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正文內(nèi)容

家具設(shè)計(jì)軟件應(yīng)用1(編輯修改稿)

2025-01-15 09:49 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 值的數(shù)量也可以對(duì)圖像的質(zhì)量造成影響。 ? 在 Image sampler(圖像采樣器)卷展欄下的 Antialiasing filter(抗鋸齒過(guò)濾器)選項(xiàng)組中,可以對(duì)抗矩尺的過(guò)濾方式進(jìn)行選擇。 VRay渲染器提供了多種 Antialiasing filter(抗鋸齒過(guò)濾器),這些過(guò)濾器主要針對(duì)貼圖紋理或圖像邊緣進(jìn)行平滑處理,選擇不同的過(guò)濾器會(huì)出現(xiàn)該過(guò)濾器的相關(guān)參數(shù)。 渲染圖像的抗鋸齒控制 ? 區(qū)域過(guò)濾器 ? 清晰四方形過(guò)濾器 ? 四方形過(guò)濾器 ? 立方體過(guò)濾器 ? 視頻過(guò)濾器 ? 柔化過(guò)濾器 ? Cook變量過(guò)濾器 ? 混合過(guò)濾器 ? Blackman過(guò)濾器 ? MitchellNetravali過(guò)濾器 ? CatmullRom過(guò)濾器 ? VRayLanczos過(guò)濾器 ? VRaySinc過(guò)濾器 ? 在 VRay渲染面板的 Indirect Illumination ( 間接照明 ) 卷展欄下勾選 On復(fù)選框就可以開(kāi)啟 VRay渲染器的間接照明 , 并激活該卷展欄中的相關(guān)參數(shù) 。 GI Caustics( GI焦散 ) 選項(xiàng)組主要用來(lái)控制間接燈光產(chǎn)生的焦散效果 , 在 GI Caustics( GI焦散 ) 選項(xiàng)組中有 Reflective( 反射焦散 ) 和 Refractive( 折射焦散 ) 兩個(gè)選項(xiàng) , 分別控制場(chǎng)景中的反射焦散和折射焦散效果 。 如圖 41所示為 Indirect Illumination ( 間接照明 ) 的參數(shù)卷展欄 。 GI Caustics( GI焦散 ) ? 反射焦散 Reflective(反射焦散)復(fù)選框用來(lái)控制是否顯示場(chǎng)景中的反射焦散效果,只有場(chǎng)景中存在反射材質(zhì)的時(shí)候勾選該復(fù)選框才能看到反射焦散的效果。 ? 折射焦散 Adaptive QMC(自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡羅)采樣器適合場(chǎng)景中擁有少量的模糊效果或者具有高細(xì)節(jié)紋理貼圖和大量的場(chǎng)景對(duì)象。在 Image sampler(圖像采樣器)卷展欄下選擇 Adaptive QMC(自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡羅)采樣器后會(huì)在下方出現(xiàn) Adaptive QMC(自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡羅)采樣器的參數(shù)卷展欄 Postprocessing(后期處理) ? Postprocessing(后期處理)選項(xiàng)組主要用于對(duì)間接照明對(duì)比度和飽和度的調(diào)整。 Postprocessing(后期處理)選項(xiàng)組中提供了三個(gè)參數(shù), Saturation(飽和度)、 Contrast(對(duì)比度)和 Contrast base(基礎(chǔ)對(duì)比度)。這些參數(shù)在通常情況下保持默認(rèn)即可,當(dāng)然也可以根據(jù)需要進(jìn)行適當(dāng)?shù)恼{(diào)節(jié)。 ? 飽和度的控制 Saturation(飽和度)參數(shù)用來(lái)控制圖像顏色的飽和度,這里所說(shuō)的飽和度是指接受間接燈光照射的區(qū)域的顏色飽和度,較高的取值可以使圖像看起來(lái)更加鮮艷。 ? 對(duì)比度的控制 Contrast(對(duì)比度)參數(shù)可以控制圖像的顏色對(duì)比度,增加該數(shù)值可以使圖像產(chǎn)生強(qiáng)烈的顏色對(duì)比。 ? 對(duì)比度偏移 Contrast base(基礎(chǔ)對(duì)比度)是控制圖像的灰階對(duì)比,它與 Contrast(對(duì)比度)的不同之處在于 Contrast(對(duì)比度)是控制圖像的顏色對(duì)比而 Contrast base(基礎(chǔ)對(duì)比度)是控制圖像的明暗對(duì)比。 Bounces(反彈) ? 真實(shí)世界中的光線(xiàn)在照射到物體表面時(shí)會(huì)進(jìn)行反彈, VRay渲染器的間接照明提供了對(duì)光線(xiàn)反彈的計(jì)算,光線(xiàn)反彈可以對(duì)封閉的室內(nèi)場(chǎng)景提供照明,使場(chǎng)景看起來(lái)更加真實(shí)。 在 Indirect Illumination (間接照明) 卷展欄下有 Primary bounces(初級(jí)反彈)和 Secondary bounces(二級(jí)反彈)兩個(gè)選項(xiàng)組,分別控制光線(xiàn)的第一次反彈和第二次反彈。 ? 光線(xiàn)的初次反彈 光線(xiàn)從光源發(fā)出到照射到物體表面的過(guò)程稱(chēng)之為第一階段,光線(xiàn)的初次反彈可以看做是光線(xiàn)從物體表面反彈出去投射到第二個(gè)物體表面但還未完成反彈這段時(shí)間內(nèi)的光線(xiàn)控制。 ? 光線(xiàn)的二次反彈 光線(xiàn)在經(jīng)過(guò)第一次反彈后還會(huì)繼續(xù)在場(chǎng)景中反彈, VRay渲染器的二次反彈指的是光線(xiàn)在完成初次反彈后繼續(xù)進(jìn)行的所有反彈效果。 ? 渲染引擎介紹 VRay渲染器提供了四種 GI渲染引擎 , Irradiance map( 發(fā)光貼圖 ) 、 Photo map( 光子貼圖 ) 、 QuasiMonte Carlo( 準(zhǔn)蒙特卡羅 ) 和 Light cache( 燈光緩存 ) 。 這四種渲染引擎各自都有自己的特點(diǎn) , 分別使用于不同的渲染場(chǎng)景 。 ? 低質(zhì)量 GI計(jì)算 VRay提供了兩種低質(zhì)量 GI計(jì)算 , Very low( 非常低 ) 和 Low ( 低 ) 。 這兩種模式通常用于圖像的快速預(yù)覽 。 內(nèi)置預(yù)設(shè) ? 中等質(zhì)量 GI計(jì)算 如果場(chǎng)景比較簡(jiǎn)單,不需要太多的細(xì)節(jié)表現(xiàn), Medium(中等)模式可以應(yīng)付大多數(shù)的渲染情況。 ? 高質(zhì)量 GI計(jì)算 高質(zhì)量 GI計(jì)算包括 High(高)和 Very High(非常高)兩種模式,高質(zhì)量 GI計(jì)算主要用于需要表現(xiàn)大量細(xì)節(jié)效果的場(chǎng)景,使用高質(zhì)量 GI
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