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數(shù)據(jù)結構隊列實驗報告-免費閱讀

2024-10-21 10:40 上一頁面

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【正文】 一開始打算用棧實現(xiàn)非遞歸,但是根據(jù)書里面的偽代碼發(fā)現(xiàn)部分是在C++編譯器里運行不了的(即使補充了頭文件和數(shù)據(jù)的定義),所以之后參考了網(wǎng)上的數(shù)組非遞歸,發(fā)現(xiàn)其功能和棧相似。ptr[n]=a。coutr。switch(numlock){ case 0: couti。int average()。} 其他含參函數(shù)也類似 即可完成50個信息存儲用數(shù)組存儲50個信息,查看以往代碼include include using namespace std。Tno=no。typedefint Status。printtree(bst,layer)。case 4:printf(“非遞歸遍歷二叉樹”)。DeleteBST(bst,K)。InsertBST(bst,T)。printf(“***********************按提示輸入操作符************************:”)。layer=PosttreeDepth(bst)。printf(“依次輸入這些整數(shù)(要不相等)”)。}int main(){//主函數(shù)printf(“二叉排序樹的實現(xiàn)”)。p=plChild。printf(“%d ”,pdata)。} printf(“n”)。BiTreestack[50]。} elsereturn 0。else{if(key==(T)data)return Delete(T)。s=srChild。} if(!(T)rChild){ //右子樹為空重接它的左子樹q=T。} elsereturn 0。//左右子樹域 }BiTNode, *BiTree。順序表就是把線性表的元素存儲在數(shù)組中,元素之間的關系直接通過相鄰元素的位置來表達。//將當前最小結點插入A表表頭 Anext=qa。Anext=qa。pb=pbnext。A,LinkList amp。va,ElemType x){}二. Status DeleteK(SqList amp。做實驗過程會碰見較大的困難,這就要需要我們的毅力。while(kns++。}} } }void print(QuType qu, int front){int k=front,j,ns=0。j=[].j1。break。j=[].j。[].i=xi。typedef struct { Box data[MaxSize]。設計一個程序,對任意設定的迷宮,求出一條從入口到出口的通路,或得出沒有通路的結論。隊列中沒有元素時,稱為空隊列?;剀?,輸入入隊元素0,回車,將0插入到隊列中。就是看隊頭指針和隊尾指針是否同時指向隊列中的同一個位置,即隊頭指針和隊尾指針是否相等,空時不能操作,這是要注意的。同時,刪除不可以在最后面進行刪除,但是插入可以最后一個進行插入,這點需要注意 。在刪除隊首元素時,應首先通過隊頭指針和隊尾指針是否相等判斷隊列是否已空。}}//switch} //while}//case 3break。start3()。start3()。Q)。s3=1。case 1:{system(“cls”)。s3=1。scanf(“%d”,amp。InitSqueue3(amp。start2()。Begin()。Begin()。start2()。}break。scanf(“%d”,amp。switch(a2){case 1:system(“cls”)。scanf(“%d”,amp。q)。} case 5:{ system(“cls”)。case 4:{ system(“cls”)。start1()。start1()。case 1:{system(“cls”)。s1=1。i1{ printf(“請輸入第%d個數(shù)據(jù):”,i1)。switch(choice){ case 1://順序隊列{system(“cls”)。//循環(huán)隊列定義的量 Datatype e3。else { while(tail!=qrear){ printf(“%dt”, qbase[tail])。} 5)對頭元素的返還的算法int Gethead3(Squeue3 *q,Datatype *e)// 取對頭元素 { if(qfront==qrear){ printf(“隊列已空,無法出隊!”)。/*隊尾向后移一位完成入隊*/ return 1。return 1。while(temp){QueuePtrtp=temp。} free(qfront)。p=qfrontnext。p=qfrontnext。p=(QueuePtr)malloc(sizeof(QNode))。} else *e=qdata[qfront]。return 0。三.詳細設計(xxx)1)元素的類型 typedefstruct { Datatypedata[MAXSIZE]。e)//若隊列不為空,則用e返回Q的隊頭元素,并返回OK。Q)//構造一個空隊列。操作結果:刪除Q的隊頭元素,并用e返回其值。e)初始條件:Q為非空隊列。ClearQueue(amp。2)演示程序以用戶和計算機的對話方式執(zhí)行,即在計算機終端上顯示“歡迎來到鏈隊列”“元素入隊”“元素出隊”“取得頭結點”“輸出顯示”之后。由用戶在鍵盤上輸入演示程序中規(guī)定的運算命令,相應的運算數(shù)據(jù)和顯示結果顯示在其后。3)程序執(zhí)行的命令包括: 歡迎來到鏈隊列 1輸出隊列長度 2元素入隊 3元素出隊 4銷毀隊列 5清空隊列 6對頭元素 7退出鏈隊列 4)測試數(shù)據(jù) 入隊 1 2 3 4 5 分別執(zhí)行“元素入隊”“元素出隊”“銷毀隊列”“清空隊列”等操作。由用戶在鍵盤上輸入演示程序中規(guī)定的運算命令,相應的運算數(shù)據(jù)和顯示結果顯示在其后。Q)初始條件:隊列Q已存在。操作結果:用e返回Q的隊頭元素。}ADT QueuetypedefstructQNode { QElemType。Status DestroyQueue(LinkQueueamp。否則返回ERROR。intfront,rear。} *e=qdata[qfront]。return 1。//創(chuàng)建新節(jié)點if(!p)//如果內存分配成功exit(1)。//初始化temp為要出隊的結點指針if(qfrontnext==qrear)//要出隊的結點為最后一個結點qrear=qfront。while(p){++i。} 6)隊列的輸出算法void output2(LinkQueue *q)//輸出隊列 { QueuePtr p。temp=tempnext。} 1)隊列的初始化算法void InitSqueue3(Squeue3 *p)/*初始化隊列*/ { pbase=(Datatype *)malloc(sizeof(Datatype)* MAXSIZE)。} 3)出隊的算法int DeSqueue3(Squeue3 *q,Datatype *e)/*出隊*/ { if(qfront==qrear){ printf(“隊列已空,無法出隊!”)。return 0。tail=(tail+1)%MAXSIZE。Squeue1 Q1。InitSqueue1(amp。scanf(“%d”,amp。start1()。printf(“請輸入入隊元素:n ”)。break。break。Gethead1(amp。display1(Q1)。printf(“創(chuàng)建隊列完成!n”)。e2)。QueueLength2(amp。e2)。case 3:system(“cls”)。break。break。break。break。Q)。a3)。start3()。printf(“請輸入入隊元素:n ”)。start3()。s3=1。break。break。case 0:printf(“ 謝謝使用??!n”)。,先通過隊頭指針和隊尾指針是否相等判斷隊列是否已空,空時不能操作,這是要注意的。,可以進行人機交互,在后來的程序中將會做些改進,以增強人機交互性。,根據(jù)順序循環(huán)隊列隊滿條件front==(rear+1)%MAXQSIZE來判斷隊列是否已滿。(4)選擇操作3執(zhí)行元素出隊操作,回車,隊首元素1出隊。在隊列這種數(shù)據(jù)結構中,最先插入的元素將是最先被刪除的元素;反之最后插入的元素將是最后被刪除的元素,因此隊列又稱為“先進先出” 的線性表。[基本要求] 實現(xiàn)一個以順序存儲結構的隊列類型,然后編寫一個求解迷宮的非遞歸程序。int front, rear。//(xi,yi)進隊 [].j=yi。if(i==xeamp。case 1 :i=[].i。break。printf(“n”)。printf(“t(%d,%d)”,[k].i,[k].j)。小小的迷宮隱藏大大的奧秘。a,int i,int k){//在非遞減的順序表va中插入元素x并使其仍成為順序表的算法 int i。B,LinkList amp。Anext=NULL。if(padatadata){} else{} qb=pb。}} pb=B。優(yōu)點:簡單,數(shù)據(jù)元素的提取速度快;缺點:(1)靜態(tài)存儲
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