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正文內(nèi)容

蘇州凱賓斯基大酒店三維演示系統(tǒng)的研究與實(shí)現(xiàn)畢業(yè)論文(編輯修改稿)

2024-08-19 19:25 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 。從而在實(shí)時(shí)渲染的時(shí)候減小了跳幀率,最大程度的保證了 圖像的連續(xù)性 。 建模的內(nèi)容包括地形、地貌的建模 、 建筑單體的建模等。 三維建模的一般流程如圖 222。 圖 222 三維建模流程 構(gòu)建實(shí)體建筑 本文中的模型主要有主樓,輔樓等模型。如圖 223。 圖 223 蘇州凱賓斯基大酒店 建模的方法如下: 三 維建模 材質(zhì)設(shè)計(jì) 燈光與攝影機(jī) 渲染 后期處理 XXXXX 本科生畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 9 首先在 CAD 中采用寫塊的方法將建模區(qū)域分離出來并以樓名為名輸出,然后在3DMAX 中倒入 CAD 底圖數(shù)據(jù)。封閉一塊樓,對(duì)整個(gè)樓進(jìn)行勾繪,如 圖 224 就是一個(gè)導(dǎo)入的矢量和自己畫的底圖 。 圖 224 CAD 地圖 在實(shí)地考察的時(shí)候發(fā)現(xiàn),現(xiàn)有的網(wǎng)上地圖可能是由于信息滯后的原因分部不太準(zhǔn)確,不能按照網(wǎng)上的地圖進(jìn)行勾勒,本著嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽B(tài)度,應(yīng)當(dāng)去實(shí)地考察,要事先在記錄紙上簡(jiǎn)單的勾勒出各樓的分部情況。在地圖上顯示的房子不連續(xù),在實(shí)體考察中發(fā)現(xiàn)是連續(xù)的,這 就為了后來的建模提供了極大的便利。在采集的時(shí)候,圓弧是以近似等分的折線段表示的,應(yīng)當(dāng)還原其真實(shí)的形狀。 通過轉(zhuǎn)換可編輯多邊形的操作擠出高度將其他區(qū)域生成立體圖,如 225 所示。 XXXXX 本科生畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 10 圖 225 多邊形擠出的立體建筑 此外還有一點(diǎn)應(yīng)該注意的是,模型制作要盡量精簡(jiǎn),布爾運(yùn)算如 Subtraction(減)處理、 Union(并)、 Intersection(交)最好在二維圖形中完成,這樣可以避免后期處理的很多不必要的麻煩。 細(xì)節(jié)模型生成和繪制 在 細(xì)節(jié)的處理中,常見的較為復(fù)雜的模型有樓梯、扶手、女兒墻和一 些需要進(jìn)行布爾打洞的復(fù)雜模型。此外,道路和植被的模型制作也有一些可以采用的較為簡(jiǎn)單的技巧。下面我主要就將這幾個(gè)模型的制作過程提取出來進(jìn)行展示。 (1) 樓梯及扶手的制作。 先擠壓構(gòu)建上下樓梯體的上部分半面,之后通過三維捕捉來連接到下部分,最后選中傾斜部分的線段,點(diǎn)擊 選中 shape1,這樣進(jìn)行擠壓就完成了樓梯扶手的制作。(圖 226)。 圖 226 樓梯扶手制作 (2) 女兒墻的制作。 先選取頂面,然后點(diǎn)擊 bevel,將高度設(shè)為 0,通過選擇內(nèi)部的面向下擠壓,這就完成了女兒墻的制作。(圖 227)。 XXXXX 本科生畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 11 圖 227 女兒墻制作 (3) 空洞結(jié)構(gòu)。 如主樓頂層是空心的橢圓體,我們運(yùn)用布爾打洞完成。先創(chuàng)建橢圓體,再選擇pound objects 下的 Boolean 設(shè)置打洞類型 subtraction( AB) 隨后選擇打洞的體完成,如圖 228。 圖 228 布爾打洞 紋理處理 材質(zhì)和紋理貼圖(紋理映射) 在 Photoshop 中紋理圖像的一般處理過程如圖 232 所示。 圖 232 紋理處理流程 紋理照片 裁 切 合并圖層 刷 圖 摳 窗 完善圖片 調(diào)節(jié)對(duì)比度與圖像大小 最 終 紋 理 XXXXX 本科生畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 12 處理紋理圖像時(shí),需要建立制作圖層,在糾錯(cuò)圖像上進(jìn)行的各種編輯操作(圖233)。 圖 233 打開圖像 ,如圖 234。 圖 234 扭正后 3. 通過刷圖完善圖片獲得玻璃幕墻的紋理 XXXXX 本科生畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 13 圖 256 紋理采集 圖 257 紋理采集 圖 258 紋理采集 (圖 238)。 圖 238 修改色階 ,對(duì)圖像進(jìn)行保存(圖 239)。 圖 239 修改圖像大小 模型貼材質(zhì)。 模型建成之后要對(duì)模型進(jìn)行材質(zhì)貼圖,在 3Dmax 中我們通常使用三種方法對(duì)模型XXXXX 本科生畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 14 進(jìn)行材質(zhì)貼圖。 (1) 利用位圖。 在 3Dmax 材質(zhì)制作中,最常使用的一種二維貼圖的方法就是位圖。 作三維場(chǎng)景的時(shí)候,大部分模型的貼圖都是要求與實(shí)體建筑相吻合的。通過其他的貼圖程序進(jìn)行貼圖實(shí)現(xiàn)是相當(dāng)麻煩的,并且與現(xiàn)實(shí)建筑的紋理還有一定的差距。因此,為了解決這一問題并且簡(jiǎn)化建模操作,我們通過使用數(shù)碼相機(jī)或者其他的可取途徑來獲得位圖,從而來對(duì)金雞湖凱賓斯基大酒店外圍進(jìn)行貼圖是一種非常合適的方法。在本次建模中,部分建筑體的墻面、木紋、樹木等地物的材質(zhì)我們都是采取的這個(gè)方法。 (2) 利用基本材 質(zhì)。 在 3Dmax 中,基本材質(zhì)采用的通常是三種參數(shù)構(gòu)成對(duì)象表面,即 Ambient Color(環(huán)境光顏色), Diffuse Color(漫反射顏色 ), Specular Color(高光顏色 ),大部分的基本材質(zhì)都可以通過使用 3 種顏色和對(duì)高光區(qū)的控制創(chuàng)建出來。這種材質(zhì)能夠生產(chǎn)相對(duì)有效的渲染效果,操作還很簡(jiǎn)單,與此同時(shí)還可以模擬透明或者半透明的對(duì)象,創(chuàng)建模擬發(fā)光對(duì)象。 (3) 復(fù)合材質(zhì)。 通過綜合運(yùn)用位圖、基本材質(zhì)和程序貼圖來制作類似草地、天空等相對(duì)復(fù)雜的材質(zhì)。 ( 1) 選中模型中索要貼圖的面, 通過快捷鍵 M,開材質(zhì)編輯窗口 ,選中第一個(gè)空材質(zhì)球,在漫反射路徑塊中點(diǎn)、位圖。確定所要貼圖的路徑(圖 2310)。 圖 2310 模型表面貼圖 XXXXX 本科生畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 15 ( 2) 單擊 將材質(zhì)指定給選定對(duì)象,然后選擇 在視口中顯示貼圖,同時(shí)在修改器下拉列表下選擇 UVW 貼圖,給貼圖面賦一個(gè) UVW 坐標(biāo),從而使材料與模型坐標(biāo)統(tǒng)一,適配,這時(shí)材質(zhì)初步呈現(xiàn)出來,只是位置卻不正確。之后,我們?cè)诿姘宓膮?shù)中選用長(zhǎng)方體( box)。,這樣材質(zhì)位置就正確了。與此同時(shí),還要通過輸入 Utitle和 Vtitle 的相應(yīng)數(shù)值設(shè)置材質(zhì)的平鋪數(shù)量。最后將面轉(zhuǎn)化 為可編輯多邊形。(圖231)。整體貼圖效果( 2312)。 圖 2311 模型貼圖后效果 XXXXX 本科生畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 16 圖 2312 整體建筑物貼圖效果 ( 3) 整體焊接。用 CTRL+A 選中所有的點(diǎn),然后焊接頂點(diǎn),閾值默認(rèn)為 ,使用快捷鍵 F7 可以顯示頂點(diǎn)數(shù)、邊數(shù)和面數(shù)。單擊 可以查看實(shí)際渲染效果(圖2313)。最后可以導(dǎo)出 3DS 模型。 圖 2313 渲染后效果圖 4 透明紋理映射 透明紋理是通過融合技術(shù)和紋理技術(shù)共同實(shí)現(xiàn)的。所謂融合技術(shù) ( blending)就是通過指定源和目的地顏色值相結(jié)合的融合函數(shù),效果是使得部分場(chǎng)景表現(xiàn)為半透明。首先在 photoshop 中編輯兩張紋理,一張是把透明部分變白不透明部分變黑,而另一張相反即把透明部分變黑不透明部分變白(圖 2314), XXXXX 本科生畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 17 圖 2314 透明紋理 然后在 3dmax 中貼圖,點(diǎn)擊 ,雙擊 把第二張貼圖指向第一張。貼圖效果 和渲染效果如圖 2315 圖 2315 透明結(jié)構(gòu)渲染圖 建模中常見的問題 多實(shí)體拼接局部閃爍問題 實(shí)體建筑中,很多需要通過多個(gè)實(shí)體破解出來,并不是用一個(gè)簡(jiǎn)單的幾何形狀就XXXXX 本科生畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 18 可以描述出來的。在拼接的過程中,可能會(huì)出現(xiàn)模型局部閃爍的現(xiàn)象,經(jīng) 過多次嘗試,總結(jié)出來的原因通常是兩種: ( 1)用凹多邊形來表示實(shí)體表面。其中 多數(shù)圖形系統(tǒng)都明確規(guī)定,實(shí)體表面 是不可以通過凹多邊形來繪制。一般來說,圖形系統(tǒng)能夠?qū)?shí)體表面的凹多邊形進(jìn)行自動(dòng)的補(bǔ)償或分割,把一個(gè)凹多邊形分解或者拼湊成 多個(gè)凸多邊形。但是與此同時(shí)這種自動(dòng)轉(zhuǎn)變與最初的建模設(shè)想很可能 是 不吻合 的 ,所以最好的解決方法就是在建模時(shí)就將凹多邊形切分成若干個(gè)凸多邊形的組合。 ( 2)多邊形位置重疊造成的 Z 值爭(zhēng)奪。如果 說 兩個(gè)或兩個(gè)以上 的 多邊形中 在某些點(diǎn)所在的 空間位置上具有相同的深度值 (Z 值 ),那么在進(jìn)行圖 形顯示時(shí),是 沒有辦法正確判斷哪一個(gè)多邊形的點(diǎn)應(yīng)該優(yōu)先顯示的。因此 出現(xiàn)有的幀顯示這個(gè)多邊形上的點(diǎn),而有的幀則顯示那個(gè)多邊形上的點(diǎn),從而會(huì)引起畫面的閃爍。這時(shí)候通過進(jìn)行適當(dāng)?shù)淖用嬖O(shè)計(jì)或多邊形剪切就可以避免這一現(xiàn)象的產(chǎn)生。 冗余多邊形 描述實(shí)體模型表面的數(shù)據(jù)通常 會(huì) 存在冗余現(xiàn)象,這里的冗余多邊形 最 主要 就 是指在實(shí)體外部觀察模型時(shí)不可視的部分。例如,樓體的內(nèi)墻面、底座面及樓層之間的連接面等。由于在場(chǎng)景瀏覽時(shí)這些冗余的多邊形是不可見的,所以我們可以通過去除它們來解決這個(gè)問題。而且去除這些冗余的多邊形在很大的程度上還能大大降 低整個(gè)場(chǎng)景的復(fù)雜度。 細(xì)節(jié)的過分強(qiáng)調(diào) 一般情況下, 影響模型逼真性很重要的因素之一就是 模型的細(xì)節(jié)程度。其細(xì)節(jié)程度 化 越高, 所構(gòu)造出的 模型越逼真。但建立模型的時(shí)候如果過分強(qiáng)調(diào)細(xì)節(jié)的話,對(duì)所有的表面特征和結(jié)構(gòu)都采用多邊形來實(shí)現(xiàn),忽略掉了數(shù)據(jù)庫(kù)整體結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)的優(yōu)化性,會(huì)使得工作量 驟然變大,從而導(dǎo)致整個(gè)系統(tǒng)的性能降低,運(yùn)行的速度大幅度下降。所以 在建模的過程中我們一定要有整 體觀念,要明白系統(tǒng)性能和模型細(xì)節(jié)之間是具有相互制約性的,不能 過于強(qiáng)調(diào)細(xì)節(jié),無限細(xì)化模型。 XXXXX 本科生畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 19 布爾運(yùn)算錯(cuò)誤 布爾運(yùn)算是一種運(yùn)算量非常大 并且結(jié)果多樣性的計(jì)算,所以工作過程中,出錯(cuò)幾乎是不可避免的。但是我們可以通過一些措施來減少錯(cuò)誤和可能會(huì)導(dǎo)致的損失。在進(jìn)行運(yùn)算之前,我們要養(yǎng)成保存或者暫存文件的良好習(xí)慣,這樣做可以有效的比秒勞動(dòng)成果的丟失,此外還要注意以下三個(gè)方面: (1) 兩個(gè)復(fù)雜程度差別太大的模型之間最好是避免采用布爾運(yùn)算 (2) 兩個(gè)模型在進(jìn)行布爾運(yùn)算的時(shí)候不要嚴(yán)格對(duì)其某一邊。 (3) 對(duì)同一個(gè)模型反復(fù)進(jìn)行布爾運(yùn)算的時(shí)候,為了提高運(yùn)算的穩(wěn)定性, 好將前一個(gè)塌陷為 Editmesh。 紋理映射代替結(jié)構(gòu) 一般來說,每棟建筑都具有很大數(shù)量的門、窗和陽(yáng)臺(tái)欄桿 等細(xì)節(jié)部分。 我們 通過紋理映射這種 方法,在對(duì)應(yīng)位置的多邊形表面上貼上紋理圖片 以代替 詳細(xì)的模型。 通過 這樣 的 處理 , 可以減少模型的多邊形 復(fù)雜程度和數(shù)目 , 從而 提高系統(tǒng)的 響應(yīng)速度和實(shí)時(shí)渲染時(shí)間。只要視點(diǎn) 與建筑還有一定的距離 , 那么通過紋理映射,建筑物模型的逼真程度不會(huì)被降低。 第 3 章 VRmap 平臺(tái)操作 場(chǎng)景制作步驟 數(shù)據(jù)導(dǎo)入 (1) 生成一塊平面。 打開 vrmap,右擊選擇建立平地 確認(rèn)即可( 圖 322) 。 XXXXX 本科生畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 20 圖 322 生成平地 (2) 地物編輯。 在 平地貼上地形影像, 通過選擇編輯地形, 找到地形影 像即可如圖 323。 圖 323 導(dǎo)入地形影像 ( 3) 3ds 模型的導(dǎo)入。 平臺(tái)對(duì)導(dǎo)入的 3ds 文件 提供 了兩種導(dǎo)入的方式:一種是 將模型 按照模型坐標(biāo) ,另一種是 置于眼前 。當(dāng)模型置于眼前的時(shí)候, 可能會(huì)出現(xiàn) 模型不在地形上面 的情況 ,這個(gè)時(shí)候可以通過調(diào)整視點(diǎn),先在 俯 視圖上把模型調(diào)整到地形的上面,再在透視圖上面調(diào)整模型的高度,或直接就用“ 標(biāo)準(zhǔn)場(chǎng)景編輯 ” 中的 “ 接地 ”功能將 模型接地,這樣我們就可以將模型調(diào)整到了地形上,使得 場(chǎng)景環(huán)境 和場(chǎng)景輔助設(shè)施建設(shè) 總體協(xié)調(diào),如圖 324。 XXXXX 本科生畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 21 圖 324 模型導(dǎo)入 ( 4) 屬性 設(shè)置。 選擇工具,宏擴(kuò)展,配置典型光源 ,來達(dá)到 模仿自然光 的目的 ,將 場(chǎng)景下點(diǎn)狀光源、兩平行光源的光源顏色都設(shè)為白色,如圖 325。 圖 325 設(shè)置光源 ( 5) 地面和天空背景的設(shè)置。 創(chuàng)建背景結(jié)點(diǎn) ,然后通過 顏色、弧度、半徑的 設(shè)置 得到簡(jiǎn)約的天空、地面效果。如若 設(shè)置天空和地面的紋理, 且 適當(dāng)調(diào)整顏色(如果貼圖 比 較好, 就 可以把顏色設(shè)置為無偏色),就 可以達(dá)到 較為 逼真的天空和地面效果,如圖 326。 XXXXX 本科生畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 22 圖 326 地面和天空背景 場(chǎng)景制作與優(yōu)化 (1) 場(chǎng)景制作 創(chuàng)建匹配點(diǎn)(樹木、路燈帶等 )。 通過 單擊矢量工具 的沿線插點(diǎn) ,結(jié)束 之 后進(jìn)行一些設(shè)置, 最后 點(diǎn)擊匹配模型,在 C 盤安裝目錄下選擇 相應(yīng) 匹配點(diǎn)的 txt 文本,如圖 327。 XXXXX 本科生畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 23 圖 327 創(chuàng)建樹木和路燈 (2) BMP 位圖文件的導(dǎo)入 在〖工程〗窗口中選擇〖圖庫(kù)〗 屬性頁(yè)?!紙D庫(kù)〗屬性頁(yè)的窗口當(dāng)中 羅列 出了計(jì)算機(jī)的 網(wǎng)絡(luò)資源 和 所有 的 文件夾。按照操作 Windows 資源管理器 同樣 的操作方式 來 進(jìn)行操作, 直至 找到包含 所 需要的貼圖注記或者模型文件的目錄。 單擊, 在場(chǎng)景視圖中將 位圖導(dǎo)入 到 將放置的位置 ,如圖 328。 圖 328 位圖導(dǎo)入 局 部 的
點(diǎn)擊復(fù)制文檔內(nèi)容
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