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正文內(nèi)容

基于android的手機(jī)應(yīng)用開發(fā)連連看游戲的開發(fā)與實(shí)現(xiàn)畢業(yè)設(shè)計(jì)論文(編輯修改稿)

2024-07-23 13:21 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 Layout XML文件,據(jù)作者介紹,Android的Layout和Swing Layout中有很好的對(duì)應(yīng),設(shè)計(jì)器的代碼編寫起來還是比較容易的。Android PDF閱讀器:Android PDF Viewer是Android平臺(tái)下的PDF閱讀器。Android SDK:與iPhone相似,Android采用WebKit瀏覽器引擎,具備觸摸屏、高級(jí)圖形顯示和上網(wǎng)功能,用戶能夠在手機(jī)上查看電子郵件、搜索網(wǎng)址和觀看視頻節(jié)目等,比iPhone等其他手機(jī)更強(qiáng)調(diào)搜索功能,界面更強(qiáng)大,可以說是一種融入全部Web應(yīng)用的單一平臺(tái)。Android網(wǎng)絡(luò)共享軟件Android Wifi Tether:Android Wifi Tether 是 Android 用來實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)共享的軟件。Android中文輸入法TouchPal:TouchPal在Android Market免費(fèi)下載,提供簡體中文筆畫和拼音兩種輸入。這個(gè)輸入法的cooltek t+ 模式= 黑莓8100系列的 suretype 鍵盤,一個(gè)按鈕對(duì)應(yīng)2個(gè)字母,每個(gè)按鈕擁有更大的鍵區(qū)——這樣即使是單手輸入也不容易按錯(cuò)[6]。相信越來越多android平臺(tái)上的開源軟件就要和我們見面了,樂觀的前景讓我們充滿期待。第二章 連連看游戲開發(fā)過程介紹 連連看游戲背景介紹想必大家都玩過連連看游戲,只要將相同的兩張牌用三根以內(nèi)(或最多兩折)的直線連在一起就可以消除,規(guī)則簡單容易上手。游戲速度節(jié)奏快,畫面清晰可愛,適合以女性為主體的細(xì)心的玩家。有些還有豐富的道具和公共模式的加入,增強(qiáng)游戲的競爭性。多樣式的地圖,使玩家在各個(gè)游戲水平都可以尋找的挑戰(zhàn)的目標(biāo),長期地保持游戲的新鮮感。使用新穎的連擊積分規(guī)則,是游戲玩家在體會(huì)連擊快感后,同時(shí)對(duì)自己的游戲速度,更有挑戰(zhàn)性和追求極速的欲望?!斑B連看”的發(fā)展經(jīng)歷了從桌面游戲、在線游戲、社交游戲三個(gè)過程。游戲“連連看”是源自臺(tái)灣的桌面小游戲,自從流入大陸以來風(fēng)靡一時(shí),也吸引了眾多程序員開發(fā)出多種版本的“連連看”。這其中,顧方編寫的“阿達(dá)連連看”以其精良的制作廣受好評(píng),這也成為顧方“阿達(dá)系列軟件”的核心產(chǎn)品,并于2004年,取得了國家版權(quán)局的計(jì)算機(jī)軟件著作權(quán)等級(jí)證書。隨著Flash應(yīng)用的流行,網(wǎng)上出現(xiàn)了多種在線Flash版本“連連看”。如“水晶連連看”、“果蔬連連看”等,流行的“水晶連連看”以華麗界面吸引了一大批的女性玩家。2008年,隨著社交網(wǎng)絡(luò)的普及和開放平臺(tái)的興起,“連連看”被引入了社交網(wǎng)絡(luò)?!斑B連看”與個(gè)人空間相結(jié)合,被快速地傳播,成為一款熱門的社交游戲,其中以開發(fā)者Jonevey在Manyou開放的平臺(tái)上推出的“寵物連連看”最為流行。IPhone、Android等大屏幕觸摸手機(jī)的推出,使得在手機(jī)上玩連連看可以有更好的體驗(yàn)。將這種休閑游戲放到手機(jī)上,隨時(shí)隨地都可拿出來玩,來幫助消磨公交、地鐵上等一些無聊的時(shí)間。這次畢業(yè)設(shè)計(jì)僅僅實(shí)現(xiàn)了一個(gè)功能基本的連連看游戲,有一定的可擴(kuò)展性。做一個(gè)游戲并不困難,但做好一個(gè)游戲并不容易,它不僅需要?jiǎng)?chuàng)意,還需要你付出很多精力把握每一個(gè)細(xì)節(jié)。 連連看游戲開發(fā)平臺(tái)介紹來介紹一下Android開發(fā)環(huán)境的搭建。第一步是安裝JDK,安裝Eclipse的開發(fā)環(huán)境需要JRE的支持,如果沒有JRE,則啟動(dòng)Eclipse時(shí)會(huì)報(bào)錯(cuò)。開發(fā)Android應(yīng)用程序的時(shí)候,需要完整的JDK(JDK包含了JRE),+以上,安裝完后打開命令符模式,輸入javac如果出現(xiàn)如下界面說明JDK安裝成功。圖2—1 JDK安裝成功顯示圖第二步是安裝Eclipse,eclipse的安裝過程相對(duì)來說比較簡單,這里不作詳細(xì)介紹,運(yùn)行界面如下:圖2—2 eclipse平臺(tái)運(yùn)行界面第三步是安裝Android SDK,打開一個(gè)CMD窗口,輸入android—h,如果有如下返回則表示SDK安裝成功:C:\Documents and Settings\Administratorandroid hUsage: android [global options] action [action options]Global options: h help This help. s silent Silent mode: only errors are printed out. v verbose Verbose mode: errors, warnings and informational messages are printed.第四步是安裝ADT,Android為Eclipse定制了一個(gè)插件,即Android Development Tools(ADT),目的是為用戶提供一個(gè)強(qiáng)大的綜合環(huán)境用于開發(fā)Android應(yīng)用程序。ADT擴(kuò)展了Eclipse的功能,可以讓用戶快速地建立Android項(xiàng)目,創(chuàng)建應(yīng)用程序界面,在基于Android框架API的基礎(chǔ)上添加組件,以及用SDK工具集調(diào)試應(yīng)用程序,甚至導(dǎo)出簽名(或未簽名)的APKs以便發(fā)行應(yīng)用程序。安裝Android Development Tools plugin,打開Eclipse IDE。依次單擊Menu項(xiàng)中的HelpSoftware Updates 項(xiàng),在彈出的對(duì)話框中,選擇“Available Software”標(biāo)簽。單擊“Add Site…”,輸入。單擊“OK”按鈕,然后就可以看到可用的插件,選擇“Android Developer Tools”和“Android DDMS”,單擊“install”按鈕,然后就可以看到其安裝界面[7]。 核心算法說明算法是很枯燥的,沒有直接設(shè)計(jì)界面來得舒服。然而,算法卻是整個(gè)程序的核心。因此僅管枯燥,我們也得耐心地來了解連連看的核心算法。為了方便,假設(shè)棋盤大小為4*4,棋子有4種。 數(shù)字化和布局程序當(dāng)然不認(rèn)識(shí)棋子的圖象,我們對(duì)每一個(gè)棋子只需用一個(gè)數(shù)字來表示,比如4用數(shù)字0表示空位。那么整個(gè)布局就可以用一個(gè)整型的二維數(shù)組來表示,當(dāng)某個(gè)棋子被消除后,將數(shù)組對(duì)應(yīng)位置置0即可。有一種連連看,比如Game里的連連看,連線是不能伸到棋子矩形外面的,而有些是可以的。這里做的連連看是后者。兩者的區(qū)別其實(shí)就是二維數(shù)組的大小。我們需要定義(行數(shù)+2)*(列數(shù)+2)的二維數(shù)組,即留了空位給連線通過,而且這些空位不能安排任何棋子。初始布局很簡單,只要保證每一種棋子的個(gè)數(shù)都是偶數(shù)就可以。我們可以按順序把每種棋子牌號(hào),比如:0 0 0 0 0 00 1 1 2 2 00 3 3 4 4 00 1 1 2 2 00 3 3 4 4 00 0 0 0 0 0然后生成一些隨機(jī)數(shù),對(duì)其中的棋子進(jìn)行交換。注意,邊界上的0是不能與任何棋子進(jìn)行交換的。多次交換后,棋子就是亂的了。不過我們得判斷一下布局有沒有解,如果沒有解,繼續(xù)隨即交換。 判斷兩個(gè)點(diǎn)的連通性判斷兩個(gè)點(diǎn)能不能連,算法不唯一,這里使用一種簡單也是用得比較多的算法。兩個(gè)點(diǎn)間的連線大體上有三種類型:直連、一折連、二折連。直連型:兩個(gè)棋子在同一行或同一列,且中間沒有棋子。這種情況最為簡單。一折型:經(jīng)過一個(gè)折點(diǎn)相連的情況,比如下面的棋子1:0 0 0 0 0 00 1 0 + 0 00 0 0 0 0 00 2 0 0 0 00 0 0 1 0 00 0 0 0 0 0其中“+”表示連線折點(diǎn)。對(duì)于這種,折點(diǎn)是固定的,只可能在兩個(gè)位置。我們只需分別判斷兩個(gè)折點(diǎn)和兩個(gè)棋子能否直連即可。二折型:連線有兩個(gè)折點(diǎn),比如下面的棋子1:0 0 0 0 0 00 1 2 0 0 00 0 0 0 0 00 2 0 0 0 00 0 0 1 0 00 0 0 0 0 0這種情況比較復(fù)雜,不過算法說起來其實(shí)比較簡單。首先要找棋子左右可以延伸的空位,然后計(jì)算兩個(gè)棋子水平延伸的公共部分,在公共部分中找有沒有可以直連的。我們用“+”號(hào)表示棋子延伸的部分:0 0 0 0 0 0+ 1 2 0 0 00 0 0 0 0 00 2 0 0 0 0+ + + 1 + +0 0 0 0 0 0可以看到水平延伸的公共部分為最左面的兩個(gè)空位,通過這兩個(gè)折點(diǎn)可以把兩個(gè)棋子連起來。做完水平掃描,發(fā)現(xiàn)棋子不能相連,還應(yīng)該用同樣的辦法做一次垂直掃描找延伸的公共部分,才能最終判斷兩個(gè)棋子能不能連[8]。 布局無解的判斷在初始化布局和每次消除棋子后,應(yīng)該判斷布局是否還能連。最簡單的方法就是做一次遍歷,只要能找出任意兩個(gè)棋子能夠連接就是有解,遍歷完所有后即無解。為提高效率,可以把同類棋子的位置歸類記錄。不過在Android上棋盤不大,直接遍歷效率問題也不大。 連連看游戲UI部分介紹這個(gè)連連看小游戲?qū)崿F(xiàn)了連連看的連線消除功能、游戲倒計(jì)時(shí)、幫助和暫停功能。功能描述如下:用戶運(yùn)行程序,首先播放一段小視頻,這是由windows movie maker制作的,一段MP4格式的視頻,視頻中有游戲的名稱“連連看”,游戲的制作人、制作工具和指導(dǎo)老師。接下來介紹一下如何實(shí)現(xiàn)視頻播放,Android內(nèi)置的VideoView類可以快速制作一個(gè)系統(tǒng)播放器,VideoView主要用來顯示一個(gè)視頻文件,首先在布局文件中創(chuàng)建VideoView布局,并且創(chuàng)建幾個(gè)按鈕(Button)來實(shí)現(xiàn)對(duì)視頻的操作,當(dāng)我們點(diǎn)擊“裝載”按鈕時(shí),將指定視頻文件路徑,如下代碼所示:(/sdcard/)。裝載之后便可以通過start、pause方法來播放和暫停,具體實(shí)現(xiàn)見附錄中代碼所示。VideoView類實(shí)際上繼承自SurfaceView類,所以也可以寫一個(gè)用來播放視頻文件的類,同樣可以使用SurfaceView類來顯示視頻。在布局組建(Layout)中也要添加一段代碼,用來放置視頻界面,先在這里占一個(gè)位。視頻播放的截圖如下所示:圖2—3 連連看視頻播放開頭界面圖2—4 連連看視頻播放結(jié)尾界面這段視頻播放結(jié)束后直接進(jìn)入第一個(gè)菜單,在這里可以選擇開始新游戲或退出。如下圖所示:圖2—5 連連看游戲開始界面顯示這部分的代碼全部都寫在布局組建(Layout)里面,LinearLayout可以進(jìn)行水平布局或豎直布局,如果將LinearLayout的布局方向設(shè)置為“vertical”,那么表明是豎直布局。也就是說先加入進(jìn)去的View會(huì)顯示在頂端,后續(xù)加入的View會(huì)顯示在底端。如果設(shè)置為“horizontal”,那么表明是水平布局,也就是從左到右依次進(jìn)行排列布局。RelativeLayout負(fù)責(zé)想對(duì)布局。本程序選擇的是豎直布局。接下來依次設(shè)置每個(gè)按鈕上顯示的文字,如“開始游戲”等,在設(shè)置每個(gè)按鈕的長和寬,為了美觀,每個(gè)按鈕的長和寬需要設(shè)置成一樣的。這里有4個(gè)組件:TextView來顯示菜單標(biāo)題,如果用戶過關(guān)超時(shí),可將標(biāo)題改為相應(yīng)的文字。3個(gè)按鈕分別為繼續(xù)游戲、開始游戲和退出。繼續(xù)游戲按鈕在開始時(shí)不可用,用戶在游戲中暫停游戲回到菜單時(shí)才可見。開始游戲按鈕在不同情景文字不同,但功能一樣,都是開始一個(gè)新的游戲[9]。進(jìn)入游戲后上方顯示剩余時(shí)間和剩余的幫助次數(shù),這部分的游戲界面也是寫在布局組建(Layout)中,其中有兩個(gè)組件,TextView用來顯示游戲剩余時(shí)間和剩余幫助次數(shù),下面的LinearLayout用于放置自定義的游戲視圖,現(xiàn)在這里占個(gè)位。這里說明一下Layout中比較常出現(xiàn)的FILL_PARENT和WRAP_CONTENT,F(xiàn)ILL_PARENT意味著View想和父容器一樣大,也就是最小的填充(padding)。WRAP_CONTENT意味著當(dāng)前View的大小只需要包裹住View里邊的內(nèi)容即可。在這里定義了游戲的幾種狀態(tài)變量:public static final int STATE_MENU=0。public static final int STATE_GAME=1。public static final int STATE_WIN=2。public static final int STATE_LOSE=3。public static final int STATE_PAUSE=4。通過設(shè)置和訪問activity的state變量,可以知道程序處在什么狀態(tài)。private static int state=STATE_MENU。state變量被初始化為STATE_MENU,這是程序最初始的菜單。private static GameController gameController=null。定義游戲存儲(chǔ)圖標(biāo)的變量一共有十種圖片public static final int iconsCount=10。并將下載到的10中圖片資源存放在drawable文件夾中。public static Bitmap[]icons=new Bitmap[iconsCount]。我們將游戲控制器對(duì)象初始化為null。程序啟動(dòng)后,檢測到其為null時(shí),說明是程序第一次啟動(dòng),新建一個(gè)對(duì)象,并加載圖標(biāo)資源。將這些變量定義為靜態(tài)變量,只要程序進(jìn)程不退出,每次用戶進(jìn)入程序時(shí)都可重復(fù)使用這些變量資源,這樣程序的狀態(tài)可以記錄下來,圖標(biāo)資源也只需要加載一次。在Android系統(tǒng)中,一般程序進(jìn)入一次后進(jìn)程是不會(huì)退出的,除非用戶重啟系統(tǒng)或系統(tǒng)內(nèi)存資源不足并且比我們的程序優(yōu)先級(jí)別較低。在這5種狀態(tài)中,除了STATE_GAME,都有顯示菜單,只不過菜單內(nèi)容有所區(qū)別。因此定義了loadMenu方法,并在on
點(diǎn)擊復(fù)制文檔內(nèi)容
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