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正文內(nèi)容

數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)隊列實驗報告(編輯修改稿)

2024-10-21 10:40 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 Begin()。break。case 1:{system(“cls”)。printf(“請輸入入隊元素:n ”)。scanf(“%d”,amp。x3)。Ensqueue3(amp。Q,x3)。display3(amp。Q)。s3=1。start3()。break。} case 2:{ system(“cls”)。DeSqueue3(amp。Q,amp。e3)。display3(amp。Q)。s3=1。start3()。break。} case 3:{ system(“cls”)。if(QueueEmpty3(Q))printf(“此隊列為空!n”)。else printf(“此隊列不為空!n”)。}s3=1。start3()。break。case 4:{ system(“cls”)。Gethead3(amp。Q,amp。e3)。printf(“對頭元素為:%dn”,e3)。s3=1。start3()。break。} case 5:{ system(“cls”)。display3(amp。Q)。s3=1。start3()。break。}}//switch} //while}//case 3break。case 0:printf(“ 謝謝使用??!n”)。break。//***************************}//switch }//while }//main四.調(diào)試分析(xxx)順序隊列,運行程序。,分析測試結(jié)果,以驗證所完成的系統(tǒng)是否達到預(yù)期效果。隊列是否為空的標(biāo)志就是隊頭指針和隊尾指針是否同時指向隊列中的同一個位置,即隊頭指針和隊尾指針是否相等。,否則會出現(xiàn)溢出現(xiàn)象。即先要判斷隊列是否已經(jīng)已滿,因為隊尾指針的最大值是MAXQSIZE,所以通過檢查隊尾指針rear是否等于MAXQSIZE來判斷隊列是否已滿。在刪除隊首元素時,應(yīng)首先通過隊頭指針和隊尾指針是否相等判斷隊列是否已空。,先通過隊頭指針和隊尾指針是否相等判斷隊列是否已空,空時不能操作,這是要注意的。,可以進行人機交互,在后來的程序中將會做些改進,以增強人機交互性。,如有問題,參考用戶手冊。,原本使用了大量的生僻的函數(shù)名,經(jīng)過改進,目前使用都是通俗易懂的函數(shù)名稱,方便用戶理解。鏈隊列,運行程序。,分析測試結(jié)果,以驗證所完成的系統(tǒng)是否達到預(yù)期效果。同時,刪除不可以在最后面進行刪除,但是插入可以最后一個進行插入,這點需要注意 。,可以進行人機交互,在后來的程序中將會做些改進,以增強人機交互性。,如有問題,參考用戶手冊。,原本使用了大量的生僻的函數(shù)名,經(jīng)過改進,目前使用都是通俗易懂的函數(shù)名稱,方便用戶理解。循環(huán)隊列,運行程序。,分析測試結(jié)果,以驗證所完成的系統(tǒng)是否達到預(yù)期效果?!凹僖绯觥爆F(xiàn)象,我們通常采用順序循環(huán)隊列實現(xiàn)隊列的順序存儲。,不變。就是看隊頭指針和隊尾指針是否同時指向隊列中的同一個位置,即隊頭指針和隊尾指針是否相等,空時不能操作,這是要注意的。,根據(jù)順序循環(huán)隊列隊滿條件front==(rear+1)%MAXQSIZE來判斷隊列是否已滿。在刪除隊首元素時,應(yīng)首先通過隊頭指針和隊尾指針是否相等判斷隊列是否已空。,可以進行人機交互,在后來的程序中將會做些改進,以增強人機交互性。,如有問題,參考用戶手冊。,原本使用了大量的生僻的函數(shù)名,經(jīng)過改進,目前使用都是通俗易懂的函數(shù)名稱,方便用戶理解。五、用戶手冊(xx)(1)本程序的運行環(huán)境為DOS操作系統(tǒng),執(zhí)行文件名為:.(2)進入演示程序后即顯示文本方式的用戶界面,輸入元素1,2,3,4,5創(chuàng)建隊列。(3)根據(jù)提示,選擇操作2執(zhí)行元素入隊操作?;剀?,輸入入隊元素0,回車,將0插入到隊列中。(4)選擇操作3執(zhí)行元素出隊操作,回車,隊首元素1出隊。(5)選擇操作1執(zhí)行輸出隊列長度操作,回車,輸出隊列長度為5.(6)選擇操作5執(zhí)行清空隊列操作,回車,清空。(7)選擇操作6執(zhí)行輸出隊頭元素操作,回車,輸出元素2。(1)創(chuàng)建隊列,輸入數(shù)據(jù)1,2,3,4,5.(2)選擇操作1,(3)選擇操作2,執(zhí)行出隊操作。隊首元素1出隊.(4)選擇操作3,判斷對是否為空(5)選擇操作4,輸出對頭元素2.(6)選擇操作5,顯示隊列元素循環(huán)隊列(1)創(chuàng)建隊列,輸入數(shù)據(jù) 1,2,3,4,5.(2)選擇操作1,(3)選擇操作2,執(zhí)行出隊操作。隊首元素1出隊.(3)選擇操作3,判斷對是否為空(5)選擇操作4,輸出對頭元素2.(6)選擇操作5,顯示隊列元素為,2,3,4,5,0六.測試結(jié)果(xxx)1)輸入1即可進行進入到順序隊列2)順序隊列的建立,輸入元素的個數(shù)為5,輸入的數(shù)據(jù)分別為1,2,3,4,5,對頭為1,隊尾為5,此時隊列的數(shù)據(jù)為1 2 33)輸入2即可進行入隊運算,輸入的入隊元素為0,此時的隊列的數(shù)據(jù)為1 2 3 4 5 04)輸入3即可進行判斷隊列的是否為空,如下圖:5)輸入4即可進行去的對頭元素的算法,如下圖所示:6)此時的隊列的數(shù)據(jù)為0,如下圖:7)輸入0即可退出順序隊列,如下圖:8)輸入3即可進行順序隊列的算法,如下圖所示:9)輸入1即可進行相應(yīng)的入隊運算,如下10)輸入2即可進行隊列的出隊運算,如下圖所示:所示圖:11)輸入3即可判斷順序隊列是否為空的算法,如下圖所示:12)輸入4即可進行去的頭結(jié)點的運算,如下圖所示:13)輸入5即可進行隊列的輸出顯示的運算,如14)輸入0即可進行退出順序隊列的算法,如下圖所示:下圖所示:1)隊列的建立以及隊列的個數(shù)輸入為5,輸入的數(shù)據(jù)分別為1,2,3,4,:2)輸入2即可進入到元素的入隊運算,輸入入隊的元素的為0,輸入3即可進行相應(yīng)的元素的出隊運算,:3)則此時的隊列的長度為5,輸入4即可進行隊列的銷毀以及輸入5即可進行隊列的清空運算,如下圖:4)輸入6即可進行輸出隊列的對頭元素,輸入0即可進行退出鏈隊列的運算3.循環(huán)隊列的實現(xiàn)和運算1)輸入3即可進行循環(huán)隊列的操作,輸入5個數(shù)據(jù),它們分別為1 2 3 4 5,輸入1,即可進行入隊操作,輸入入隊的元素為0,則此時的數(shù)據(jù)為1 2 3 4 5 0,如下圖所示:2)輸入2即可進行出隊運算,如下圖所示:3)輸入3即可進行判斷隊列的是否為空,如下圖所示:4)輸入4即可進行取得對頭元素,如下5)輸入5即可進行輸出所有的數(shù)據(jù)顯示,如下圖所示:所示圖:七.心得體會(xx)隊列是一種特殊的線性表,特殊之處在于它只允許在表的前端(front)進行刪除操作,而在表的后端(rear)進行插入操作,和棧一樣,隊列是一種操作受限制的線性表。進行插入操作的端稱為隊尾,進行刪除操作的端稱為隊頭。隊列中沒有元素時,稱為空隊列。在隊列這種數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)中,最先插入的元素將是最先被刪除的元素;反之最后插入的元素將是最后被刪除的元素,因此隊列又稱為“先進先出” 的線性表。注意的是為了避免順序隊列造成的“假溢出”現(xiàn)象,我們通常采用順序循環(huán)隊列實現(xiàn)隊列的順序存儲。還有要注意的是在C語言中不能用動態(tài)分配的一維數(shù)組來實現(xiàn)循環(huán)隊列,如果用戶的應(yīng)用程序中設(shè)有循環(huán)隊列,則必須為它設(shè)定一個最大隊列長度;若用戶無法估計所用隊列的最大長度,則宜采用鏈?zhǔn)疥犃?。第二篇?數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)實驗報告二(棧和隊列及其應(yīng)用)實驗二 棧和隊列及其應(yīng)用一、實驗?zāi)康模⒛茉谙鄳?yīng)的應(yīng)用問題中正確選用它們。二、實驗內(nèi)容用隊列求解迷宮問題 [問題描述] 以一個M*N的長方陣表示迷宮,0和1分別表示迷宮中的通路和墻壁。設(shè)計一個程序,對任意設(shè)定的迷宮,求出一條從入口到出口的通路,或得出沒有通路的結(jié)論。[基本要求] 實現(xiàn)一個以順序存儲結(jié)構(gòu)的隊列類型,然后編寫一個求解迷宮的非遞歸程序。求得的通路以三元組(i,j,pre)的形式輸出,其中:(i,j)指示迷宮中的一個坐標(biāo),pre表示本路徑中上一個方塊在隊列中的下標(biāo)。[測試數(shù)據(jù)] 由學(xué)生任意指定。三、源代碼 include define M 5 define N 5//行數(shù) //列數(shù)//隊最多元素個數(shù)//一個迷宮,其四周要加上均為1的外框{1,1, define MaxSize 100 int mg[M+2][N+2]={ {1,1,1,1,1,1,1}, {1,0,0,0,0,0,1}, {1,0,1,0,0,1,1}, {1,0,1,0,0,1,1}, {1,0,1,0,1,0,1}, {1,0,0,0,0,0,1}, {1,1,1,1,1,1,1} }。typedef struct {int i,j。int pre。} Box。typedef struct { Box data[MaxSize]。int front, rear。}QuType。void mgpath1(int xi,int yi,int xe,int ye)//搜索路徑為:(xi,yi){ void print(QuType qu, int front)。(xe,ye)int i,j,find=0,di。QuType qu。//定義順序隊 ==1。++。[].i=xi。//(xi,yi)進隊 [].j=yi。[].pre=1。mg
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