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正文內(nèi)容

畢業(yè)設(shè)計(jì)論文_mayaaftereffects影視特效設(shè)計(jì)與制作——maya與aftereffects在視頻特效中的應(yīng)用(編輯修改稿)

2025-08-21 14:36 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 的 操作它了。 Maya 建模 建模有很多種: POLYGON 建模, NURBS 建模, SUBDIVISION 建模 。 Nurbs Nurbs 建模技術(shù)在設(shè)計(jì)與動(dòng)畫行業(yè)中占有舉足輕重的地位,一直以來(lái)是國(guó)外大型三維制作公司的標(biāo)準(zhǔn)建模方式,如 pixar, PDI,工業(yè)光魔等,國(guó)內(nèi)部分公司也在使用 Nurbs 建模。他的優(yōu)勢(shì)是用較少的點(diǎn)控制較大面積的平滑曲面,以建造工業(yè)曲面和有組織的流線曲面見(jiàn)長(zhǎng)。而且 Maya 在特效,貼圖方面對(duì) nurbs 的支持比較充分,使用 nurbs 模型在后續(xù)工作中會(huì)很方便。 不過(guò) nurbs 對(duì)拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)要求嚴(yán)格,在建立復(fù)雜模型時(shí)會(huì)比較麻煩,這需要我們耐心的學(xué)習(xí)。 Loft 放樣 Loft 是最常用的曲面工具之一,我們可以通過(guò)幾條曲線描述物體的外形,然后放樣生成表面。 Loft 放樣 。 創(chuàng)建一系列的曲線定義物體的形狀,然后一起放樣這此曲線就象在一個(gè)框架上蒙上畫布一樣。這些曲線可以是表面上的曲線、表面等位結(jié)構(gòu)線或剪切曲線。使用放樣來(lái)建立表面時(shí),應(yīng)該保證所有參加放樣的截面曲線的 CV 點(diǎn)的數(shù)目一樣,下就是當(dāng)你建立完曲線后進(jìn)行一次 Surface/Rebuild 將曲線 重建使 CV 點(diǎn)統(tǒng)一, 8 這樣生成的曲面就會(huì)顯得整齊,而且很方便以后調(diào)整外形。 需要要注意一點(diǎn)就是在放樣前 ,選擇曲線的順序 ,這個(gè)操作決定了你放樣后形成的面。 Maya動(dòng)力學(xué) 動(dòng)力學(xué)是物理學(xué)的一個(gè)分支,描述了物體的運(yùn)動(dòng)方式。動(dòng)力學(xué) 動(dòng)畫 使用物理原則模擬自然力。簡(jiǎn)化物理的行為動(dòng)作。用軟件計(jì)算、動(dòng)畫物體 。 動(dòng)力學(xué)動(dòng)畫可以創(chuàng)建真實(shí)的運(yùn)動(dòng),而這一點(diǎn)是傳統(tǒng)的關(guān)鍵幀動(dòng)畫難以 實(shí)現(xiàn) 的。 粒子 在 Maya 中,根據(jù) 渲染 方式的不同粒子系統(tǒng)可以分為兩種:軟件渲染粒子和硬件渲染粒子。軟件粒子( cloud 、 blobby、 tube)適宜于制作云、液態(tài)的效果、們能渲染出陰影、反射和折射。硬件粒子 (point 、 spheres、 multipoint等 )采用圖形卡渲染,用來(lái)表現(xiàn)更加有規(guī)律的效果,如雨、沙等。 粒子系統(tǒng)的動(dòng)畫可以通過(guò)關(guān)鍵幀動(dòng)畫來(lái)實(shí)現(xiàn),但主要是通過(guò)動(dòng)力學(xué)屬性來(lái)實(shí)現(xiàn)。粒子系統(tǒng)受動(dòng)力場(chǎng)影響或與幾何體發(fā)生碰撞時(shí),都會(huì)改變運(yùn)動(dòng)狀態(tài)。 粒子屬性 Maya中粒子的屬性非常多,大約有上百個(gè),其中有一部分直接顯示在面板上,還有一部分雖然沒(méi)有在操作面板上顯示但用戶隨時(shí)可以把它們提取出來(lái)放在面 板上。這些屬性都是系統(tǒng)內(nèi)部建立好的,屬于內(nèi)建屬性。 這幾個(gè)例外我們會(huì)在下面提到。需要注意的是所有的單粒子屬性都是一個(gè)參數(shù)陣列, “ 一個(gè) ” 參數(shù)實(shí)際上獨(dú)立保存每個(gè)獨(dú)立粒子的相應(yīng)數(shù)據(jù),它是由一個(gè)數(shù)據(jù)序列構(gòu)成的。 圖 “ 生命 ” 是粒子最重要的屬性之一。它規(guī)定了粒子出現(xiàn)在場(chǎng)景中的時(shí)間。用性可以定義粒子從生到死其它屬性如材質(zhì)屬性的變化。粒子的生命屬性在Attributes Editor 中 Lifespan Attributes 欄中定義和修改。粒子生命值的定義有四種:不死( Live forever)、生命值為定值 (constant)、生命值在一個(gè)隨機(jī)范圍內(nèi) (random range)、單粒子生命 (lifespanPP only)。 9 圖 粒子的顏色和透明屬性 粒子按渲染類型分成十種,其中大多數(shù)硬件粒子的顏色由粒子的顏色屬性決定、透明特性由透明屬性決定。比較特殊的是 sprites 粒子,因該粒子可以賦材質(zhì)并貼圖,所以其最終結(jié)果的顏色由貼圖的顏色和粒子的顏色共同決定。軟件粒子的顏色、透明特性則完全由材質(zhì)的相關(guān)屬性決定。在粒子的使用中,我們更多地是把顏色和透明屬性與粒子的生命關(guān)聯(lián)起來(lái)。 粒子顏色和 透明屬性是粒子的固有屬性,但沒(méi)有顯示在操作面板上,如何加入到操作面板上我們會(huì)在以后的例子章節(jié)中說(shuō)明。圖 1- 4是我們用一張 ramp 貼圖定義的隨生命值變化的粒子顏色 圖 粒子顏色 粒子的渲染屬性 渲染類型是粒子最重要的特性,它直接決定了粒子在場(chǎng)景中以及在最后渲染中的視覺(jué)效果。并且由粒子的渲染類型又向外引申出其它一些重要特性。 不同渲染類型的粒子的外形視覺(jué)效果及各自的特性: Maya 材質(zhì) MAYA 的材質(zhì)體系是非常優(yōu)秀的,它把程序的邏輯思想直接體現(xiàn)在高效的操作中。在 MAYA 中 編輯材質(zhì)其實(shí)很象在編寫一段程序。這是有別于 MAX 的方法。 所以 MAYA 獨(dú)特的思考方法令人難以理解。 因?yàn)?Maya 的“ Utilities”工具的能力非凡,并且要想靈活使用這些工具需要較強(qiáng)的邏輯能力,所以我試圖把 MAYA 的 Utilities 用我自己的理解解釋一下。 Maya 燈光 Maya燈光類型 點(diǎn)燈光 Point Light 點(diǎn)燈光從光源位置處向各個(gè)方向平均照射,例 如,可以使用點(diǎn)燈光來(lái)模仿燈泡發(fā)出的光線。 聚光燈 Spot Light 聚光燈在 一個(gè)圓錐形的區(qū)域中平均的發(fā)射光線, 可以使用聚光燈來(lái)模仿手電筒或汽車前燈 發(fā)出的燈光。 平行燈 Directional Light 平行燈僅在一個(gè)方向平均地發(fā)射燈光,它的光線 是互相平行的,使用平行燈可以模仿一個(gè)非常遠(yuǎn) 的點(diǎn)光源。例如,從地球上看太陽(yáng),太陽(yáng)就相當(dāng) 于一個(gè)平行光源。 10 環(huán)境燈 Ambient Light 環(huán)境燈有兩種照射方式。一些光線從光源位置處 平均地向各個(gè)方向照射(類似一個(gè)點(diǎn)燈光 ) 。而其它光線從所有方向平均地入射。(就像從一個(gè) 無(wú)限大的中空球體的內(nèi)部表面上發(fā)射 燈光一 樣)。 使用環(huán)境燈可以模仿平行燈(如太陽(yáng)和臺(tái) 燈)和無(wú)方向燈(陽(yáng)光漫反射在大氣上產(chǎn)生的燈 光,或臺(tái)燈照射的墻 壁上反射的燈光)。 區(qū)域燈光 Area Light 區(qū)域燈是二維的矩形光源??梢允褂盟鼇?lái)模 仿窗戶在表面上的矩形投影。預(yù)設(shè)的,一個(gè)區(qū)域 燈是兩單位長(zhǎng)、一單位寬。使用 Maya 的變換工 具可以調(diào)節(jié)燈光的尺寸,以及放置的位置。 體積燈 Volume Light 照亮一個(gè)體積范圍內(nèi)的吸收光線照射 .可改變體積容器造型。 顏色和亮度 顏色 Color 如果要改變一個(gè)燈光的顏色,調(diào)節(jié)燈 光的 Color(顏色)屬性。 亮度 如果要改變燈光的亮度,調(diào)節(jié)燈光 的 Intensity(強(qiáng)度)屬性。 亮度和顏色 Decay 利用動(dòng)畫曲線控制燈光亮度的衰減 在被照亮的霧中比較容易看到燈光的顏色和亮度衰減效果預(yù)設(shè)的亮度衰減 , 使用 Decay Rate(衰減比率)屬性, 可以調(diào)節(jié)一個(gè)點(diǎn)燈光或聚光燈的 亮度是如何隨距離的增加而減少的。 自定的亮度衰減 可以使用自定義的衰減比率 選擇 Decay Rate 的類型 來(lái)調(diào)節(jié)燈光的亮度,這時(shí)可以配合 Intensity Curve(強(qiáng)度曲線)屬性 自定義強(qiáng)度和顏色衰減 在真實(shí)世界中,燈光在光源位置處比較亮,而遠(yuǎn)離光源時(shí)則亮度會(huì)減弱,但對(duì)于顏色來(lái)講, 無(wú)論距離光源多遠(yuǎn),其顏色數(shù)值總是不變的。 在 Maya 中,可以使用一個(gè)預(yù)設(shè)的亮度衰減比率(或自定義的亮度衰減比率)來(lái) 設(shè)置點(diǎn)燈光(或聚光燈)的亮度是如何隨距離的增加而減少的。也可以使用自定義的 顏色延遲速率來(lái)設(shè)置燈光的顏色是如何隨距離的增加而變化的。通過(guò)設(shè)置 Decay Rate(延遲速率)屬性,可以選擇一個(gè)預(yù)設(shè)的亮度延遲速率。在創(chuàng)建 燈光效果時(shí),預(yù)設(shè)的亮度 衰減比率就足夠了。但在一些情況下,可能需要?jiǎng)?chuàng)建不同的亮度衰減比率。例如,使用自定的亮度衰減比率, 可使燈光的亮度隨距離的增加而增加。 Color decay(顏色衰減) 使用 Color Curves 屬性,可以使燈光的顏色隨距離的改變而變化。一組曲線(一條紅曲線、一條 綠曲線和一條藍(lán)曲線)來(lái)創(chuàng)建自定義的顏色衰減比率。強(qiáng)度曲線和顏色曲線圖形化的表現(xiàn)出燈光的亮度和顏色是如何隨距離的增加而變化的。垂 直軸代表了燈光的強(qiáng)度和顏色數(shù)值,而水平軸代表了距光源的數(shù)值。(強(qiáng)度曲線和顏色曲 線類似于動(dòng)畫曲線,除了動(dòng)畫曲線的水 平軸代表的是時(shí)間。當(dāng)創(chuàng)建強(qiáng)度和顏色曲線時(shí), Maya 使用 Light Info Utility 節(jié)點(diǎn)。建立自定義的亮度延遲曲線: 打開(kāi)燈光的屬性編輯器窗口,在 Light Effects(燈光效果)部分,單擊 11 Intensity Curve(強(qiáng) 度曲線)屬性旁邊的 Create 按鈕。則 Maya 創(chuàng)建了一個(gè)強(qiáng)度曲線節(jié)點(diǎn),并把它連接到強(qiáng)度屬性上。 在屬性編輯器顯示出的標(biāo)簽中打開(kāi) Light Direction Only 項(xiàng) 建立自定義的顏色延遲: 打開(kāi)燈光的屬性編輯器窗口,在 Light Effects(燈光效果)部分 ,單擊 Color Curves(顏色 曲線)屬性旁邊的 Create 按鈕。 在屬性編輯器顯示出的標(biāo)簽中打開(kāi) Light Direction Only 項(xiàng)。則 Maya 創(chuàng)建了一個(gè) Red Curves(紅色曲線)節(jié)點(diǎn)、一個(gè) Green, Curve(綠色曲線)和一個(gè) Blue Curve(藍(lán)色曲線)節(jié)點(diǎn), 并把它們連接到顏色屬性上。 編輯強(qiáng)度曲線和顏色曲線 一旦創(chuàng)建了強(qiáng)度曲線和顏色曲線,則可以使用屬性編輯器窗口或動(dòng)畫圖表編輯器窗口來(lái)編 輯它們。 在屬性編輯器的聚光燈標(biāo)簽中,單擊 Create 按鈕旁邊的小方盒可以顯示強(qiáng)度 曲線標(biāo)簽。 當(dāng)屬性編輯器打開(kāi)時(shí),如果要同時(shí)查看顏色曲線和強(qiáng)度曲線,在視圖中選擇聚光燈。 使用 IPR 渲染場(chǎng)景(或部分場(chǎng)景),以便在改變強(qiáng)度和顏色曲線數(shù)值時(shí),可以在渲染視圖 中看到調(diào)節(jié)的效果。 顯示在屬性編輯器窗口中的強(qiáng)度曲線或顏色曲線是一組屬性數(shù)值的列表,可以在其中 調(diào)節(jié)數(shù)值。 如果要交互的調(diào)節(jié)強(qiáng)度和顏色曲線,選擇聚光燈然后打開(kāi)動(dòng)畫圖表編輯器( Windows Animation Editors Graph Editor)。 顯示在圖表編輯器窗口中的強(qiáng)度曲線是一條暗藍(lán)色的線,而顯示在圖表編輯器窗口中的 顏 色曲線分別為紅、綠和藍(lán)線。 如果要編輯點(diǎn),單擊 Graph Editor 左上角的 Move Nearest Picked Key 工具,選擇左側(cè)面板 中一條顏色或強(qiáng)度曲線,然后使 用鼠標(biāo)中鍵拖動(dòng)一選取框來(lái)選擇要編輯的點(diǎn)。一旦它高亮, 移動(dòng)它,直到取得需要的效果。 如果要移動(dòng)整個(gè)曲線,取消 Move Nearest Picked Key 工具,選擇曲線,然后使用鼠標(biāo)中鍵 來(lái)拖動(dòng)它。 區(qū)域亮度衰減 打開(kāi) Decay Regions 選項(xiàng),然后調(diào) 節(jié) Regin Regin2 和 Regin 3 屬性 可以把聚光燈 的光柱分為被照亮 區(qū)域和不被照亮的區(qū)域。 Color 顏色衰減 如果要使燈光的顏色從里到外產(chǎn) 生變化,映像紋理到燈光的 Color(顏色)屬性中配置
點(diǎn)擊復(fù)制文檔內(nèi)容
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