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正文內(nèi)容

通信網(wǎng)絡(luò)虛擬體驗(yàn)系統(tǒng)中綜合布線系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)與運(yùn)用畢業(yè)論文(編輯修改稿)

2025-07-25 17:23 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 按鈕打開材質(zhì)最終顯示,然后再通過將鼠標(biāo)放在視圖右上角右擊鼠標(biāo),在彈出的下拉列表中選擇Best(最佳)選項(xiàng)。經(jīng)此設(shè)置以后,用戶可以在視圖中看到最終的bb物體材質(zhì)效果。 3D MAX的燈光和相機(jī)1. 3D MAX中bb物質(zhì)對(duì)燈光的要求燈光的設(shè)置直接影響到烘焙后VR場(chǎng)景的視覺效果,所以想得到一個(gè)好的、正確的光影效果需要提高max里的燈光的設(shè)置技能,這方面的內(nèi)容在網(wǎng)絡(luò)上有很多資料可查詢,在此就不多講了,把握一個(gè)原則就是,渲染的效果圖好,烘焙后得到的VRP場(chǎng)景就相對(duì)比較好,此關(guān)系成正比的。VRP對(duì)于MAX里的燈光設(shè)置沒有過多的要求,但有一點(diǎn)必須注意,那就是對(duì)于場(chǎng)景中有bb物體時(shí),投影燈光的設(shè)置就需要注意了,以下是詳細(xì)的設(shè)置過程:(1)正確設(shè)置bb模型的材質(zhì):首先需要對(duì)bb模型進(jìn)行正確的材質(zhì)設(shè)置。(2)設(shè)置燈光方向與相關(guān)參數(shù):接下來就需要對(duì)主光源或需要進(jìn)行投影的燈光進(jìn)行調(diào)整和設(shè)置了,調(diào)整bb物體和主光源的朝向,盡量使投影燈光的方向與bb物體成垂直狀態(tài),然后再對(duì)投影選項(xiàng)進(jìn)行必要的設(shè)置。(3)烘焙并導(dǎo)出:經(jīng)過以上正確的設(shè)置完成之后,再經(jīng)過烘焙操作,最后導(dǎo)入到VRP編輯器中,地面上會(huì)出現(xiàn)正確的投影。(注:如果用戶經(jīng)過烘焙,導(dǎo)入到VRP編輯器后,地上的投影不正確,那就說明用戶在某一個(gè)環(huán)節(jié)的設(shè)置上不正確。這時(shí),需要用戶重新對(duì)該模型的材質(zhì)及場(chǎng)景燈光進(jìn)行正確的設(shè)置。)用戶也常用bb物體來表現(xiàn)室內(nèi)的裝飾物,所以,對(duì)于室內(nèi)進(jìn)行投影的燈光也需要嚴(yán)格按以上操作方法進(jìn)行設(shè)置,否則也會(huì)出現(xiàn)錯(cuò)誤的陰影投射效果。2. 3D MAX常用室外燈光的布置技巧在打室外燈光之前,先對(duì)燈光的布置方式進(jìn)行一下初步了解,由于燈光的布置有很多種方法,但這一切都需要結(jié)合實(shí)際項(xiàng)目來變化的,每個(gè)人都有自己喜歡的方式,所以以下也僅是其中一種,布置燈光的方法先是把一幢建筑理解成一個(gè)box,他由六個(gè)面組成,為了好控制和表現(xiàn)每個(gè)面的明暗關(guān)系,我們?cè)诟鱾€(gè)面都打了一盞燈。每個(gè)燈的參數(shù)不一樣。(注:用戶也可以把整個(gè)場(chǎng)景理解成一個(gè)Box,細(xì)節(jié)部分可以通過添加輔助燈光,局部調(diào)節(jié)。)3. 3D MAX中相機(jī)的創(chuàng)建(1) 3D MAX里相機(jī)的類型3d max里的相機(jī)類型有兩種,一種是Target(目標(biāo)攝影機(jī)),另一種是Free(自由攝像機(jī))。至于用哪一種相機(jī),關(guān)鍵看用戶最終需要做什么。(2) 3D MAX里相機(jī)的創(chuàng)建方法● 目標(biāo)攝影機(jī)創(chuàng)建步驟如下:首先單擊【創(chuàng)建】面板上的Target(目標(biāo)攝影機(jī))按鈕,然后在top(頂)或Perspective(透視)圖窗口中拖動(dòng)鼠標(biāo), 拖動(dòng)的初始點(diǎn)是攝影機(jī)的位置,釋放鼠標(biāo)的點(diǎn)就是目標(biāo)位置。接下來,用戶就可以根據(jù)需要調(diào)整相機(jī)的參數(shù)。● 自由攝影機(jī)創(chuàng)建步驟如下:首先單擊【創(chuàng)建】面板上的Free(自由攝像機(jī))按鈕,再單擊放置攝影機(jī)的視窗,其次單擊的視窗類型決定了自由攝影機(jī)的初始方向,最后,用戶就可以根據(jù)需要調(diào)整相機(jī)的參數(shù)。 3D MAX渲染與烘焙1.3D MAX的渲染Radiosity(光能傳遞)是一種真實(shí)地模仿光在某環(huán)境中的相互作用的渲染技術(shù)。光能傳遞工作原理是當(dāng)光照射到物體表面上后,被折射成許多條漫射光線,它們可以照亮其他表面。將表面細(xì)分是為了增加結(jié)果的精確度。當(dāng)使用光能傳遞對(duì)基于物理的燈光進(jìn)行處理時(shí),應(yīng)注意以下事宜:(1)Scene dimensions(場(chǎng)景尺寸):確保場(chǎng)景尺寸正確,單位統(tǒng)一。(如用相同燈泡照明120米高的房間和120英寸高的房間,這兩個(gè)房間的明暗程度可大不一樣。)(2)Lights(燈光):應(yīng)當(dāng)使用Photometric lights(光度燈光),并保證燈光的強(qiáng)度在通常范圍之內(nèi)。(3)Natural Lighting(自然燈光):為模擬自然光,應(yīng)該只使用IES陽(yáng)光IES sun和IES天光IES Sky。這些燈光將會(huì)按照指定的日期,地點(diǎn)精確地按照光度規(guī)律模擬出日光和天光。(4)Material Reflectance(材質(zhì)反射系數(shù)):保證場(chǎng)景中所有材質(zhì)的反射系數(shù)不超出真實(shí)世界中材質(zhì)的反射系數(shù)范圍。例如粉刷過的白色墻面的最大反射系數(shù)是80%;然而純白材質(zhì)(RGB:255, 255, 255)的反射系數(shù)是100%,這表明此材質(zhì)把接收到的能量全部反射出去了。(5)Exposure Control(曝光控制):曝光控制相當(dāng)于照相機(jī)上的光圈。要保證啟用曝光控制并為其設(shè)置好最終結(jié)果需要的參數(shù)。用于室外渲染的渲染器很多,發(fā)揮所長(zhǎng)用自己比較熟悉的渲染器為最佳工作方式。該教程用的是MAX自帶的Light Tracer(光線跟蹤)渲染器,所以首先需要先來了解一下Light Tracer(光線跟蹤)渲染器控制面板中各個(gè)參數(shù)的含義:● Global Multiplier(全局倍增器):控制整體照明等級(jí)。默認(rèn)=● Object Multiplier(物體倍增器):控制場(chǎng)景中物體的光線反射等級(jí)。默認(rèn)=● Sky Lights toggle(天光開關(guān)):打開時(shí),使場(chǎng)景中天光的重新聚集regathering生效,(一個(gè)場(chǎng)景可以包含多個(gè)天光),默認(rèn)=開on。 ● Sky Lights amount(天光數(shù)量):控制天光強(qiáng)度值。默認(rèn)= ● Color Bleed(顏色溢出):控制顏色溢出的強(qiáng)度。當(dāng)光線在場(chǎng)景中物體之間相互反射時(shí),顏色溢出生效。默認(rèn)= ● Rays/Sample(光線/采樣) :向每個(gè)樣本(或像素)投射的光線數(shù)。增加此值將使渲染結(jié)果更加平滑,這是以時(shí)間的增加為代價(jià)的。降低此值將出現(xiàn)粒狀效果,但渲染更快。默認(rèn)=250 ● Color Filter(顏色過濾器):對(duì)投射到物體上的光線進(jìn)行過濾,設(shè)置一個(gè)不是白色的過濾器將給整體結(jié)果上色。默認(rèn)=白色white ● Extra Ambient(附加環(huán)境光):不設(shè)置為黑色時(shí),所設(shè)的顏色將作為附加環(huán)境光照明物體。默認(rèn)=黑色black ● Ray Bias(光線偏移):與陰影光線跟蹤偏移RayTrace Bias for shadows類似,使用它可以糾正伴隨產(chǎn)物artifacts,例如當(dāng)物體向自己身上投射陰影時(shí)會(huì)出現(xiàn)條帶效果。默認(rèn)= ● Bounces(反彈):被跟蹤的反射光線數(shù)。增加此值將增加顏色溢出,降低此值會(huì)得到渲染較快,較不精確的效果。通常產(chǎn)生較為陰暗的圖像。提高此值允許更多的光線飛行于整個(gè)場(chǎng)景,結(jié)果更明亮,更精確,當(dāng)然耗時(shí)更長(zhǎng)。默認(rèn)=0。當(dāng)彈射值=0時(shí),光線跟蹤將不考慮體積度量照明volumetric lighting。 ● Cone Angle(圓錐角度):控制使用重新聚集regathering的角度。降低此值可得到較輕的對(duì)比度,特別是對(duì)于由許多小物體在大物體上投射陰影的區(qū)域。范圍=~,默認(rèn)=2. 3D MAX的烘焙(1)在3D ●創(chuàng)建場(chǎng)景 首先,首先在3ds max中創(chuàng)建一個(gè)場(chǎng)景。在此,用戶只需打開本操作手冊(cè)附帶光盤中所提供的max場(chǎng)景rhinoceros (8),燈光、材質(zhì)、相機(jī)、渲染參數(shù)都已經(jīng)設(shè)置好。 ●使用默認(rèn)參數(shù)烘焙并導(dǎo)出  烘焙步驟完全按照本幫助中的“十分鐘入門教程”里介紹的進(jìn)行,在此不再重復(fù)。本例使用Complete Map作為烘焙類型,烘焙貼圖大小為256。烘焙完畢并導(dǎo)出至VRPBuilder。Rhinoceros身上的紋理與草地的紋理模糊不清,并出現(xiàn)了不同程度的黑斑。這是因?yàn)樵诤姹簳r(shí)沒有對(duì)一些參數(shù)作調(diào)整造成的,即當(dāng)物體被烘焙時(shí)首先會(huì)被烘焙工具進(jìn)行UV平鋪,而平鋪的質(zhì)量會(huì)直接影響到烘焙的質(zhì)量,因此,需要根據(jù)具體情況對(duì)烘焙參數(shù)進(jìn)行調(diào)整。 ●了解烘焙參數(shù)返回到3ds max,打開Render To Texture面板,重新設(shè)置烘焙參數(shù),使用Lighting Map作為烘焙類型;烘焙貼圖大小為1024;Threshold Angle(簇與簇之間的角度)為60,Spacing(簇與簇之間的間距)。(注:眾所周知,紋理圖越大渲染的效果就越好。烘焙紋理也是一樣。烘焙紋理的大小直接影響最終效果。但紋理過大,對(duì)計(jì)算機(jī)的系統(tǒng)資源的消耗也就越大,渲染速度也會(huì)相對(duì)變得很慢。因此,對(duì)于一個(gè)復(fù)雜的場(chǎng)景,需要有計(jì)劃地進(jìn)行烘焙設(shè)置即表面積比較大的、多邊形面復(fù)雜的應(yīng)優(yōu)先考慮使用較大的紋理尺寸,次要的物體可以適當(dāng)?shù)亟档秃姹簳r(shí)的紋理尺寸。這樣便可節(jié)約有限的系統(tǒng)資源,從而獲得高質(zhì)高效的烘焙結(jié)果。) ●再次烘焙再次烘焙時(shí)由于保存路徑中已經(jīng)存在上一次烘焙的紋理文件,所以會(huì)彈出一個(gè)詢問對(duì)話框,選取Don’t show again復(fù)選框,表示以后再遇到紋理重復(fù)的時(shí)候不再需要提示了,這樣可以減少工作量。當(dāng)多個(gè)物體同時(shí)烘焙時(shí),它能自動(dòng)覆蓋掉以前的重復(fù)文件而不用停下來等候用戶的指示。這就體現(xiàn)出了自定義烘焙文件輸出路徑所帶來的便利。然后按Overwrite Files繼續(xù)進(jìn)行。 ●瀏覽烘焙后的效果烘焙完畢后即可通過導(dǎo)出來瀏覽烘焙后的效果。 (2)其他注意事項(xiàng)自動(dòng)UV平鋪從操作上來說是非常便捷的,但它的平鋪結(jié)果時(shí)常不能讓人很滿意,簇與簇之間的間隙雖然可以通過RenderTo Texture面板General Settings全局設(shè)置欄里的Spacing參數(shù)進(jìn)行調(diào)節(jié),但并不能從根本解決問題,烘焙后就結(jié)果可以看出,紋理圖中很多空間被浪費(fèi)了,當(dāng)物體多邊形既復(fù)雜又非常細(xì)小時(shí),總是不可避免的會(huì)產(chǎn)生一些過小的簇,這些簇在烘焙時(shí)常常被忽略,造成最終的黑塊和黑斑。通過手工調(diào)節(jié)就可以解決這一問題,并能有效地、合理地利用有限的面積,提高烘焙紋理的利用率。需要修改的物體,進(jìn)入修改命令面板,編輯Automatic Flatten UVs堆棧。編輯方式跟3ds max的Unwrap UVW命令是一樣的。建議用戶參看3ds max的手冊(cè)或其它相關(guān)書籍。要注意的是,修改完后回到Render To Texture面板,不要再改動(dòng)Automatic Unwrap Mapping欄中的任何參數(shù),或者將其先關(guān)閉后再進(jìn)行烘焙。否則烘焙工具會(huì)重新對(duì)物體進(jìn)行自動(dòng)平鋪,而手動(dòng)調(diào)節(jié)的工作就白干了。(3)總結(jié)烘焙能把在非實(shí)時(shí)環(huán)境中渲染完成的燈光材質(zhì)等效果轉(zhuǎn)換到實(shí)時(shí)交互的環(huán)境中去,因此烘焙紋理的質(zhì)量直接影響最終效果,提高烘焙技術(shù)非常重要。影響烘焙質(zhì)量的幾個(gè)因素為:●物體的UV平鋪 烘焙選項(xiàng)中的Automatic Unwrap Mapping UV能自動(dòng)將物體的UV進(jìn)行平鋪。自動(dòng)的、成批量的平鋪是它帶給我們最大的好處,但效果并不是很理想。如多邊形和面細(xì)密的物體在被自動(dòng)平鋪時(shí)會(huì)產(chǎn)生很多非常小的簇,渲染時(shí)受精度影響而忽略這些過小的簇,其結(jié)果會(huì)出現(xiàn)了很多黑塊與黑斑。解決方法:一是適當(dāng)提高Threshold Angle值,可以在一定程度上減少零散的簇,二是使用其它的UV平鋪方法或工具,比如手工對(duì)簇進(jìn)行調(diào)節(jié),效果也會(huì)好很多。(注:不過手工調(diào)節(jié)確實(shí)是一件耗費(fèi)時(shí)間和精力的事情,對(duì)于速度和質(zhì)量的平衡只有大家在實(shí)際工作中去把握了。)●UV簇在烘焙紋理中的面積紋理的大小是有限的,簇的面積越大,空隙越少,利用率則越高,紋理的相對(duì)精度也相對(duì)有所提高。降低Render To Texture面板General Settings全局設(shè)置欄里的Spacing參數(shù)固然能夠減小簇間的間隙,但從根本改善的方法仍是手工調(diào)節(jié)或使用其它工具或方式?!窦y理大小 默認(rèn)的烘焙紋理的大小是256256,這參數(shù)對(duì)于烘焙次要的或小型物體是可以的,但重要的,大體積的物體則需要提高烘焙的紋理尺寸,即使用512512或10241024甚至更高。精度提高,文件量也隨之急劇增長(zhǎng),這對(duì)于有限的設(shè)備資源,巨大的紋理雖然讓畫面質(zhì)量提高了,但無法進(jìn)行流暢的交互也是惘然。VRP對(duì)紋理大小原則上沒有限制,完全取決于用戶的硬件設(shè)備,而且還提供了高效的紋理壓縮方案,可以在硬件設(shè)備不足的情況下提供合適的解決方案,考慮到各方面的兼容性,我們建議盡量不要超過10241024?!窈姹簩?duì)模型的要求 3ds max烘焙對(duì)模型是有一定的要求的,比如它不支持NURBS物體,在自動(dòng)平鋪時(shí)對(duì)過于細(xì)小的面容易出錯(cuò)并產(chǎn)生黑斑、圖像扭曲拉伸等現(xiàn)象。因此,要求用戶在建模初期就要作一些必要的處理,盡量避免過于密集地分布多邊形和狹長(zhǎng)的多邊形,以便烘焙工作能高質(zhì)高效地完成而不必做過多的調(diào)整。(注:烘焙紋理只是作為創(chuàng)造好效果高品質(zhì)紋理的一種方式,VRP對(duì)于使用其它方式方法繪制的紋理貼圖同樣是兼容的。VRP還將竭盡全力地兼容更多的繪制紋理、改善紋理質(zhì)量的方式或其他紋理編輯工具,我們的目標(biāo)就是讓用戶的工作更簡(jiǎn)單、更輕松。) 3D MAX中圖形的導(dǎo)出查看在界面的右上角菜單里點(diǎn)擊Rendering(渲染),然后進(jìn)入Envionment(環(huán)境背景)面板就可以調(diào)節(jié)背景色。當(dāng)渲染出圖后,在渲染后圖片界面的最左上角點(diǎn)擊保存,并把保存的格式改為JPG或者TGA格式。 3D MAX中的交互制作 在VRP里除了可以通過鍵盤W(前進(jìn))、S(后退)進(jìn)行漫游交互之外,還可以通過單
點(diǎn)擊復(fù)制文檔內(nèi)容
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