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俄羅斯方塊游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)含完整程序(編輯修改稿)

2025-02-12 07:48 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 22,22)。 (hInstance,IDB_BITMAP_BOMB)。 (hdccanvas,hdcmem)。 (5,22,22,1)。 //按鈕 (hInstance,IDB_BITMAP_BUTTON)。 (hdccanvas,hdcmem)。 (6,BtRect)。//按鈕 (hWnd,TIME_INFO)。//時(shí)鐘 srand((unsigned)time(NULL))。//初始化隨機(jī)函數(shù) //////////// 顯示窗口 ShowWindow(hWnd, nCmdShow)。 UpdateWindow(hWnd)。 return TRUE。}俄羅斯方塊通過(guò)坐標(biāo)來(lái)實(shí)現(xiàn),其數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)如下://每四個(gè)點(diǎn),表示一種方塊//(一維,二維都可以做)POINT gl_square[28]={ //方形 {0,0},{1,0},{0,1},{1,1}, //長(zhǎng)條 {0,1},{0,0},{0,1},{0,2}, //Z {1,1},{0,1},{0,0},{1,0}, //Z {1,1},{0,1},{0,0},{1,0}, //L {1,1},{1,0},{0,0},{1,0}, //L {1,0},{0,0},{1,0},{1,1}, // {1,0},{0,0},{1,0},{0,1},}。 將新的下墜物放置到游戲區(qū)域中去,這時(shí)可能出現(xiàn)馬上到達(dá)底部的情況,因此需要對(duì)它進(jìn)行判斷,如果是到達(dá)底部,則進(jìn)行銷行處理,并且修改相應(yīng)的數(shù)據(jù)狀態(tài)。而判斷是否已經(jīng)到達(dá)了底部,可以通過(guò)當(dāng)前下墜物件所對(duì)應(yīng)的接觸面的方塊位置為被占用狀態(tài)來(lái)確定,利用數(shù)組記錄1~7種下墜物的1~4種形態(tài)的接觸面信息。統(tǒng)計(jì)分?jǐn)?shù):在消行處理里面有一個(gè)專門用來(lái)統(tǒng)計(jì)消行數(shù)的變量,然后根據(jù)變量的值決定分?jǐn)?shù)的多少,程序統(tǒng)計(jì)分?jǐn)?shù)是:消一行得10分,同時(shí)消2行得30分,消得3行得60分,消得4行得100分。如果總分?jǐn)?shù)達(dá)到過(guò)關(guān)條件就過(guò)關(guān),改變游戲速度。沒(méi)有達(dá)到過(guò)關(guān)分?jǐn)?shù)或者沒(méi)有滿行,則加載下一個(gè)方塊繼續(xù)游戲。:是否堆積方塊,判斷接觸面狀態(tài)及是否得分判斷是否過(guò)關(guān)關(guān)數(shù)增加,游戲速度將變快。調(diào)用游戲速度模塊增加游戲速度視圖重繪(InvalidateView())、處理銷行、堆積方塊向下移動(dòng)以下為實(shí)際代碼中游戲的主要邏輯檢測(cè)函數(shù)Checkgame的代碼部分,根據(jù)系統(tǒng)的狀態(tài)確定是否生產(chǎn)新的方塊還是移動(dòng)當(dāng)前方塊直到其落到底部判斷是否該銷行,進(jìn)行下次的循環(huán)。if(INVALID==) { //如果沒(méi)有當(dāng)前移動(dòng)的方塊 //生成當(dāng)前方塊 memcpy(amp。squareNow,amp。squareNext,sizeof(squareNext))。 =4。 =0。 iTime=0。 if(!CanMove()) { //如果新生成的方塊無(wú)法移動(dòng),失敗 iState=GAME_FAIL。 (TIME_FAIL)。 } //生成下一個(gè) CreateNext()。 } else { //移動(dòng)當(dāng)前方塊 iTime++。 if(iTime=12iSpeed) { iTime=0。 if(!CanMove()) { //清除當(dāng)前方塊 =INVALID。 //寫入數(shù)組 PutSpare()。 } else { ++。 } } }當(dāng)俄羅斯方塊占滿了空間內(nèi)的一塊或者多行時(shí),系統(tǒng)就該消去一行,同時(shí)給用戶相應(yīng)的得分,當(dāng)用戶得分達(dá)到20分以上時(shí)則根據(jù)分?jǐn)?shù)等級(jí)給予用戶煙花表演以示鼓勵(lì)。用戶游戲空間有19行,10列,每次判斷銷行時(shí)從最低行開始判斷是否十列都被俄羅斯方塊填滿,填滿則清楚該行然后循環(huán)判斷。其代碼如下。void GAMEBOX::ClearRow(){ int i。 int m,n。//行列 int iNum。 int iScoreRow[]={0,10,30,60,100}。//分值,1行10分,2行30,3行60,4行100 int iRow。//消去多少行 iRow=0。 //第19行,是最底一行 for(m=19。m0。m) { iNum=0。 for(n=0。n10。n++) { iNum+=gamemap[m][n]。 } //消去一行 if(iNum==10) { iRow++。//統(tǒng)計(jì)消去多少行 for(i=m。i0。i) { //移動(dòng) memcpy(gamemap[i],gamemap[i1],10*sizeof(int))。 } memset(gamemap[0],0,10*sizeof(int))。 m++。//重要,再次檢測(cè)這一行 } if(iNum==0) { //空行,不再判斷 break。 } }//以下代碼會(huì)根據(jù)消去的行數(shù),判斷是否然后煙花,以及燃放煙花的級(jí)數(shù)。 iScore+=iScoreRow[iRow]。//增加分?jǐn)?shù) if(iRow=2) { //消除兩行以上 BeginBomb(iRow)。 }}(1) 處理鍵盤事件關(guān)于按鍵命令消息的響應(yīng),可以通過(guò)對(duì)WM_KEYDOWN消息的處理函數(shù)進(jìn)行截獲并重寫來(lái)實(shí)現(xiàn),下面是對(duì)該處理函數(shù)KeyProc。根據(jù)輸入的字符選擇適當(dāng)?shù)牟僮?。void GAMEBOX::KeyProc(int iKey){ //只有游戲進(jìn)行中,才響應(yīng)按鍵 if(iState!=GAME_IN) return。 switch(iKey) { case VK_UP: Rotate()。 break。 case VK_LEFT: MoveLeft()。 break。 case VK_RIGHT: MoveRight()。 break。 case VK_DOWN: MoveDown()。 break。以上就是在輸入上下左右鍵時(shí)要做的操作,程序會(huì)根據(jù)鍵盤輸入選擇是向哪移動(dòng)。以下為一些功能鍵輸入后的反應(yīng),如輸入F2可燃放2級(jí)的煙花,輸入F3可燃放3級(jí)煙花,輸入F4可燃放4級(jí)煙花。按F12可以加快游戲的速度,按ESC可以退回到主菜單然后退出游戲。 case KEY_F2: BeginBomb(2)。 break。 case KEY_F3: BeginBomb(3)。 break。 case KEY_F4: BeginBomb(4)。 break。 case KEY_F12: if(iSpeed9) { iSpeed++。 } break。 case VK_ESCAPE: iState=GAME_MENU。 break。 default: break。 }}當(dāng)按下向上鍵時(shí),將會(huì)執(zhí)行方塊變化事件(change())。常見的方塊有7種(長(zhǎng)條形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T字型),所有圖形都是用兩個(gè)一維數(shù)組來(lái)統(tǒng)計(jì)它的橫坐標(biāo)和縱坐標(biāo),每個(gè)方塊有4種不同的變化形狀。void GAMEBOX::Rotate(){ int i。 int m,n。//行列 int iCan=1。 int temp。 //正方形不旋轉(zhuǎn) if(ID_SQAURE==) return。 for(i=0。i4。i++) { //旋轉(zhuǎn)后的小塊坐標(biāo) //旋轉(zhuǎn)公式(x,y)旋轉(zhuǎn)90度變?yōu)?y,x),再加上當(dāng)前位置 m=+[i].x。 n=[i].y。 if( n0 || n9 || m0 || m19 || VALID==gamemap[m][n])
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