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正文內(nèi)容

畢業(yè)設(shè)計(jì)-基于unity游戲引擎的游戲設(shè)計(jì)(編輯修改稿)

2025-01-09 09:56 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 到場(chǎng)景中的對(duì)象,是因?yàn)橄鄼C(jī)沒(méi)有找到正確的朝向。選中 Main Camera 會(huì)出現(xiàn)一 個(gè)倒金字塔線框,這就是相機(jī)的視角,如果視角方向沒(méi)有指向游戲?qū)ο螅趫?chǎng)景中找到游戲?qū)ο?,選擇 Main Camera 并選擇 Game ObjectAlign With View ,這樣游戲視圖就會(huì)匹配場(chǎng)景視圖,當(dāng)然也可以通過(guò)移動(dòng)工具和旋轉(zhuǎn)工具將主相機(jī)移動(dòng)到合適的位置,旋轉(zhuǎn)到合適的角度。 資源的使用 電腦游戲是由三維模型,紋理,聲音文件,游戲代碼等構(gòu)成,這些被安康學(xué)院畢業(yè)論文(設(shè)計(jì)) 8 稱作為游戲的資源 assets 。 Unity 已包含有標(biāo)準(zhǔn)資源包,甚至是專(zhuān)業(yè)的資源包,我們可以使用資源包的資源。比如我們從內(nèi)置的資源中添加一個(gè)角色到 我們的游戲場(chǎng)景中,在項(xiàng)目視圖中展開(kāi)標(biāo)準(zhǔn)資源 Standard Assets 文件夾,預(yù)設(shè) prefab 是將游戲?qū)ο箢A(yù)組裝到一個(gè)邏輯分組里,我們能夠在預(yù)設(shè)文件夾內(nèi)看到第一人稱控制器 FPS Controller ,只用將第一人稱控制器拖到場(chǎng)景視圖中。這時(shí)游戲視圖中有變化,因?yàn)榈谝蝗朔Q控制器預(yù)設(shè)里包含自己的相機(jī),將替換主相機(jī)的視野,確保第一人稱控制器沒(méi)以陷入地形平面以下,然后刪除主相機(jī),點(diǎn)擊播放按鈕啟動(dòng)游戲,這樣就可以在游戲視圖中通過(guò)光標(biāo)鍵或 W,S,A,D 控制第一人稱在場(chǎng)景中行走,用鼠標(biāo)環(huán)顧四周,按下空格跳躍。再次點(diǎn)擊 播放按鈕停止游戲運(yùn)行。 要注意在當(dāng)光標(biāo)處于任何視圖內(nèi)的時(shí)候按下空格鍵,這將是該視圖最大化,有助于更好的在場(chǎng)景中做調(diào)整或在游戲視圖中玩游戲,在最大化的視圖中再次按下空格鍵返回以前的布局模式,這個(gè)功能在游戲運(yùn)行時(shí)不能使用,必須先停止或暫停游戲。 復(fù)制 復(fù)制游戲?qū)ο笫且粋€(gè)強(qiáng)大的功能,當(dāng)復(fù)制一個(gè)對(duì)象,它所有的功能和行為也會(huì)被復(fù)制,這是在場(chǎng)景中創(chuàng)建多個(gè)相同對(duì)象的非??旖莸姆椒?。復(fù)制的方法是在層次視圖中選中需要復(fù)制的游戲?qū)ο?,然后按?Ctrl+D,或者是從 Edit 菜單中也可以做到這個(gè)。注意在層次視圖部將多出一個(gè) 相同的游戲?qū)ο?,但是你不能在?chǎng)景視圖中發(fā)現(xiàn)它,因?yàn)樗蛨?chǎng)景中原有的對(duì)象是重疊在一起的,只需使用移動(dòng)工具將一個(gè)移動(dòng)到適合的位置即可。 添加組件 游戲?qū)ο罂梢允怯扇舾蓚€(gè)組件或行為組合而成,點(diǎn)擊任何游戲?qū)ο螅伎梢栽跈z視視圖中看到它所附加的組件,如 Transform, Box Collider 等等。我們可以通過(guò) Unity 的菜單給游戲?qū)ο筇砑舆m當(dāng)?shù)慕M件。比如我們從外部導(dǎo)入的模型,一般都不能產(chǎn)生碰撞,因?yàn)樗鼪](méi)有物理屬性,我們可以通過(guò) Unity 給它添加一個(gè)剛體( Rigidbody )組件。 Rigidbody 組件允許游戲?qū)ο髶碛幸粋€(gè)重力,即對(duì)象會(huì)向下下降,碰到含有碰撞( collider)組件 的 物 體 為 止 。 操 作 方 法 為 : 選 中 游 戲 對(duì) 象 , 選 擇ComponentPhysicsRigidbody .這將添加剛體組件到當(dāng)前所選擇的游戲 對(duì)象,在檢視面板中也會(huì)看到剛體組件被添加。 游戲策劃 9 3 游戲策劃 游戲的簡(jiǎn)要介紹 本文使用 Unity 3D軟件設(shè)計(jì)一款直升機(jī)射擊類(lèi)的三維游戲 —— 直升機(jī)大戰(zhàn)。游戲中操控 Apache 直升機(jī)在空中與敵機(jī)作戰(zhàn),也可以向地面發(fā)射炮彈摧毀敵人地面 的火力點(diǎn)。當(dāng)前地圖中的所有敵人都被摧毀,則游戲勝利。 若駕駛的 Apache 直升機(jī)被敵人擊毀,則游戲失敗。 游戲利用 Unity 地形系統(tǒng)設(shè)計(jì)出一個(gè)山地的地形,并且 一 面臨海,再使用 Unity 中的一些地形材質(zhì),樹(shù),草等構(gòu)成了一個(gè)青山綠水的游戲環(huán)境。天空盒也是使用的 Unity 自帶的天空盒,游戲英雄則是一架 Apache 戰(zhàn)斗直升機(jī),玩家駕駛戰(zhàn)機(jī)在此場(chǎng)景中與敵人作戰(zhàn)。游戲中海水也是 Unity 資源包中設(shè)計(jì)好的預(yù)置體,只須拖到游戲場(chǎng)景中放在合適的位置即可。 游戲中采用 了第三人稱視 覺(jué),玩家在電腦屏幕上看到的畫(huà)面就是通過(guò)游戲里的攝像機(jī)拍攝出來(lái)的,攝像機(jī)會(huì)跟隨玩家戰(zhàn)機(jī)移動(dòng)。玩家角色和敵人角色都是通過(guò) JavaScript 腳本控制的,同時(shí) GUI 的顯示效果也是腳本程序來(lái)實(shí)現(xiàn)的。 游戲中的 GUI 設(shè)計(jì)有 GUI Texture ,GUI Label ,GUI Button 三種形式。游戲?yàn)閷?dǎo)彈和游戲?qū)ο蟊粨魵r(shí)的爆炸效果添加了聲音,還給所有的敵人都設(shè)計(jì)了 AI,敵人在玩家戰(zhàn)機(jī)接近到一定區(qū)域后向玩家發(fā)射炮彈,可以移動(dòng)的敵人還能追擊玩家戰(zhàn)機(jī)。 游戲僅設(shè)計(jì)了兩個(gè)場(chǎng)景,一個(gè)是開(kāi)始場(chǎng)景,主要通過(guò) 3D 文本顯示出兩個(gè)菜單,開(kāi)始游戲和退出游戲。另一個(gè)就是主要的游戲場(chǎng)景,此場(chǎng)景中建立了游戲地形,并添加各種材質(zhì)使地形看起 來(lái)很美觀,導(dǎo)入了各種游戲?qū)ο笥型婕覒?zhàn)斗機(jī),敵人戰(zhàn)斗機(jī),地面的炮臺(tái),海上的戰(zhàn)艦等。 游戲雖然只有兩個(gè)場(chǎng)景,但 3D 射擊游戲的主要功能都實(shí)現(xiàn)了,且本文旨在通過(guò)此游戲的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)來(lái)介紹使用 Unity3d 開(kāi)發(fā) 3D 游戲的方法和技巧。 背景和情節(jié) 游戲發(fā)生在一個(gè)戰(zhàn)斗任務(wù)中,玩家 Apache 戰(zhàn)斗直升機(jī)被派往一個(gè)臨海地區(qū)執(zhí)行搜索和消滅敵軍的任務(wù),而該地區(qū)的敵人火力十分強(qiáng)大,也同樣擁有 Apache 戰(zhàn)機(jī),而且地面還設(shè)有炮臺(tái),近海停有一艘戰(zhàn)艦。于是玩家駕駛著強(qiáng)大的戰(zhàn)斗機(jī)與敵人展開(kāi)激烈的戰(zhàn)斗,最終消滅所有敵軍。 安康學(xué)院畢業(yè)論文(設(shè)計(jì)) 10 游戲 各角色物品和各場(chǎng)景素材 角色的設(shè)計(jì) 游戲中角色設(shè)計(jì)如下表所示: 表 角色屬性表 生命值 攻擊力 速度 外形 玩家戰(zhàn)機(jī) 100 10 80 敵人炮臺(tái) 50 10 固定不動(dòng) 敵人戰(zhàn)機(jī) 50 10 40 敵人戰(zhàn)艦 500 10 固定不動(dòng) 物品的設(shè)計(jì) 游戲中設(shè)計(jì)了醫(yī)療箱,如圖 所示。擊毀該箱子后玩家能增加 30點(diǎn)血量。血量不能超過(guò)玩家的總血量 100。 游戲中還設(shè)計(jì) 導(dǎo)彈,如圖 所示。導(dǎo)彈攻擊力為 10,所有游戲角色都使用該導(dǎo)彈攻擊。 游戲策劃 11 圖 醫(yī) 療箱 圖 導(dǎo)彈 游戲 場(chǎng)景的設(shè)計(jì) 游戲場(chǎng)景是用 Unity3D 自帶的地形系統(tǒng)設(shè)計(jì)而成的, 創(chuàng)建地形后,通過(guò) Unity 地形工具,繪制出山體,河谷,并給地形加入了各種材質(zhì),樹(shù)木,海水等,使之構(gòu)成一幅沿海山地的場(chǎng)景。 Unity 的地形系統(tǒng)非常強(qiáng)大,開(kāi)發(fā)者可以通過(guò)使用它設(shè)計(jì)非常美麗的游戲場(chǎng)景。 Unity3D 的經(jīng)典演示就是熱帶的島嶼,工期為 3 個(gè)人一周完成 ,可以將其看作一個(gè)效果展示,主要展示了地形,水,光影效果。 游戲的操作方法 游戲采用非常簡(jiǎn)單的操作方法,與常規(guī) 3D射擊游戲 類(lèi)似,具體如下: 視角及前進(jìn)方向控制:通過(guò)鼠標(biāo)控制方向及視角 攻擊:鼠標(biāo)左鍵 向前: W鍵 向后: S 鍵 向左: A 鍵 向右: D 鍵 垂直上升:空格鍵 垂直下降: E 鍵 安康學(xué)院畢業(yè)論文(設(shè)計(jì)) 12 游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) 13 4 游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) 創(chuàng)建游戲工程 在開(kāi)始設(shè)計(jì)游戲時(shí),首先要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)游戲工程 。啟動(dòng) Unity3D,我們將開(kāi)始創(chuàng)建一個(gè)新工程。從主菜單選擇 FileNew Project ,設(shè)定名字為“ Helicopter War”并點(diǎn)擊 Create Project按鈕, Unity將導(dǎo) 入資源( assets)如聲音,紋理,模型等,這里需要我們選擇資源包導(dǎo)入,將我們會(huì)用到的Unity 系統(tǒng)自帶資源包導(dǎo)入到工程中,一般需要導(dǎo)入標(biāo)準(zhǔn)資源包 Standard Assets ,試用版是將 Standard Assets 分成了很多小部分,所以選擇時(shí)都可以選上,如圖 所示。導(dǎo)入完成后,游戲工程就創(chuàng)建完成了,這時(shí)會(huì)看到游戲場(chǎng)景,當(dāng)然,此場(chǎng)景中僅包含一個(gè)主相機(jī) Main Camera. 圖 創(chuàng)建游戲工程 地形的設(shè)計(jì) 創(chuàng)建地形 游戲的設(shè)計(jì),首先要設(shè)計(jì)地形,因?yàn)樗械挠螒驅(qū)ο蠖际窃?地形上運(yùn)動(dòng)的,使用 Unity 設(shè)計(jì)地形也非常方便。打開(kāi)我們創(chuàng)建好的工程,展示在我們面前是一個(gè)空?qǐng)鼍埃挥幸粋€(gè)主相機(jī)。選擇菜單 TerrainCreate Terrain 就可以建一個(gè)地形。此時(shí)地形上什么都沒(méi)有,展平而沒(méi)有材質(zhì)。 設(shè)計(jì)地表輪廓 地形創(chuàng)建好后,只是一個(gè)平面,其余什么都沒(méi)有。我們首先要設(shè)計(jì)地表的輪廓。由于地形要設(shè)計(jì)海水,而海面處地形應(yīng)低于整個(gè)地平面,所以在開(kāi)始設(shè)計(jì)之初,我們需要將整個(gè)地平面抬高 30 個(gè)單位。選擇菜單TerrainFlatten Heightmap 在 Height 后鍵 入 30,然后點(diǎn)擊 Flatten即可抬高整個(gè)地形。 下面開(kāi)始設(shè)計(jì)地形的輪廓,首先選中地形,在檢視面板中我們會(huì)看到安康學(xué)院畢業(yè)論文(設(shè)計(jì)) 14 地形工具,如圖 所示。 圖 地形工具 選擇第一個(gè)工具增高工具 ,此工具可以增高或降低地形。然后再在 Brushes 中選擇合適的筆刷,并在 Settings 中設(shè)置好筆刷的大小以及增高或降低的程度,在地形上點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵可以就繪制出山峰這樣的地形,按住 Shift 再點(diǎn)擊左鍵可以降低地形,可以降低山峰的高度,或形成谷地。選擇不同形狀的筆刷可繪制不同形狀的山脈。 山體繪制完成后, 有些地方需要平臺(tái)的可以 選擇第二個(gè)工具 ,此工具可以地面抬高,但頂部形成一個(gè)平面,比如設(shè)計(jì)一個(gè)高臺(tái)。同樣選擇合適的筆刷,合適的大小,點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵可以在地形上繪制出高臺(tái),按住Shift 再點(diǎn)擊左鍵可使地面下降且底部平整,可用來(lái)設(shè)計(jì)河道或降低地平面。 第三個(gè)工具 ,使用此工具可以使地面一此尖銳的地方變的圓潤(rùn)一些,使之看起來(lái)更自然一些。 使用以上三種工具就可以設(shè)計(jì)出地形的整體輪廓了,如圖 所示。 圖 地形輪廓 游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) 15 給地形添加材質(zhì)和光照 地形的輪廓設(shè)計(jì)好后,就需要給地形添加一些材質(zhì)。同樣選擇地形工具中的第四個(gè)工具 ,下面 也會(huì)有筆刷的形狀大小等,而且會(huì)多一個(gè)Textures 項(xiàng),在此項(xiàng)中點(diǎn)擊 Edit Textures Add Textures 再點(diǎn)擊 splat后面的圓,就可預(yù)覽資源中的各種材質(zhì),選擇好材質(zhì)后點(diǎn) Add 就可以添加該材質(zhì)。添加的第一種材質(zhì)會(huì)自動(dòng)添加給整個(gè)地形,一般選擇土地的顏色,通過(guò)上述方法可以為地形添加多種材質(zhì),使用該工具,選擇好材質(zhì)和筆刷,在地形中需要該材質(zhì)的地方點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵即可。 使用 工具可在地形中種植樹(shù)木等,點(diǎn)擊該工具后,在 Trees 項(xiàng)目中點(diǎn)擊 Edit Trees Add Trees 再點(diǎn)擊 tree 后面的圓,可以從資源中選擇合適的樹(shù),再點(diǎn)擊 Add 就可以添加該樹(shù)。然后在地形中適當(dāng)位置點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵就可以種植在地形中了。 給地形添加海水,海水可以使用 Unity 資源包中的預(yù)置體資源,在Project 視圖中, Standard Assets 文件中 Water(Basic)中有 Daylight Simple Water 這個(gè)預(yù)置體,將它拖到場(chǎng)景中,進(jìn)行適當(dāng)?shù)目s放,再放到合適的位置即可。 給地形添加光照,在 Unity 主菜單中選擇 Game ObjectCreate OtherDirectional light 可為 場(chǎng)景添加平行光光源, 用旋轉(zhuǎn)工具旋轉(zhuǎn)光照角度即可。 這樣,整個(gè)地形基本就做好了,效果如圖 所示。 圖 整體地形 模型的導(dǎo)入 地形建好后,就需要導(dǎo)入游戲模型,為游戲添加敵我雙方的游戲角色。Unity 模型的導(dǎo)入非常簡(jiǎn)單,本游戲使用的模型都是 3ds Max 模型,將下載的或自己做 Max 模型文件,用 3ds Max 軟件轉(zhuǎn)換為 FBX 格式的文件。然安康學(xué)院畢業(yè)論文(設(shè)計(jì)) 16 后可以在 Project 視圖中新建一個(gè)文件夾,命名為“ My Assets” ,將轉(zhuǎn)換好的 FBX 文件復(fù)制到 My Assets 文件夾中即可, Unity 會(huì)自動(dòng)保存該模型的 材質(zhì)。本游戲主要導(dǎo)入的有戰(zhàn)艦?zāi)P?boat,炮臺(tái)模型 Cannon,直升機(jī)模型 copter,導(dǎo)彈模型 daodan 。場(chǎng)景中需要使用該模型時(shí),只需從 Project視圖中的 My Assets 文件夾中拖入場(chǎng)景或?qū)哟蚊姘逯屑纯伞? 角色及其程序設(shè)計(jì) 玩家角色設(shè)計(jì) ( 1)設(shè)置 Player 角色 將導(dǎo)入的直升機(jī)模型拖入場(chǎng)景合適位置,通過(guò)縮放工具調(diào)整其大小,由于直升機(jī)將向進(jìn)飛行,而 Unity 中前是指 Z 軸的方向,模型 Z 軸不一定是 指 向 飛 機(jī) 前 方 的 , 所 以 我 們 需 要 創(chuàng) 建 一 個(gè) 立 方 體 , 選 擇 Game ObjectCreate OtherCube 這樣就創(chuàng)建好了一個(gè)立方體。將該 Cube 的Mesh Renderer 去掉,這樣就游戲運(yùn)行時(shí)就不會(huì)顯示該立方體。將 cube和直升機(jī)放在同一位置,用旋轉(zhuǎn)工具使直升機(jī)的前方向與 cube 的 Z 軸相同??s放 cube 的大小,使之剛好能包圍住直升機(jī)。在層次面板中將直升機(jī) copter 拖到 cube 上,這樣,直升機(jī)就和 cube 成為一個(gè)整體,將 cube改名為 Player. 給 Player 添加剛體組件,這樣使它能與場(chǎng)景中其它游戲?qū)ο螽a(chǎn)生碰
點(diǎn)擊復(fù)制文檔內(nèi)容
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