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俄羅斯方塊游戲設計與實現(xiàn)畢業(yè)設計論文-閱讀頁

2024-12-19 10:30本頁面
  

【正文】 開發(fā)創(chuàng)作的游戲正在高速增加,國產原創(chuàng)的游戲即將成為游戲的主流。 1983 年,智冠科技有限公司在中國臺灣成立,為全球第一家簽訂授權重制中文版產品代理銷售合約的公司, 2020 年智冠在臺灣股票上市, 2020 年其控股的中華網龍在臺灣上市。同年,全球游戲軟件領軍企業(yè) EA 在中國上海成立辦事處。 1997 年,北京新天地互動多媒體技術有限公司成立,該公司引進了《古墓麗影 III》( TombRaider III)、《盟軍敢死隊》等著名歐美游戲,并在 1999 年在中國率先掀起“游戲軟件價格革命”,全面推行 50 元的價格體系,從此正版游戲價格開始貼近大眾消費者。 2020年,大陸華彩軟件代理發(fā)行第一款中文 MMORPG《萬王之王》正式推出,該游戲于 1999年在臺灣發(fā)行,由臺灣雷爵資訊 (Lager)開發(fā)?!短焯谩愤@款由韓國著名游戲公司 Ncsoft研發(fā)的網絡游戲不但在本國大獲成功,也在臺灣再次奪冠?!妒鲿r代》成為大陸當時最流行的網絡游戲。當年與 SEGA 結成 PC 游戲業(yè)務的戰(zhàn)略 合作關系,發(fā)行了《櫻花大戰(zhàn)Ⅱ》《文明Ⅲ》《無冬之夜》等經典游戲, 2020 年,引進在歐美網絡游戲《魔劍》( Shadow Bane),這是首款在中國測試的歐美網絡游戲。 2020 年 1 月 21 日,中央電視臺報道:我國網絡游戲產業(yè)當年增加了 50%,今后幾年都將以 50%以上的速度增長;第一屆中國網絡游戲年會報道:中國國內網絡游戲 2020 年規(guī)模達 億元, 2020 年規(guī)模將達到 億元。 軟件問題定義 基本要求: 本游戲開發(fā)的總體任務是實現(xiàn)游戲的可操作性,以及界面的美觀性。 目標: 通過本游戲的開發(fā), 主要實現(xiàn)游戲的可操作性以及美觀性, 同時使自己對 JAVA語言的了解更進一層,為將來的實際工作打下堅實的基礎。 可行性研究的方法: 通過 研究 分析 俄羅斯方塊 所具備的能力及實現(xiàn)的方法、確定主體結構。 評價尺度: 由于本軟件是一個初級產品,對其要求不是太苛刻,所以能夠達到俄羅斯游戲的一般功能即可。 經濟可行性: 本游戲的開發(fā)旨在完成畢業(yè)設計, 不注重直接的經濟效益和其后的發(fā)展方向,只在注重自身水平和能力的提高,對自身的經濟要求也不高,只要有一臺能運行 相應 JAVA 程 序 的電腦便可,所以不用考慮到經濟問題。 7 3.需求分析 引言 對軟件需求分析 就是通過調查研究,建立系統(tǒng)的數據模型、功能模型、行為模型,用戶和開發(fā)人員在“系統(tǒng)必須做什么”這個問題上實現(xiàn)相互理解,達到共識,從而形成雙方認可的軟件產品的需求規(guī)格說明書。 游戲需求 28 種狀態(tài)的方塊隨機產生,自由下落,落下時可由玩家用上、下、左、右控制鍵控制翻轉和移動,以便以玩家所需要的形態(tài)和位置落下。消去一行后,游戲可給玩家加分,若由存在空格的方塊填滿整個窗口,則游戲失敗。 游戲形狀需求: 用數組作為存儲方塊 28 種狀態(tài)的數據結構, 即 長條形、 Z 字形、反 Z 形、田字形、 7 字形、反 7 形、 T 字型, 各個方塊要能實現(xiàn)它的變形,可設為順時針或逆時針變形,一般為逆時針。 鼠標處理事件需求: 通過點擊菜單欄中 相應的菜單項, 可以實現(xiàn)游戲的開始、結 束,方塊形狀的變換,分數、等級的顯示,以及游戲幫助等功能。當達到一定分數的時候,會增加相應的等級。 方案論證 學?,F(xiàn)已開設的課程有 C語言、 C++, java,自己本身自學了 Java,通過網上 以及圖書館 的資料, 知道可以通過 C, C++, VB, Delphi,Java實現(xiàn) 俄羅斯方塊游戲的設計 。在中國乃至全世界都能 看到它的身影,它曾是在中國最為流行的編程工具,到現(xiàn)在還占 據著非常重要的地位,對于它的好壞大家都有一定的了解, VB作為一種較早出現(xiàn)的開發(fā)程序以其容易學習,開發(fā)效率較高,具有完善的幫助系統(tǒng)等優(yōu)點曾影響了好 幾代編程人員,但是由于 VB不具備跨平臺這個特性,從而也決定了 VB在未來的軟件開發(fā)中將會逐漸地退出其歷史舞臺;它對組件技術的支持是基于 COM和 ActiveX,對于組件技術不斷完善發(fā)展的今天,它也顯出了它的落后性;同時 VB在進行系統(tǒng)底層開發(fā)的時候也是相對復雜的,調用 API函數需聲明,調用 不方便,不能進行 DDK編程,不可能深入 Ring0編程,不能嵌套匯編;而且面向對象的特性差;網絡功能和數據庫功能也沒有非常突出的表現(xiàn),綜上所 述, VB作為一種可視化的開發(fā)工具由于其本身的局限性,導致了它在未來軟件開發(fā)中逐步被其他工具所代替。 C++保持了 C 的緊湊、靈活、高效和易移植強的優(yōu)點,它對數據抽象的支持主要在于類概念和機制,對面向對象風范的支持主要通過虛擬函數。 盡管 C++當初的設計本意是幫助管理大型程序,但其用途并不僅限于此。 C++常常用于設計編輯器、數據庫、個人文件系統(tǒng)以及通訊程序等。 Java 的優(yōu)點 (1) 安全性 Java 是一種安全的網絡編程語言,不支持指針類型,一切對內存的訪問都必須通過對象的實例來實現(xiàn)。 此外, Java 的安全性體現(xiàn)在多個層次上:在編譯層,有語法檢查;在解釋層,有字節(jié)碼校驗器,可進行代碼段格式測試和規(guī)則檢查、訪問權限和類型轉換合法性檢查、操作數堆棧的上溢和下溢檢測、代碼參數類型合法性檢查等;在平臺層上,通過配置策略,可 設定訪問資源域,無須區(qū)分本地或遠程。同時, Java 的類庫中也實現(xiàn)了與平臺無關的接口,這使得這些類庫也能移植。 (3) 多線程機制 10 Java 具有多線程機制,這使得應用程序能夠并行地執(zhí)行。 Java 的多線程技術使網上實時交互實現(xiàn)很容易,從而為解決網上大數量的客戶訪問提供了技術基礎。要想讓程序能夠在不同的計算機上運行,就要求程序設計語言能夠跨越各種軟件和硬件平臺,而Java 恰恰滿足了這一需求。 方案的選擇 面向對象的程序設計吸取了結構化程序設計的先進思想,并把它們同幾個支持用戶用新方法進行程序設計的有力概念結合在一起。 這種方法要求語言必須具備抽象、封裝、繼承和多態(tài)性這幾個關鍵要素。 C++和 Java在面向對象這方面比 VB要強,所以我排除了用 VB做的可能性。還有 Java特有的“沙箱”機制是其安全性的保障,同時它去除了 C++中易造成的錯誤指針,增加了自動內存管理等措施,保證了 Java程序運行的可靠性。 11 4. 概要設計 4. 1 游戲設計方案的 確定 本游戲的設計采用 MVC 模式( Model View Controller),即把本游戲的輸入、處理、輸出流程按照 Model、 View、 Controller 的方式進行分離,這樣本游戲的設計被分成三個層 — 模型層、視圖層、控制層。 圖形 的數據結構 定義一個 4x4 方陣, 共 16個小格。所以程序要控制方塊的旋轉方向,只要控制顯示哪副圖就可以了。 圖形的移動 圖形類 Shape 保存了自己的位置信息, 用 left 表示圖形到左邊界的距離, top 表示圖形到上邊界的距離,圖形移動就是改變 left 和 top 的值。 圖形的移動分為圖形的自動下落以及通過按鍵事件實現(xiàn)圖形 的左移、右移以及加速下移。一個方塊用一個線程類對象實現(xiàn),該類繼承與 Thread 類,當一個方塊出現(xiàn)時也就表示一個線程對象產生并開始運行。 圖形的變形 通過 int type = new Random().nextInt()。 16 (0)。實現(xiàn)圖形的變形功 能。 如何把圖形變成障礙物呢?只要把屬于圖形的格子對應的位置都變成障礙物即可。 if(rotate) { tempStatus = (status + 1) % 。 } public void accept(Shape shape) { (Ground39。 for(int x=0。 x++) { for(int y=0。 y++) { if((x, y, false)) { if((() + x) amp。 (() + y)) zaw[() + x][() + y] = 1。 滿的那行上面所有的行整體下移一行就是消除這個滿行。 y=0。 for(int x=0。 x++) { if(zaw[x][y] == 0) { full = false。 } } } private void deleteLine(int lineNum) { for(int y=lineNum。 y) { for(int x=0。 x++) { zaw[x][y] = zaw[x][y1]。 x。 } deleteFullLine()。 視圖層 (View)設計 18 方塊的顯示 通過 視圖層的 GamePanel 類的 paint(Graphics g) 方法調用 Shape 類的drawMe(Graphics g)方法,從而實現(xiàn)方塊的繪制,代碼如下: public void drawMe(Graphics g) { ()。 x4。 y4。 ((left + x)*, (top + y)*, , , true)。 x。 y。 } } } } 控制層 (Controller)設計 控制層主要是實現(xiàn)圖形工廠生產圖形, 圖形按鍵事件的處理, 方塊、障礙物顯示的控制, 圖形自動下落和障礙物生成的控制 。 游戲演示 20 游戲界面顯示 開始和結束控制菜單 21 分數和等級查看菜單 變換方塊菜單 22 幫助菜單 6. 系統(tǒng)測試 游戲界面菜單選項的功能測試 (1) “ 控制 ” 菜單測試 ①點擊“游戲” ?“ 開始 ” 輸出:游戲開始 結果:正常 ②點擊“游戲” ?“結束” 輸出:彈出 游戲結束提示框 結果:正常 (2) “ 查看 ” 菜單測試 ①點擊“查看” ?“ 分數 ” 輸出: 在游戲面板中間跳出分數顯示框 23 結果:正常 ②點擊“查看” ?“ 級別 ” 輸出: 在游戲面板中間跳出級別顯示框 結果:正常 (3) “ 變換 ” 菜單測試 ①點擊“變換” ?“改變方塊” 輸出:在游戲面板中 顯示隨機產生的某種方塊 結果:正常 按鍵事件的功能測試 (1) 方塊移動測試 游戲過程中,點擊“左、右、下”方向鍵 輸出: 方塊正常移動,不會移出邊界 結果:正常 (2) 方塊 反轉 測試 游戲過程中,點擊 向上 方向鍵 輸出:方塊 無邊界和障礙物阻擋的情況下可反轉 結果:正常 方塊堆砌與消行測試 (1) 當方塊下落到最底面或與障礙物接觸時 輸出: 方塊成功堆砌在底部 結果:正常 (2) 當出現(xiàn)滿行現(xiàn)象時 輸出: 所有滿行被消除 , 方塊依次下移 結果:正常 測試結果分析 經過測試,本游戲實現(xiàn)了基本的功能, 不過整體功能還不是很強大, 作為開發(fā)的第一個版本,游戲在很多方面還需要進一步完善。后來通過看書和在網上查找資料,逐漸找到了一些感覺,也依照資料自己動手編寫了幾個簡單經典的游戲。 本次設計讓我初步懂得了電子游戲所涉及到的有關技術、方法,包括電子游戲分類、選題、構思等。此次設計過程中印象最深的收獲有: 學到了很多新知識,并且對老知識進 行了回顧。 通過不斷上機實驗,調試程序,總結經驗,從對課題的不理解到能夠開始動手去做,提出問題并自己想辦法解決問題,自己多實踐,所以增強了動手能力。這次畢業(yè)設計過程中我查閱了很多資料,不但有圖書館的期刊、雜志、館藏圖書,還有網絡中的電子文檔、電子書籍、網頁及下載的視頻教學課程;不但有中文資料還有英文資料。 但如果真的要從事游戲設計的工 作,需要走的路還很長,即便是對于國際知名的大公司,也是在不斷的探索和實踐中前進。內容繁復、
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