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正文內(nèi)容

【轉(zhuǎn)載】游戲設(shè)計(jì)的敏捷方法學(xué)(編輯修改稿)

2025-06-12 19:58 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 會(huì)中總結(jié)自己的任務(wù)。在每個(gè)迭代結(jié)束時(shí)有一個(gè)產(chǎn)品檢討,檢討迭代期間所有的工作,然后項(xiàng)目總監(jiān)和發(fā)行商根據(jù)此次迭代的結(jié)果決定如何在下一個(gè)迭代中進(jìn)行優(yōu)先級安排。 讓團(tuán)隊(duì)協(xié)同客戶進(jìn)行檢討的目標(biāo)是為了演示游戲的 垂 直分片 ,也就是游戲的一部分,例如一個(gè)單獨(dú)的關(guān)卡或者一個(gè)完整可玩的游戲機(jī)制,抑或是一個(gè)調(diào)整過的特性。雖然不是所有的機(jī)制都能在一次迭代中完成,但它的獨(dú)立部分可以由團(tuán)隊(duì)作為垂直分片進(jìn)行加工。舉例來說,若是一個(gè)擁有人工智能的人物難以在一次 Sprint 中完成,但人物的某一單一行為卻可以進(jìn)行編程,制作動(dòng)畫,加上音效,安放在某一關(guān)卡中等等。最終它還是會(huì)成為一個(gè)可測試的單元。 遵循這兩點(diǎn),客戶就能夠確切看到產(chǎn)品中究竟實(shí)現(xiàn)到什么程度,它未來的走向以及它的開發(fā)速度的快慢等等??蛻艟筒槐夭聹y,不必盲從,他們能看到的是一個(gè)直接的 診斷報(bào)告,而且經(jīng)??梢阅闷鹗直囼?yàn)一把,而不是只能看到一堆表格或線框模式的畫面。 Scrum 還能在迭代和迭代之間給予客戶靈活度,就像它能給予產(chǎn)品開發(fā)團(tuán)隊(duì)的那樣。 如果創(chuàng)建和評估的游戲未能達(dá)到期望值,客戶還可以在 Sprints 之間從容重定項(xiàng)目目標(biāo),而且由于 Scrum 的迭代流程和 Sprint 的短工作周期,對一個(gè)項(xiàng)目進(jìn)行重定義很少會(huì)造成大量工作成果浪費(fèi)。 瀑布 瀑布開發(fā)對游戲策劃來說會(huì)產(chǎn)生問題,因?yàn)樵谀骋粚ο蟮乃幸蕾噷ο蠖急粍?chuàng)建出來并歸入流程之前,它無法被稱作真正完成。例如,策劃可能創(chuàng)建一個(gè)以 AI 為中心的關(guān)卡,但 AI 只存在于文檔中,以設(shè)計(jì)文檔為參考,策劃只能盡最大可能臆測,讓資深的策劃幫忙評估,然后將這個(gè)關(guān)卡交給美術(shù)去建模。策劃及其主管都知道沒人熟悉以人物為中心的關(guān)卡,但為了讓開發(fā)進(jìn)程繼續(xù)下去,策劃和關(guān)卡美術(shù)只能假設(shè)未來的 AI 將會(huì)擁有預(yù)期的行為。雖然工作繼續(xù)下去了,但問題也保留下來了。 萬一寫人物 AI 代碼的程序員發(fā)現(xiàn)文檔里描述的 AI 機(jī)制根本是不可行的話怎么辦 ?萬一 AI 可行,但動(dòng)畫師發(fā)現(xiàn)沒法配合這套 AI 怎么辦 ?萬一負(fù)責(zé)這個(gè)的策劃后來突然發(fā)現(xiàn)這個(gè)功能壓根不好玩怎么辦 ?如果沒法正面回答這些問題,通常意味著 舍棄功能、浪費(fèi)人時(shí)、浪費(fèi)部分項(xiàng)目經(jīng)費(fèi),甚至可能滋生某種心理障礙,例如對項(xiàng)目失去信心。無論對開發(fā)流程產(chǎn)生什么負(fù)面影響,把它們歸納起來基本上就是:產(chǎn)品品質(zhì)的下降。 瀑布產(chǎn)生的另一個(gè)大問題,在于部門之間的進(jìn)度不平均,造成了一種 趕進(jìn)度和等進(jìn)度 的現(xiàn)象。只要工作所需的材料拿到手了,瀑布中的每個(gè)人都必須盡可能快地完成工作,然后到工作完成之后,只能等待下一份工作所需的材料。就像裝配生產(chǎn)線上,履帶的速度時(shí)快時(shí)慢,有時(shí)甚至完全停滯,有時(shí)速度正好,有時(shí)卻像飛一樣快。開發(fā)中如果長期存在不規(guī)則的速度會(huì)對制作人、財(cái)務(wù)以及所有相關(guān)的 人都產(chǎn)生負(fù)面影響。而對策劃來說,這種影響是致命的。對于策劃需要不同元素進(jìn)行整合的工作特性,不一致的開發(fā)進(jìn)度會(huì)很大程度上影響他們設(shè)計(jì)的功能和質(zhì)量。 舉例來說,考慮一個(gè)游戲中的恐怖效果,比如玩家遭遇一個(gè)異常兇殘的boss。像這樣的效果需要恰當(dāng)?shù)纳{(diào),需要策劃的測試、評估,需要反復(fù)修正,需要完成的美術(shù)資源、音效和腳本。如果上述元素配備不齊,那么策劃對恐怖效果本身進(jìn)行設(shè)計(jì)以及單獨(dú)測試無疑是浪費(fèi)時(shí)間。 瀑布總是讓策劃處于不利的位置。因?yàn)橛螒虻某叨确秶窃陧?xiàng)目的開始時(shí)制定的,而游戲的可玩性,游戲最重要的動(dòng)態(tài)特性,諸如鏡 頭、操控、 AI 等,則是在游戲項(xiàng)目接近尾聲時(shí)才逐漸成型的。圖 02 中,我們觀察一個(gè)示例項(xiàng)目,游戲機(jī)制被送交多個(gè)部門
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