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使用flash骨骼工具制作角色動畫(編輯修改稿)

2024-09-01 02:30 本頁面
 

【文章內容簡介】 陰郁的猴子。所有他身體的部分都已經(jīng)分解成不同圖層的符號(見圖17)。圖17: 用于創(chuàng)建動畫的猴子角色小貼士: 請將你的Flash文檔設置為ActionScript 3和24fps。下一步就是如何應用骨架了。憑直覺可能認為用一個骨架將所有身體部分連接在一起就可以了。不過我發(fā)現(xiàn)這并不是最好的方法,因為這樣需要一個非常復雜的骨架而導致難以操作。我更傾向于為胳膊和腿部單獨創(chuàng)建更小的骨架。腿部動畫 腿部是由3單獨個符號組成(見圖18)。圖18: 腿部組成具體想法是這樣的,將所有的腿部符號放到一個圖形符號中:1. 選中這3個符號,然后按F8(轉換為符號),命名為leg_armature。雙擊這個符號進入編輯狀態(tài)。 2. 選中骨骼工具(X)并連接這3個腿部對象,以上部的腿符號作為這個骨架中的根骨骼。完成后的骨架應該是只包括兩塊骨骼,就像圖19所示。圖19: 通過兩塊骨骼連接在一起的腿部組件接下來就是約束每塊骨骼的節(jié)點旋轉。這會限制每塊骨骼關節(jié)的旋轉范圍以避免選轉到解剖學上來說不合理的位置。3. 直接點擊選中一塊骨骼。屬性面板將更新并彈出關節(jié)(Joint)菜單:旋轉和X/Y的平移選項。 4. 在關節(jié)部分:旋轉(Joint:Rotation)選項中,選擇約束(Constrain),使用點擊文字出現(xiàn)的滑動條調整旋轉所需的角度范圍(見圖20)。圖20: 經(jīng)過旋轉約束調整的根骨骼你可能會想一并調整根骨骼的速度。速度影響的是被操縱時的反應。速度的值越低就相當于給骨骼越高的負重,這樣相對值高的骨骼反應就要遲緩些。我喜歡將速度的值設得稍微低點,因為這樣整個骨架的效果就更自然些(見圖21)。圖21: 通過調整速度增加每個骨骼的負重由于三個對象只用了2塊骨骼,所以鏈條中的最后一個對象更難控制些。因為它沒有一個專用的骨骼去進行動作的約束。有個土辦法可以解決這個問題,那就是在骨架中增加一個額外的對象。這個對象本身是什么都可以,因為最終不會將其發(fā)布到SWF文件中。我個人習慣使用的是橢圓工具(O)繪制的紅色圓點(見圖22)。圖22: 額外增加一個對象,這樣腳部就有了自己專用的骨骼5. Flash不允許添加對象到IK位置圖層,所以需要創(chuàng)建一個新的圖層暫時存放這個對象。 6. 一旦這個對象被放置到靠近骨架鏈條末端的部分,選擇骨骼工具(X)并從當前骨架的末端拖到新對象上。Flash CS4會自動將該對象移至骨架圖層,這樣它就變成這個骨骼鏈的一部分了(見圖23)。圖23: 增加額外骨骼后的腿部骨架7. 現(xiàn)在就要開始行走動作循環(huán)的動畫部分了。選擇視圖 標尺(View Rulers),打開文檔的標尺視圖,然后經(jīng)過工作區(qū)拖拽標尺畫出一條水平指示線。沿著鞋子的底部邊緣放置這條水平線。這將保證行走路線是完全水平的。別忘了選擇視圖 向導 鎖定向導(View Guides Lock Guides)確保動畫過程中向導水平線不會被意外移除。 8. 我喜歡從最前面的
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