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正文內(nèi)容

淺析游戲文案策劃在游戲設(shè)計(jì)中的誤區(qū)及解決方法———以游戲命運(yùn)之輪和北歐戰(zhàn)神為例(編輯修改稿)

2025-08-20 21:25 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 亮點(diǎn) 不說,甚至不如一些劇情任務(wù)做得精彩 。 再來看游戲中的劇情任務(wù),在《命運(yùn)之輪》中,劇情任務(wù)是做得比較成功的,它的對(duì)話統(tǒng)一采用顯眼的對(duì)話框模式,從 10 級(jí)開始每 10 級(jí)一段,每 3 段為一章,結(jié)構(gòu)非常完整明朗,相對(duì)于主線任務(wù)更加多樣性:護(hù)送、協(xié)助戰(zhàn)斗、采集、營救等形式均有體現(xiàn)。不僅如此,它也很好地利用了題材,如第一章圣騎士之章,以亞瑟王的故事為藍(lán)本,玩家作為 12 圓桌騎 6 士參與故 事,見證了從降服龍弗萊徹到撒克遜人的入侵和圓桌騎士的毀滅,內(nèi)容較為完整和生動(dòng)。 因此,這款游戲劇情任務(wù)的成功是建立在覆蓋主線任務(wù)的職能上的。從劇情任務(wù)的設(shè)計(jì)上可以看出主線 任務(wù) 為何如此潦草的原因,因?yàn)橛螒驇缀跛械?故事 體驗(yàn)都存在于劇情任務(wù)中,這種本末倒置的做法,只會(huì)讓玩家感到頭重腳輕,完全抓不住游戲的脈絡(luò)。 (四) NPC 對(duì)白設(shè)計(jì)存在各種隱患 NPC( NonPlayerControlled Character 非玩家控制角色 )指的 是 在 游戲中擁有獨(dú)立人格、玩家能夠與之對(duì)話、獲得服務(wù)或者進(jìn)行戰(zhàn)斗的游戲角色 。 ⑤ NPC 分為劇情 NPC 和功能性 NPC兩種,劇情 NPC 是 游戲劇情故事中必不可少的 一 部分, 通過與玩家的對(duì)話幫助玩家了解 整個(gè) 游戲背景故事 的發(fā)展 ,而功能性 NPC 則是為 游戲中的玩家角色提供各種服務(wù) ,如出售藥品和兵器等 道具 。現(xiàn)在這兩種 NPC 常常合二為一,兼具兩種功能。 NPC 是沒有智能的,它的一切對(duì)話都是事先由游戲文案策劃設(shè)計(jì)好的,在設(shè)計(jì)過程中也容易存在一些隱患。 成為劇情匯總點(diǎn) 游戲文案策劃在設(shè)計(jì) NPC 對(duì)白時(shí),最容易犯的錯(cuò)誤就是把所有的故事信息放在 NPC 的對(duì)話當(dāng)中,把所有的劇情內(nèi)容交代給玩家。盡管,劇情 的表現(xiàn)離不開 NPC 的對(duì)白,但是讓NPC 成為劇情的匯總點(diǎn),將這個(gè)世界發(fā)生的一切事無巨細(xì)地告訴玩家,并沒有給游戲增添什么樂趣,只會(huì)讓玩家不停地被動(dòng)接受,漸漸產(chǎn)生厭煩感。 前言中也曾提到,玩家很容易對(duì)這樣大篇幅的劇情信息產(chǎn)生疲勞,懶得去細(xì)看文字,只求完成任務(wù)便好,甚至于,許多玩家到了很高的級(jí)數(shù)都不知道這個(gè)世界到底發(fā)生了什么,自己選擇的種族和職業(yè)曾經(jīng)遭遇了什么。這樣的反應(yīng)對(duì)于游戲文案策劃來說無疑是巨大的打擊,看似花費(fèi)了許多 心思 去充實(shí)對(duì)白設(shè)計(jì),但這樣一股腦地把信息扔給玩家,實(shí)際上是一種忽視玩家心理,偷工減料的做法。 對(duì)白過分專注文字雕琢 對(duì)于一名作家而言,文字的雕飾和琢磨是非常重要的,因?yàn)樽x者將會(huì)以此作為評(píng)斷你的作品是否吸引他們的要素之一。游戲卻不同,現(xiàn)在很多游戲文案策劃在設(shè)計(jì) NPC 對(duì)白時(shí)都會(huì)以斟酌文字為先,期望以優(yōu)美的文字來吸引玩家的眼球,但可惜的是玩家希望看到的不是繁復(fù)驚艷的對(duì)白描述,而是直白到一眼就可以了解任務(wù)要求的簡單對(duì)話。 不可否認(rèn),優(yōu)秀的文字基礎(chǔ)的確是作為一名游戲文案策劃所必須掌握的,但文字卻不是最關(guān)鍵的因素。對(duì)白是用來指引玩家更好地了解劇情,了解游戲進(jìn)程,但許多游戲文案策劃卻誤解了這一點(diǎn),誤讀了 NPC 的功能。設(shè)計(jì) NPC 對(duì)白的初衷是為了玩家服務(wù),因此,站在玩家的角度來說,他們是游戲的被引導(dǎo)者而不是文字鑒賞者。 四、 游戲文案策劃在游戲設(shè)計(jì)中誤區(qū)的 解決 方法 從以上諸多問題可以看到,游戲文案策劃在游戲設(shè)計(jì)中存在著許多不足,這些問題看似微小卻可以決定游戲的“生”或“死”,因此,打破游戲文案策劃在游戲設(shè)計(jì)中的誤區(qū)是當(dāng)務(wù)之急。 (一) 游戲 世界觀設(shè)計(jì)上的保留與創(chuàng)新 在分析世界觀設(shè)計(jì)的問題時(shí)曾經(jīng)提到, 一 款 游戲的世界觀對(duì)游戲 本身將會(huì) 產(chǎn)生 非常大 的影響 , 游戲 的各個(gè)方面 無一不是圍繞著 世界觀 進(jìn)行。 因此,游戲文案策劃必須注重 游戲 世界觀的設(shè)計(jì),具體總結(jié)為兩大方面: 對(duì)現(xiàn)有歷史文化元素的保留 在保留的基礎(chǔ)上進(jìn)行故事的創(chuàng)新。 7 一款游戲想要突出自己的文化底蘊(yùn),完全倚靠想象力而忽視歷史文化是非常不明智的做法,因此,游戲文案策劃需要學(xué)會(huì)借鑒當(dāng)下現(xiàn)存的經(jīng)典文化,通過在游戲中保留一定的文化元素來充實(shí)游戲。 這里拿多益網(wǎng)絡(luò)正在研發(fā)的一款 3D 即時(shí)制網(wǎng)絡(luò)游戲《北歐戰(zhàn)神》來作說明,本人是負(fù)責(zé)這款游戲世界觀搭建的文案組成員之一。談到北歐神話,不得不說它是當(dāng)今世界上最容易改編成游戲的一個(gè)神話體系,沒有之一。其 中的每一 位 英雄人物,每一塊地圖,每一次重大的史詩事件都是古老的歐洲人民以智慧創(chuàng)造出來的,而神話是文化的窗口,是文化的原始基礎(chǔ),北歐神話正是歐洲文化的初始傳承,影響著西方人的生活與習(xí)俗。 面對(duì)這樣深厚的神話文化,實(shí)在有太多值得學(xué)習(xí)和借鑒的地方。于是,在設(shè)計(jì)《北歐戰(zhàn)神》的故事背景時(shí),我們文案組 選擇保留其中一部分神祗 的文化元素,并選取幾個(gè)大型的神話事件和著名的英雄人物加以修改,來表現(xiàn)出一個(gè)全新的北歐世界。下面請(qǐng)看編年史設(shè)定方案一: 傳說時(shí)代(黃昏前 50000 年 前 20xx 年) 阿斯神族戰(zhàn)勝了巨人族,巨人族與神族 為敵,兩方交惡。 諸神用始祖巨人伊密爾的尸體創(chuàng)造天地,并在世界之樹的頂端建立了自己的宮殿。 精靈誕生,建立精靈之國“亞爾夫海姆”,侏儒被諸神厭棄,于地下建立“侏儒之國”。 阿斯諸神創(chuàng)造人類。 奧丁喝下智慧之泉,成為諸神的王。 華納神族誕生,與阿斯神族交戰(zhàn),后交換人質(zhì),維持著暫時(shí)的和平。 洛基對(duì)諸神不滿,埋下“諸神黃昏”的隱患。 洛基的三個(gè)孩子被諸神視為眼中釘,幾欲除之,后來,洛基騙人類喝下自己的兒子巨狼芬里爾的血,那些人類成為半人半狼的狼人,狼族誕生。 狼人被流放到“霧之國”。 英雄時(shí)代(前 1000 年 前 10 年) 侏儒阿爾貝里希向守護(hù)萊茵河魔金的三位精靈族水仙女求愛不得,將魔金偷走,鑄成了尼伯龍根指環(huán)。 人類為爭奪指環(huán)分為兩派勢(shì)力,一是主張銷毀指環(huán)的安格納王國一派,另一派則是妄圖以指環(huán)力量來統(tǒng)治世界的雅姆古納王國。 “諸神黃昏”預(yù)言出現(xiàn)。 諸神假意與巨人族議和,雙方矛盾暗潮涌動(dòng)。 人類英雄齊格蒙德誕生,成為安格納王國的國王,后因尼伯龍根指環(huán)的關(guān)系被奧丁的陰謀所害。 人類的戰(zhàn)火波及到精靈王國,并毀了精靈族的圣地“金色雨林”,兩族矛盾產(chǎn)生。 精靈族長老康斯坦丁被狼族所殺,兩族交惡。 赫爾與洛基密謀建立一支 死靈部隊(duì),其中一部分死靈不堪控制逃出幽冥國度,向華納神族求救,血族誕生。 血族深受赫爾的詛咒,嗜血懼光,建立王國后分為了受戒派和狩獵派兩個(gè)分支,狩獵派不斷地?fù)魵⑷祟悾c人族結(jié)下深仇。 狼人向侏儒討要尼伯龍根指環(huán),侏儒假意向血族求救,實(shí)際是為了讓狼族轉(zhuǎn)移攻擊目標(biāo) 人類雅姆古納王國同狼族結(jié)盟,偷襲血族,血族向華納神族求救,后同精靈族結(jié)盟。 四族分為兩大勢(shì)力不斷地發(fā)生戰(zhàn)爭…… ————— 《北歐戰(zhàn)神》編年史設(shè)定方案一 這段編年史通過兩大時(shí)代的劃分詳細(xì)地描述了整個(gè)游戲世界曾經(jīng)發(fā)生的大型事件。傳說 8 時(shí)代是神的天下,神族,巨人族,精靈族,人族的出身完全遵從北歐神話的設(shè)定,其歷史的發(fā)展也是順應(yīng)北歐神話的發(fā)展史來設(shè)定的,這就是我們選擇保留的神話元素。 去其槽粕,取其精華,那些具有深刻文化底蘊(yùn)的東西絕對(duì)可以幫助我們衍生出新的文化,新的思想,在游戲中塑造出一個(gè)新的世界。因此,學(xué)著借鑒文化中的精髓部分并保留在自己的設(shè)計(jì)中是作為游戲文案策劃所必須掌握的。 如前文所說,文化雜糅絕不是一種創(chuàng)新的表現(xiàn),文化是不可 交替,不可混淆的,濫用不是一種創(chuàng)新而是對(duì)文化的不尊重。因此,在世界觀的設(shè)定上,游戲文案策劃一定要在保留文化元素的同時(shí)學(xué)會(huì)正確地創(chuàng)新。 拿《北歐戰(zhàn)神 》為例,上文中提到的《北歐 戰(zhàn)神 》編年史設(shè)定方案一是在保留 一部分神話 的基礎(chǔ)上形成的,具有非常強(qiáng)烈的北歐神話風(fēng)格。但實(shí)際上,北歐神話本身并不廣泛的受眾面一直是令人頭疼的一點(diǎn),對(duì)于不了解北歐神話的玩家來說,并不能在游戲里很好地產(chǎn)生共鳴,可見,在此基礎(chǔ)上創(chuàng)新和改變是必要的。 于是,我們文案組想到了在不改變北歐神話部分背景的前提下,弱化神的地位,強(qiáng)調(diào)人性和矛盾,以此加強(qiáng)玩家 的互動(dòng),提升玩家的共同感知,設(shè)計(jì)了下面這個(gè)編年史設(shè)定方案二: 四族起源(前 50000 年 前 120xx 年) 宇宙起源 —— 阿斯諸神創(chuàng)世 精靈誕生 華納神族誕生 阿斯諸神創(chuàng)造人類 華爾泰出生 —— 狼族始祖 阿斯諸神與華納神族之間爆發(fā)戰(zhàn)爭 赫虞尼爾后受到洛基欺騙,造出了血族 四族發(fā)展(前 120xx 年 前 65 年) 狼族離開中庭,來到“霧之國”繁衍生息 血族的遷都之旅結(jié)束,王國建立,四族鼎立局面形成 人類開始遭受戰(zhàn)爭的痛苦,各小國互相攻占 血族向人族提出資源請(qǐng)求遭拒 人類王國最終統(tǒng)一,命名為斯菲克爾德王國 各族持續(xù)資源 匱乏,開始把目光投向精靈王國 四族矛盾(前 65 年 前 0 年) 精靈王國查出叛徒蒙卡汗,他將重要情報(bào)泄露給他的哥哥,血族軍團(tuán)長蒙塔哈姆 蒙卡汗綁架精靈王國國王莎拉公主到血族,并嫁禍給人族 人族與狼族為爭奪資源而發(fā)生摩擦 血族趁機(jī)偷襲,搶走大量資源(四族之間矛盾尖銳化) 人族和狼族在同時(shí)攻打精靈王國時(shí)發(fā)生遭遇戰(zhàn),人族落敗,狼族元?dú)獯髠? 精靈王國親王尼坦威爾想趁機(jī)篡位 人類王國老王去世,爆發(fā)爭奪王位的內(nèi)戰(zhàn) 人類王國將軍艾薩斯推翻斯菲克爾德王國,建立新王朝 莎拉公主從血 族逃脫,推翻了親王尼坦威爾 精靈王國向血族宣戰(zhàn),爆發(fā)了“亞爾夫海姆保衛(wèi)戰(zhàn)” 四國矛盾日益加劇,諸神更是挑起戰(zhàn)端,挑選英靈,迎接即將到來的諸神黃昏…… —————— 《北歐戰(zhàn)神》編年史設(shè)定方案二 9 從這段編年史中我們可以看到,北歐神話中神的地位被我們?nèi)趸?,轉(zhuǎn)而強(qiáng)調(diào)四個(gè)種族的各自發(fā)展。這樣設(shè)定的初衷就是盡可能地拉近玩家和游戲的距離,很多玩家很少或者根本沒有接觸過北歐神話,那么強(qiáng)調(diào)人性遠(yuǎn)比強(qiáng)調(diào)神的存在來得更為重要,再佐以現(xiàn)下非常流行的資源爭奪戰(zhàn) ,就可以達(dá)到吸引玩家的效果。這種想法本身就是一種創(chuàng)新,同時(shí)避免了不合情理的文化雜糅,對(duì)于游戲文案策劃來說必須做到保留與創(chuàng)新兩手抓。 (二) 種族(職業(yè))設(shè)定上學(xué)會(huì)遵守與放大 由于種族(職業(yè))設(shè)定的重要性,對(duì)于游戲文案策劃而言正確地進(jìn)行種族(職業(yè))的設(shè)定顯得尤為重要,而面對(duì)之前所提到的幾個(gè)問題,最徹底的解決辦法就是學(xué)會(huì)兩個(gè)詞:遵守和放大,具體表現(xiàn)為對(duì)游戲主調(diào)的遵守和適當(dāng)?shù)胤糯竺堋? 游戲主調(diào)是固定的,所有存在于這個(gè)游戲中的元素設(shè)計(jì)都不能違反游戲的文化特征和風(fēng)格,種族(職業(yè))的設(shè)定更應(yīng)如此 。 前文曾以《命運(yùn)之輪》這款游戲中的狼人和血族做過反例,闡述了對(duì)游戲主調(diào)的破壞是不可行的。這里再舉一個(gè)正例:我們文案組在設(shè)定《北歐戰(zhàn)神》的種族時(shí)同樣使用了狼人和血族的概念,但不同的是我們考慮到了絕對(duì)不破壞游戲主調(diào)這一要點(diǎn)。的確,在北歐神話體系中狼人與血族是不存在的,但只要進(jìn)行合理的改造,在遵守游戲主調(diào)的前提下進(jìn)行設(shè)計(jì),這種設(shè)定依然可行,下面可參考這份 由 本人撰寫的狼人與血族的設(shè)定 : (見附錄一) 。 這里,我們給狼
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