯(lián)手,加快走向世界的步伐。由于法國擁有高水平的動畫制作隊伍和遠低于美國的制作成本,近年來許多外國動畫制作紛紛遷入法國,甚至連美國迪斯尼公司都在法國設(shè)立了動畫制作室。英國的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)領(lǐng)先世界,動漫產(chǎn)業(yè)相對于其他創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)而言,特點是規(guī)模不大,發(fā)展迅速,受行業(yè)矚目。英國是歐洲的第二動畫制作國,動畫數(shù)量多,質(zhì)量高,如阿德曼公司制作的粘土動畫《無敵掌門狗》系列,并且其動畫技術(shù)的應(yīng)用相當廣泛,各行各業(yè)均有應(yīng)用。英國的動漫產(chǎn)業(yè)擁有特有的模式:(1)學員中教學與制作的互長;(2)各種基金支持英國動畫獎的鼓勵;(3)電視廣告起到了獨特的作用。亞洲日本動漫產(chǎn)業(yè)起步較晚,但是發(fā)展迅速,目前日本動漫產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)非常完善,而日本動畫和游戲在世界上也十分受歡迎。但與美國的全球性動漫企業(yè)為主體不同的是,日本的市場主體是大中小企業(yè)并存,政府引導和市場運作結(jié)合,已經(jīng)成為日本第三大支柱產(chǎn)業(yè),日本的動畫大部分由漫畫改編,降低成本共享受眾,日本動畫已經(jīng)非常商業(yè)化,其特點是:(1)商業(yè)化的運作模式(完整的產(chǎn)業(yè)鏈)播出——衍生產(chǎn)品——出口三個環(huán)節(jié)獲得利潤;(2)電視動畫片與影院動畫片的差異;(3)動畫是與漫畫密不可分的關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè);(4)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)達帶動技術(shù)的發(fā)展;(5)生產(chǎn)速度過快,造成許多題材雷同,動作僵硬,缺少細節(jié)刻畫,以音效取代動作等弊??;(6)低成本制作,反而以簡單的造型設(shè)計,平實有趣的劇情取勝,如《蠟筆小新》,《櫻桃小丸子》等;(7)成熟的動畫分級制度與市場定位;(8)極度商業(yè)化的電視動畫片與藝術(shù)家個人風格強烈的影院動畫片同時立足于日本動畫界,這展現(xiàn)了日本動畫多元化的發(fā)展現(xiàn)狀。我國動漫類電影的發(fā)展產(chǎn)生中國的動畫事業(yè)是在外國動畫片的影響下出現(xiàn)的。在這一階段,中國動畫受到西方影響居多,從題材到內(nèi)容和表現(xiàn)方法上都能看出歐美動畫的痕跡。1918年開始,美國動畫片陸續(xù)從上海進入中國,在半殖民地半封建社會的中國引起轟動的同時,也激發(fā)了國人創(chuàng)作自己的動畫片的信念。1926年,由萬籟鳴、萬古蟾、萬塵、萬滌寰四位萬氏兄弟創(chuàng)作、長城畫片公司出品的《大鬧畫室》被廣泛認為是中國動畫片的開端。《大鬧畫室》攝制完成不久就毀于戰(zhàn)火,現(xiàn)今已經(jīng)無法看到,但萬氏兄弟于1930年創(chuàng)作出的《紙人搗亂記》可以看做是該動畫一脈相承的產(chǎn)物。與《大鬧畫室》相比,《紙人搗亂記》在題材和內(nèi)容上雖然很相似,但技術(shù)和畫面都更為成熟,甚至領(lǐng)先于當時的歐美動畫片。發(fā)展中國動畫很快結(jié)束了單純模仿歐美動畫的時期,將民族化的特色融入選題中。1932年開始,萬氏兄弟陸續(xù)為抗日救國繪制了《同胞速醒》、《精誠團結(jié)》、《民族痛史》等等一系列具有現(xiàn)實意義的愛國動畫。1935年,萬氏兄弟制作了中國第一部有聲動畫《駱駝獻舞》,1941年
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