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正文內(nèi)容

it歷史-網(wǎng)絡(luò)游戲歷史(中英文版)-資料下載頁

2025-07-13 20:05本頁面

【導(dǎo)讀】Inter-playablegames.likeChess.Online.providers.$amonth.Online,Inc.Ultima.crashed.

  

【正文】 廉,晚上的價(jià)格約為每小時(shí) 6 美元,幾乎是 CompuServe 的一半。 同年 11 月, Quantum Computer Services( AOL 的前身)毫無聲息地推出了 QuantumLink 平臺,這是一個(gè)專為 Commandore 64/128 游戲機(jī)玩家服務(wù)的圖形網(wǎng)絡(luò)平臺,費(fèi)率僅為每月 美元。 這一收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)完全可以成為網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展史上的一個(gè)重要里程碑,但由于當(dāng)時(shí)的Commandore 64/128 游戲機(jī)已步入衰退期,因此這項(xiàng)具有革命意義的收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)如同雅克布斯的“家庭作坊”一樣,未能引起人們的重視,否則網(wǎng)絡(luò)游戲的革命很可能會提前來到。 無論如何,更多運(yùn)營商的介入令網(wǎng)絡(luò)服務(wù)業(yè)的競爭激烈了起來,費(fèi)率的下調(diào)已成必然趨勢。這一階段的美國網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)如同現(xiàn)階段國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè),運(yùn)營商與游戲商在網(wǎng)絡(luò)游戲身上大賺了一筆。 1988 年,Quantum 從 TSR 手中購得“龍與地下城”的授權(quán),三年后,第一款 ADamp。D設(shè)定的網(wǎng)絡(luò)游戲 —— 《夜在絕冬城》( Neverwinter Nights)誕生,這款游戲運(yùn)營了若干年,盡管 所采用的圖像技術(shù)陳舊不堪,但僅在它生命周期的最后一年,即 1996 年,它就為 AOL 帶來了 500 萬美元的收益。 1991 年, Sierra 公司架設(shè)了世界上第一個(gè)專門用于網(wǎng)絡(luò)游戲的服務(wù)平臺 —— The Sierra Network(后改名為 ImagiNation Network, 1996 年被 AOL 收購),這個(gè)平臺有點(diǎn)類似于國內(nèi)的聯(lián)眾游戲,它的第一個(gè)版本主要用于運(yùn)行棋牌游戲(當(dāng)時(shí)的比爾蓋茨是一名狂熱的橋牌手,在Sierra Network 上擁有自己的賬號,且常常光顧),第二個(gè)版本加入了《葉塞伯斯的陰影》( The Shadow of Yserbius)、《紅色伯爵》( Red Baron)和《幻想空間》( Leisure Suit Larry Vegas)等功能更為復(fù)雜的網(wǎng)絡(luò)游戲。當(dāng)時(shí) Sierra Network 的運(yùn)營者還曾同理查德加利奧特聯(lián)系,希望把開發(fā)中的《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》搬到 Sierra Network 上。隨后幾年內(nèi), MPGNet、 TEN、 Engage 和 Mplayer 等一批網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)S闷脚_相繼出現(xiàn)。 三、第三代網(wǎng)絡(luò)游戲: 1996 年至今 背景:越來越多的專業(yè)游戲開發(fā)商和發(fā)行商介入網(wǎng)絡(luò)游戲,一個(gè)規(guī)模龐大、分工 明確的產(chǎn)業(yè)生態(tài)環(huán)境最終形成。人們開始認(rèn)真思考網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)方法和經(jīng)營方法,希望歸納出一套系統(tǒng)的理論基礎(chǔ),這是長久以來所一直缺乏的。 游戲特征:“大型網(wǎng)絡(luò)游戲”( MMOG)的概念浮出水面,網(wǎng)絡(luò)游戲不再依托于單一的服務(wù)商和服務(wù)平臺而存在,而是直接接入互聯(lián)網(wǎng),在全球范圍內(nèi)形成了一個(gè)大一統(tǒng)的市場。 商業(yè)模式:包月制被廣泛接受,成為主流的計(jì)費(fèi)方式,從而把網(wǎng)絡(luò)游戲帶入了大眾市場。 第三代網(wǎng)絡(luò)游戲始于 1996 年秋季《子午線 59》的發(fā)布,這款游戲由Archetype 公司獨(dú)立開發(fā)。 Archetype 公司的創(chuàng)建者為克姆斯 兄弟,即將發(fā)售的《模擬人生在線》的設(shè)計(jì)師邁克塞勒斯和已被取消的《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì) 2》的設(shè)計(jì)師戴蒙舒伯特都曾在這家公司工作過。 《子午線 59》本應(yīng)是一款劃時(shí)代的作品,可惜發(fā)行商 3DO 公司在決策過程中出現(xiàn)了重大失誤,在游戲的定價(jià)問題上舉棋不定,面對《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》這樣強(qiáng)大的競爭對手,先機(jī)盡失,“第一網(wǎng)絡(luò)游戲”的頭銜終被《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》奪走?!毒W(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》于 1997 年正式推出,用戶人數(shù)很快即突破 10 萬大關(guān)。 《子午線 59》和《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》均采用了包月的付費(fèi)方式,而此前的網(wǎng)絡(luò)游戲絕大多數(shù)均是按小時(shí)或分鐘計(jì)費(fèi)(收費(fèi)前通常會 有一段時(shí)間的免費(fèi)使用期)。采用包月制后,游戲運(yùn)營商的首要經(jīng)營目標(biāo)已不再是放在如何讓玩家在游戲里付出更多的時(shí)間上,而是放在了如何保持并擴(kuò)大游戲的用戶群上。與目前國內(nèi)眾多網(wǎng)絡(luò)游戲“撈一票即走”的心態(tài)相比,月卡、季度卡和年卡等付費(fèi)方式無疑更有利于網(wǎng)絡(luò)游戲的長遠(yuǎn)發(fā)展,盡管從眼前來看,或許會失去部分經(jīng)濟(jì)利益。 《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》的成功加速了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的形成,隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及以及越來越多的專業(yè)游戲公司的介入,網(wǎng)絡(luò)游戲的市場規(guī)模迅速膨脹起來。這其中既有《無盡的任務(wù)》、《天堂》、《艾莎隆的召喚》和《亞瑟王的暗黑時(shí)代》的成功 ,也有《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì) 2》、《銀河私掠者在線》和《龍與地下城在線》的被取消。一些傳統(tǒng)的單機(jī)游戲開發(fā)商,如 Maxis、Westwood 和暴雪等,也依托自己的品牌實(shí)力加入進(jìn)來,《模擬人生在線》、《遠(yuǎn)離地球》、《星球大戰(zhàn):星系》和《魔獸世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的則是一批中小開發(fā)商的涌現(xiàn),它們在為網(wǎng)絡(luò)游戲市場創(chuàng)造更豐富、更多樣化的內(nèi)容的同時(shí),也為整個(gè)游戲業(yè)帶來了不安定的泡沫因素。 從游戲本身來看,第三代網(wǎng)絡(luò)游戲這六年來更多的是在進(jìn)化而沒有任何質(zhì)的飛躍,這種進(jìn)化更多的是體現(xiàn)在技術(shù)和橫向?qū)用娴耐貙捝希茨芟?前突破。大家也許都有這種感覺,盡管許多網(wǎng)絡(luò)游戲的技術(shù)水準(zhǔn)有了大幅的提高,但其游戲性卻停滯不前甚至有所倒退,《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》所取得的里程碑式的成就至今沒有人能夠超越。在這種情況下,網(wǎng)絡(luò)游戲市場的高速膨脹反倒讓人覺得有些反常。 前面提到,在今年 5 月的 GDC 20xx 上曾經(jīng)舉辦了一場以“第三代網(wǎng)絡(luò)游戲”為主題的研討會,然而與會者卻并未對“第三代網(wǎng)絡(luò)游戲”的定義加以明確界定。在筆者看來,這一稱謂實(shí)際只是一種虛指而已,從會上所討論的內(nèi)容來看,更多的是對如何改進(jìn)當(dāng)前這一代網(wǎng)絡(luò)游戲的建議,而沒有任何革命的征兆。畢竟,這一代 網(wǎng)絡(luò)游戲只存在了短短的六年時(shí)間,甚至尚未步入成熟,又何談革命? 盡管如此,這場研討會還是給人以不少有益的啟發(fā),下面的這兩個(gè)問題將成為今后幾年內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲亟待解決的課題: 如何在保證網(wǎng)絡(luò)世界的有序性的前提下,賦予玩家以更多的自由和權(quán)力? 眾所周知,一個(gè)封閉的小環(huán)境可以由玩家實(shí)現(xiàn)自律,而一個(gè)數(shù)萬人的大環(huán)境根本不可能形成有效的自律。于是有人提出了創(chuàng)建一個(gè)“迪斯尼樂園”式的虛擬世界,這是一個(gè)擁有嚴(yán)格的游戲規(guī)則、受到嚴(yán)格控制的游戲環(huán)境,玩家只能在游戲中根據(jù)既定的規(guī)則去玩、去交流,而不能對這個(gè)世界做什么改變。但這一想 法與網(wǎng)絡(luò)游戲所具有的開放性和交互性相違背,很多設(shè)計(jì)師認(rèn)為未來的網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)該允許玩家自己動手創(chuàng)建,創(chuàng)建能夠永久保存下來的個(gè)性化的物品或是能對游戲世界產(chǎn)生有意義的影響的內(nèi)容,這是提高玩家忠誠度的最佳途徑。不過由此帶來的問題也很明顯,例如玩家會不會利用手中的權(quán)力生產(chǎn)出大量垃圾,會不會引發(fā)新的作弊手段等等。 控制和放權(quán)是件兩難的事。如何在受控制的環(huán)境下賦予玩家更多的創(chuàng)造力?這是未來網(wǎng)絡(luò)游戲需要面對的最重要的一個(gè)課題。 如何盡可能地?cái)U(kuò)大網(wǎng)絡(luò)游戲的目標(biāo)消費(fèi)群? 從游戲本身來看,一方面應(yīng)盡量降低操作的復(fù)雜度,另一方面 應(yīng)通過內(nèi)容上的設(shè)計(jì),讓每月玩 20 個(gè)小時(shí)的玩家也能在游戲中體驗(yàn)到與每月玩200 個(gè)小時(shí)的玩家相當(dāng)?shù)臉啡ぁ_@就需要賦予玩家以更多的創(chuàng)造力和歸屬感,例如鼓勵玩家之間組成更緊密的群體、社區(qū)或國家。 從游戲外部來看,一方面應(yīng)盡可能為玩家提供更為方便的購買、付費(fèi)和接入方式,另一方面必須為玩家提供更穩(wěn)定的服務(wù)。與單機(jī)游戲不同,網(wǎng)絡(luò)游戲出售的是一種服務(wù)而非產(chǎn)品, 90%的工作量實(shí)際上是在游戲上市后才發(fā)生的,因此服務(wù)質(zhì)量的優(yōu)劣對于網(wǎng)絡(luò)游戲的生存和發(fā)展可謂至關(guān)重要。
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