【文章內容簡介】
launch the new online game, MegaWars I in 1983. 1982 John Taylor and Dr. Kelton Flinn formed the Kesmai Corporation. They received their first contract to develop an ASCII text roleplaying game for CompuServe. When the game launched it was called Islands of Kesmai. 19821983 Even though Bartle had a copyright for MUD, he was very generous about sharing the codes with other colleges and universities for education purposes. Someone at one of the universities started passing around the codes illegally. Hundreds of copies were distributed. 19791980 Many version of MUD were released on the Essex university’s mainframe. 1979 Richard Bartle and Roy Trubshaw began the development of the first working MultiUser Dungeon (MUD) at the Essex University. 19701977 Several new games appeared on PLATO. There was a version of Star Trek. A game called Airflight which was a flight simulator. And a game called Avatar which was similar to Dungeons and Dragons. 1972 PLATO could host about 1,000 simultaneous users. 1969 Rick Blomme wrote a version of Spacewar for twoplayers. It was to be used with the PLATO service. PLATO was one of the first timesharing systems, which was dedicated to experimenting with ways to use the puter for education. Works Cited Mulligan, Jessica. History of Online Gaming. Sonic Boom…or Bust. Business . Online. 網絡游戲發(fā)展史 作者:趙挺 20xx216 12:16:53 出處:博客中國 () 在今年 5 月的 GDC 20xx(游戲開發(fā)者大會)上,有一場關于網絡游戲的研討會,與會者包括《網絡創(chuàng)世紀》、《無盡的任務》、《亞瑟王的暗黑時代》、《天堂》、《模擬人生在線》和《星球大戰(zhàn):星系》等熱門網絡游戲,以及 Xbox Live 等游戲機網絡平臺的項目負責人,研討會的主題為“ Building a Third Generation, Online Persistent World”(創(chuàng)造第三代網絡游戲)。 第三代網絡游戲究竟是怎樣的?前兩代網絡游戲分別是如何劃定的?三代網絡游戲之間的界定標準又是什么?這次研討會并沒有給我們一個明確的答案。 一般的觀點是把《網絡創(chuàng)世紀》( Ultima Online)視為網絡游戲的奠基者,把 2D 畫面為主或 2D/3D 畫面混用的網絡游戲統(tǒng)稱為“第一代網絡游戲”,把即將在國內推出的《無盡的任務》( EverQuest)和《命運》( )等全 3D 大作視為“第二代網絡游戲”。而“第三代網絡游戲”的定義目前尚無定論,但我們從今年以來的發(fā)展趨勢可以看出,第三代網絡游戲 更傾向于甩開那些用以衡量單機游戲的傳統(tǒng)標準,如視聽、操作性和游戲性等,甚至甩掉“游戲”這個字眼,而把自己定位在虛擬社區(qū)之上。換句話說,第三代網絡游戲的精髓在于它的社會系統(tǒng),游戲設計師所扮演的實際上更多的是社區(qū)設計師而非游戲設計師的角色。在具體的表現(xiàn)手法上,第三代網絡游戲并無統(tǒng)一模式,例如《模擬人生在線》( The Sims Online)強調虛擬的社交體驗,而《絕密檔案》( Majestic)則強調交互方式的多樣化。 然而這種劃分方法的不足之處也很明顯,一是缺乏統(tǒng)一的標準,前兩代以游戲的畫面為分界,而后兩代則以 游戲的內容為分界;二是所用標準不具備獨占性,按畫面進行劃分對于網絡游戲來說并無太大的實際意義,若以內容進行劃分,則至今仍無人能出《網絡創(chuàng)世紀》之左右。實際上,如果我們把視線拉遠一些的話,就會發(fā)現(xiàn),從《網絡創(chuàng)世紀》,更準確地說,從 1996 年發(fā)布的《子午線 59》( Meridian 59)開始直到現(xiàn)在,我們始終是在同一層面上徘徊,人為地將這短短的六年時間劃為三代,難免有些牽強。 更重要的是,這種劃分方法完全忽略了那些曾為網絡游戲的普及和發(fā)展作出貢獻的開拓者,仿佛整個網絡游戲業(yè)是在 1997 年夏天突然跳出來的。無庸置 疑,《網絡創(chuàng)世紀》的成功是網絡游戲發(fā)展史上的一道重要的分水嶺,但我們并不能因此而無視此前出現(xiàn)的一切,任何事物的質變都需要經歷一個漫長的量變過程。 一、第一代網絡游戲: 1969 年至 1977 年 背景:由于當時的計算機硬件和軟件尚無統(tǒng)一的技術標準,因此第一代網絡游戲的平臺、操作系統(tǒng)和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。 游戲特征: 非持續(xù)性,機器重啟后游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續(xù)發(fā)展的世界; 游戲 只能在同一服務器 /終端機系統(tǒng)內部執(zhí)行,無法跨系統(tǒng)運行。 商業(yè)模式:免費。 第一款真正意義上的網絡游戲可追溯到 1969 年,當時瑞克布羅米為PLATO( Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統(tǒng)編寫了一款名為《太空大戰(zhàn)》( SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生于麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰(zhàn)》為藍本,不同之處在于,它可支持兩人遠程連線。 PLATO 是歷史上最為悠久也是最著名的一套遠程教學系統(tǒng),由美國伊利諾斯州厄本姆的伊利諾斯大學 開發(fā)于上世紀 60 年代末,其主要功用是為不同教育程度的學生提供高質量的遠程教育,它具有龐大的課程程序庫,可同時開設數(shù)百門課,可以記錄下每一位學生的學習進度。 PLATO還是第一套分時共享系統(tǒng),它運行于一臺大型主機而非微型計算機上,因此具有更強的處理能力和存儲能力,這使得它所能支持的同時在線人數(shù)大大增加。 1972 年, PLATO 的同時在線人數(shù)已達到 1000 多名。 那些年里, PLATO 平臺上出現(xiàn)了各種不同類型的游戲,其中一小