【文章內容簡介】
是分布式的, Java 語言是健壯的, Java 語言是安全的。 所以 java 作為實現(xiàn)本系統(tǒng)的技術,它是完全可行的。 。 由于采用了 java 強大健全的功能庫,游戲 程序的人性化設計,使得操作很方便, 游戲 專門 在界面上 設計了諸如 ‘ play,pause,stop’ 等功能, 以方便用戶在享受強大功能的同時不會因為煩雜的操作而苦惱。 四、預期結果(或預計成果) IX 1. 熟練掌握 java 技術開發(fā) 相關知識的運用; 2. 順利完成基于 JAVA 的俄羅斯方塊游戲畢業(yè)論文; 3. 最終開發(fā)出的游戲,能夠實現(xiàn) 游戲的開始,停止,暫停,繼續(xù),游戲難度的調整等 功能 。 五、研究進度安排 2月 10 日~ 2月 15日 根據(jù)課題 收集 相關 資料,進行需求分析,確定游戲的功能模塊。 熟悉所需的開發(fā)環(huán)境。 2月 16 日~ 2月 31日 分解細化畢業(yè)設計內容,摸清各子模塊的關系。 3月 01 日~ 3月 15日 根據(jù)要求進行軟件編程。 3月 16 日~ 3月 30日 在原形化系統(tǒng)的基礎上進行充實、完善 合并所有的功能模塊, 并調試程序,解決問題。 4月 01 日~ 4月 15日 撰寫論文,提交論文。 六、主要參考文獻 X 參考文獻目錄 [1] 羅偉堅著 .Visual C++經(jīng)典游戲程序設計 [M].北京 :人民郵電出版社, [2] 朱福喜著 . Java 程序設計技巧與開發(fā)實例 [M].北京 :人民郵電出版社, [3] 趙東躍著 .俄羅斯方塊編 程 [M].電腦編程技巧與維護 ,1998 年第六期 [4] 陸惠恩著 . 實用軟件工程 [M].北京 :清華大學出版社, [5] 黃復賢著 .俄羅斯方塊游戲的敏捷設計與開發(fā) [M]. 電腦編程技巧與維護, [6] (美 )Bruce Eckel 著, 陳昊天 譯 .Java 編程思想 [M].北京 :機械工業(yè)出版社 , [7] 高凌琴,陳青華 著 . 俄羅斯方塊游戲關鍵技術探討 [M].信息技術與信息化研究探討 ,2020 年第二期 . [8] 王宇,戰(zhàn)學剛,高國偉 著 . 計算機算法解決俄羅斯方塊中的數(shù)學與計算問題 [M].計算機應用與軟件 ,第二十四卷第三期, . [9]朱福喜,黃昊著 . Java 項目開發(fā)與畢業(yè)設計指導 [M].北京 :清華大學出版社 , [10] 鄭人杰,殷人昆,陶永雷著 .實用軟件工程 [M].北京 :清華大學出版社 , XI 畢業(yè)論文(設計)審閱與評審成績 學生 姓名 班級(專業(yè)) 軟件技術一班 系 部 計算機系 答辯時間 論文(設計)題目 俄羅斯方塊游戲設計與實現(xiàn) 指導教師評語及成績 (建議:從學生的學習態(tài)度、工作量、論文(設計)的實用性、規(guī)范性與綜合運用知識能力等方面給出評價) 成績: 指導教師簽名: 年 月 日 系評審(答辯)小組意見 及成績 成績: 評審小組老師簽名: 年 月 日 系答辯委員會審核意見 綜合成績: 主任(簽名): 年 月 日 XII 畢業(yè)論文 (設計 )答辯記錄及成績評定 學生姓名 專業(yè)班級 軟件技術一班 畢業(yè)論文 (設計 )題目 俄羅斯方塊游戲設計與實現(xiàn) 答辯時間 年 月 日 ~ 時 答辯地點 一、答辯小組組成 答辯小組組長: 成 員: 二、答辯記錄摘要 答辯小組 提問(分條摘要列舉) 學生 回答情況評判 三、答辯小組對學生答辯成績的評定 (百分制) : 分 答辯小組組長 (簽名 ) : 秘書 (簽名 ): 年 月 日 四、系答辯委員會主任 (簽名 ): 系 (部 )(蓋章 ) 年 月 日 I 中文摘要 在現(xiàn)今電子信息高速發(fā)展的時代,電子游戲已經(jīng)深入人們的日常生活,成為老少皆宜的娛樂方式。但是游戲設計結合了日新月異的技術,在一個產(chǎn)品中整合了復雜的設計、藝術、聲音和軟件,所以并不是人人皆知。直到今天,在中國從事游戲設計的人仍然很少,但是游戲行業(yè)的發(fā)展之快,遠超如家電、汽車等傳統(tǒng)行業(yè),也正因為如此,游戲人才的教育、培養(yǎng)遠落后于產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。 俄羅斯方塊是個老幼皆宜的小游戲,它實現(xiàn)由四塊正 方形的色塊組成,然后存儲在一個數(shù)組的四個元素中,計算機隨機產(chǎn)生不同七種類型的方塊,根據(jù)計算機時鐘控制它在一定的時間不停的產(chǎn)生,用戶根據(jù)鍵盤的四個方向鍵控制翻轉、向左、向右和向下操作,(控制鍵的實現(xiàn)是由鍵盤的方向鍵的事件處理實現(xiàn))。然后程序根據(jù)這七種方塊堆疊成各種不同的模型。 論文描述了游戲的歷史,開發(fā)此游戲的環(huán)境,游戲開發(fā)的意義。遵循軟件工程的知識,從軟件問題定義開始,接著進行可行性研究、需求分析、概要設計、詳細設計,最后對軟件進行了測試,整個開發(fā)過程貫穿軟件工程的知識體系。 此次設計在 Microsoft Windows XP 系統(tǒng)下,以 Java 為開發(fā)語言 , 在 eclipse 開發(fā)平臺上進行游戲的設計與實踐。 關鍵詞:游戲設計;算法;數(shù)組;事件 Abstract In the era of highspeed development of electronic information, puter game has enter people’s daily life, bee an amusement adapt to old and young. But Game design is a bination of fastmoving technology, the plexity of integrating design、 art、 audio and software into a single production, so this technology isn’t known by everyone. up todate, there are few people work at game design all the same, whereas, the development of game industry more faster than traditional industry as home appliances and automobile, by the reason of this situation, the education and training of person with ability of game design drop behind the development of game industry. The Russian square piece is a getaway drama with all proper old young , it carry out to be constitute by four pieces of colors of exact square piece, II then save in one four chemical elements of the piece set, random creation dissimilarity of calculator seven the square piece of the category type, control it according to the calculator clock in certain time continuously creation, the customer is inside out according to four directions key control of the keyboard, to left, rightwards and get down the operation,.( the realization of the control key is to be carry out by the event handling of the direction key of the keyboard)Then the procedure pileds according to these seven kinds of square pieces various different model. The thesis has described the game history , has developed this game environment, development significance of game. Knowledge abiding by a software engineering, definition begins from software problem , proceed to carry out feasibility study , need analysis , essentials design , detailed design, the at last has carried out a testing on the software , entire exploitation process has run through the software engineering knowledge hierarchy. The puter game design and practice are designed on eclipse developing platform with Java developing instrument, under Microsoft Windows XP system this time. Key Words: Game design; calculate way; several; eventIII 1 引 言 游戲是人們活動中一項非常重要的內容,有人認為如果哪一天人類對所有的游戲都失去興趣,恐怕世界的末日就要到了。電腦對游戲的貢獻有目共睹,現(xiàn)在摸過電腦的人很少有沒玩過電腦游戲的,喜歡游戲的人也很少有不玩電腦的。 俄羅斯方塊是一款風靡全球的電視游戲機和掌上游戲機游戲,它曾經(jīng)造成的轟動與造成的經(jīng)濟價值可以說是游戲史上的一件大事。這款游戲最初是由蘇聯(lián)的游戲制作人Alex Pajitnov制作的,它看似簡 單但卻變化無窮,令人上癮。相 信大多數(shù)用戶都還記得為它癡迷得茶不思飯不想的那個俄羅斯方塊時代。 究其歷史,俄羅斯方塊最早還是出現(xiàn)在 PC機上,而我國的用戶都是通過紅白機了解、喜歡上它的。現(xiàn)在聯(lián)眾又將重新掀起這股讓人沉迷的俄羅斯方塊風潮。對一般用戶來說,它的規(guī)則簡單,容易上手,且游戲過程變化無窮,而在 聯(lián)眾俄羅斯方塊 中,更有一些聯(lián)眾網(wǎng)絡游戲所獨有的魅力――有單機作戰(zhàn)與兩人在線對戰(zhàn)兩種模式,用戶可任選一種進行游戲。網(wǎng)絡模式還增加了積分制,使用戶既能感受到游戲中的樂趣,也給用戶提供了一個展現(xiàn)自己高超技藝的場所。 俄羅 斯方塊游戲可以說是隨計算機的發(fā)展而發(fā)展, 并不斷推陳 出新演變出各種類似游戲 , 深受廣大玩家喜愛。這個游戲有的簡單 , 有的復雜 , 但其根本原理是一樣的都是對運動的方塊進行組合 , 來訓練玩家的反應能力。談到游戲軟件 , 大多數(shù)人都認為其神妙莫測 , 高不可及。而一般游戲軟件也確實具有很高的技術難度 , 隨著開發(fā)工具及軟件開發(fā)方法學的不斷發(fā)展 , 動手開發(fā)游戲也不是十分困難的。俄羅斯方塊游戲是一種古老而又有趣的游戲 , 游戲軟件不計其數(shù) , 網(wǎng)上就有好多關于實現(xiàn)的復雜算法和設計 , 其難度讓一般初學者望而卻步。本文利用數(shù)組 作為方 塊的數(shù)據(jù)結構 , 提出一種 用 JAVA語言實現(xiàn)的簡易方法 , 對初學者可仿此開發(fā)類似游戲 , 并了解 游戲 軟件的設計與開發(fā)過程。 2 1. 緒論 游戲開發(fā)至今已經(jīng)有 30 多年 ,在這個短暫的時期里 ,隨著硬件水平的提高 ,游戲開發(fā)新技術層出不窮 ,經(jīng)典游戲比比皆是。 真正的電子游戲機產(chǎn)生于 20 世紀 70 年代。 1971 年,麻省理工學院的學生Nolan Bushnell 設計了世界上的第一個業(yè)務用游戲機(俗名街機),叫做《電腦空間》。這臺游戲機用一臺黑白電視機作為顯示屏,用一個控制柄作為操縱器,不過由于市場 因素這款游戲以失敗告終。但是最后他在電子游戲的發(fā)展上取得了非凡的成就。 上面介紹的是專用機游戲的歷史,而最早的電腦游戲可以追溯到 1972 年,一個叫Crowther 的工程師用當時最流行的主機―― DEC 公司的 PDP- 10 編寫一段簡單的FORTRAN 程序。在這個程序里, Crowther 設計了一張地圖,地圖上不規(guī)則的分布著陷阱,游戲者必須尋找路徑避開陷阱。這個程序被公認為是最早的電腦游戲程序。 1989 年, BroderBund 公司的設計師喬丹 .麥克納根據(jù)阿拉伯民族的古老傳說《一千零一夜》在 Apple 平臺上制作了 一部動作冒險相結合的電腦游戲――波斯王子。這個游戲獲得了第一作,它代表了當時電腦技術的最高水平。 1986 年,任天堂公司發(fā)售了一款真正的游戲巨作――超級馬里奧。 20 世紀 80 年代IBM PC 兼容機的出現(xiàn)打破了 Apple 公司的壟斷地位。 到了 20 世紀 90 年代,游戲業(yè)才真正成熟起來,成為了一種產(chǎn)業(yè)。 由于 PC 機價格非常低而且硬件速度越來越快,游戲逐漸成為人們生活中不可缺少的一部分。游戲產(chǎn)業(yè)也逐漸發(fā)展成熟。 “游戲”最簡單的要素就是游戲有特定的流程模式 ,這種流程模式貫穿于整個游戲的行為 ,用戶必須依照它的模式 流程來執(zhí)行。倘若一種游戲沒有了特定的行為模式 ,那么就沒有執(zhí)行的行為;在沒有執(zhí)行的行為之后 ,這個游戲也玩不下去了。舉個例子來說 ,如果俄羅斯方塊游戲沒有了各種不同形狀的方塊體等行為模式 ,那么這還能叫做“