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java課程設計連連看游戲的開發(fā)(編輯修改稿)

2025-04-02 11:58 本頁面
 

【文章內容簡介】 為 0。這樣就可以保證游戲剛開始后,第二層顯示的圖片之間的相連路徑處理時就沒有阻礙了。 這個游戲考慮到玩家對圖片的愛好不同,故可以自由修改。將數(shù)組 game_grid 的數(shù)據與圖片名匹配(如: game_grid 的數(shù)據為 1~25 則圖片名為 1, 2...25 與之一一對應),玩家則只需要將自己喜歡的圖片改變圖片名字去替換就可以了。 其 button背景圖片的方法是用 ImageIcon來存儲圖片信息然后 set到 button中。這個思路的具 體算法可以后面的 的第二個步驟中得以體現(xiàn)。 分類判斷法 這里實質上是一種遞歸的思想,要判斷圖片 A與圖片 B能否通過一條有 N個轉角的路徑相連,可以轉化為判斷能否找到圖片 C, C與 A能直線相連,且 C與B能用一條有 N1個轉角的路徑相連。若這樣的圖片 C存在,那么 A與 B就可以通過一條有 N 個轉角的路徑相連。 根據轉角數(shù)不得超過 2個的規(guī)則,我們可以分為轉角數(shù)分別為 0個、 1個、 2個這三種情況分別討論。 [3] ( 1) 0轉角連通(直線連通) :兩個圖片的縱坐標或橫坐標相等,且兩者連線間沒有 其他圖案阻隔。 8 ( 2)一個轉角連通 :其實相當于兩個圖片 的橫向與縱向的直線相交只有一個焦點 。 圖 ( 3)兩個轉角連通 : 判斷圖片 A與圖片 B能否經過有兩個轉角的路徑連通實質上可以轉化為判斷能否找到一個點 C,這個 C點與 A可以直線連通,且 C與B可以通過有兩個轉角的路徑連通。若能找到這樣一個 C點,那么 A與 B就可以經過有兩個轉角的路徑連通 。 判斷是否經兩個轉角連通的算法需要做兩個方向上的掃描:水平掃描和垂直掃描。 水平 判斷 。如下圖所示,為了判斷 A, B能否通過 2個 轉角連通,則從 A開始在水平方向上向左右掃描,并判斷經過的點能否與 B點經過 1個轉角連通。顯然C點能與 B點經 1個轉角連通,故 A, B能經 2個轉角連通。 圖 垂直 判斷 。如下圖所示 ,為了判斷 A, B 能否通過 2個轉角連通,則從 A開始在垂直方向上下掃描,并判斷經過的點能否與 B 點經過 1個轉角連通。顯然 C 點能與 B 點經 1個轉角連通,故 A, B 能經 2個轉角連通。 9 圖 系統(tǒng)需求分析總結 通過對現(xiàn)行連連看 系統(tǒng)的調查與分析,本系統(tǒng)的結構基本合理,系統(tǒng)功能基本能夠達到 Windows 小游戲的要求。本系統(tǒng)的輸入邊界是用戶進行鼠標事件操作,圖片全部消除,游戲結束,并且游戲勝利 [4]。 通過對連連看游戲規(guī)則以及相關算法的分析,本系統(tǒng)總的數(shù)據量較小,規(guī)模不大,適合于在普通微機或小型機上運行。 10 五、設計方案 總體設計 本設計采用單機模式,當在規(guī)定的時間內消完全部的圖片則當前關卡通過,如果在規(guī)定的時間內沒能消完所有的圖片則游戲結束,重新開始新游戲。 游戲規(guī)則是模仿普通的連連看游戲,主要是鼠標兩次點擊的 圖片能否消去的問題。當前,前提是點擊兩張相同的圖片,若點擊的是同一張圖片或者兩張不同的圖片,則不予處理。在兩張想同圖片用三根以內的直線能連在一起,就可以消去;否則,不予處理。 連連看游戲其結構圖如下: 圖 游戲結構圖 開始 結束 勝利 失敗 網格劃分 圖片導入 連連看游戲 界面 操作 客戶區(qū) 游戲區(qū) 菜單響應 圖片響應 11 詳細設計 游戲界面設計 游戲界面的設計對于編程人員來說,可能算是最簡單的問題,但是,對于大多數(shù)玩家來說,他可能不會關心你是怎么實現(xiàn)的,玩家一開始選擇玩這個游戲,他可能更加關心的界面是否美觀,是不是能讓他有耳目一新的感覺 。在本次課程設計中,主要用 Java 中 swing 界面編程來實現(xiàn) [5]。 鼠標點擊控制 鼠標點擊控制主要表現(xiàn)在游戲的功能控制上,外部的鼠標、鍵盤對游戲操作的相應,連連看游戲主要是鼠標點擊對游戲操作的作用,例如:鼠標單擊開始、結束選項對游戲的控制 [6]。 鼠標點 擊退 出選 項退 出游戲 ,程 序中 由系 統(tǒng)觸 發(fā)了 public void actionPerformed(ActionEvent e) 鼠 標 響 應 , 添 加 系 統(tǒng) 內 置 代 碼 (0)。 ,點擊觸發(fā),退出游戲。 鼠標點擊選擇游戲區(qū)的圖片響應則交予 Java系統(tǒng)自動響應 for(int row_i=0。row_iROW。row_i++){ for(int column_j=0。column_jCOLUMN。column_j++){ if(()==game_all[row_i][column_j]){ //game_all[row_i][column_j].setBackground()。 button_check(row_i+1,column_j+1,game_all[row_i][column_j])。 } } } 路徑判斷的設計 連連看游戲的所要求的是:兩個目標之間連接線的折點不超過兩個。(連接線由 x 軸和 y 軸的平行線組成) 那么分析一下連接的情況可以看到,一般分直線連接、一個折點、兩個折點三種情況(其理論在第二章已詳述)。 其滿足游戲規(guī)則:那么目標圖片將順利的消除。否則,繼續(xù)游戲。 12 游戲詳細過程流程圖 如圖 所示: 開始開始(繼續(xù))游戲兩圖片相同消去時間=0圖片消完失敗進入下一關結束 圖 游戲過程流程圖 13 六、 實現(xiàn) 游戲界面 游戲初始界面 如下圖 所示 游戲界面設計比較簡潔,用 swing 的 JFrame,以及一個 button 控件。其已經消除的圖片將 button 隱藏。具體界面如圖 : 圖 基本界面圖 其部分實現(xiàn)代碼如下: (1200, 800)。 //將窗體的大小設定 ()。 //退出游戲時關掉進程 (false)。 //窗體不能改變大小 (連連看 )。 //設置標題 /** * 頭部容器 init */ 14 JPanel toolBar = new JPanel()。 Border border = (, , ,)。 (button)。 (this)。 (border)。 (new Dimension(1200, 50))。 /** * 用戶選擇區(qū) init */ JPanel actionPanel = new JPanel()。 //新建JPanel型的控件 (border)。 (new Dimension(300, 740))。 //設置大小 /** * 游戲區(qū) init */ JPa
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