freepeople性欧美熟妇, 色戒完整版无删减158分钟hd, 无码精品国产vα在线观看DVD, 丰满少妇伦精品无码专区在线观看,艾栗栗与纹身男宾馆3p50分钟,国产AV片在线观看,黑人与美女高潮,18岁女RAPPERDISSSUBS,国产手机在机看影片

正文內容

連連看畢業(yè)設計論文(編輯修改稿)

2025-07-25 20:50 本頁面
 

【文章內容簡介】 游戲開始 初始化棋盤時間限制是否為0 是當前記錄是否高過歷史記錄 否接收玩家輸入 否是否消除完畢 是保存新的記錄并且錄入玩家姓名結束游戲 是 游戲增加一級 游戲升級及英雄榜更新功能流程圖(3) 消除提示模塊流程圖。 游戲開始初始化棋盤 限制時間是否為0游戲結束 接收玩家輸入消除提示次數是否 為0 是 消除棋子 否 消除提示次數減少一次 圖 消除提示模塊功能流程圖(4) 棋子換盤模塊功能流程圖。 游戲開始初始化棋盤 限制時間是否為0游戲結束 接收玩家輸入換盤次數是否為0 是 消除棋子 否 換盤次數減少一次 圖 棋子換盤模塊功能流程圖 主對話框的設計與實現 主對話框的設計連連看的主對話框類,主要負責顯示游戲界面、等級、時間顯示、及快捷鍵調用等內容。其主要有如下幾個處理模塊。1. 主菜單處理模塊主菜單處理模塊比較簡單,只需要創(chuàng)建一個菜單對象,并在對話框初始化函數進行加載相應資源并設置到對話框中。2. 連接提示處理模塊 連接提示模塊,主要調用棋子類中的查找有效連接接口函數,通過返回的兩個圖標相同棋子位置來設置兩個棋子的狀態(tài)為按下。3. 換盤處理模塊換盤處理模塊,主要是把棋盤數組中的數據重新進行隨機排列。4. 初始化棋盤數據模塊初始化棋盤數據模塊,利用隨機數,隨機地選擇在棋盤數組中插入棋子數據。每一類棋子生成2組4個相同的數據。5. 游戲信息處理模塊游戲信息處理模塊,主要利用設置定時器,每一秒進行更新顯示區(qū)域。在這些區(qū)域中,以繪圖方式進行輸出。 主對話框的實現 實現主對話框類CLIKDIg需要如下個步驟:(1) 聲明主對話框類CLIKDIg類,其中包含鏈接提示、顯示棋盤、換盤、初始化游戲及棋盤數據函數。(2) 添加主對話框類CLIKDIg的實現,其中包含基本的初始化對話框函數、游戲開始處理函數、及背景音樂播放功能函數。(3) 給主對話框類添加顯示函數、分數和游戲等級信息更新函數及接收玩家鍵盤輸入處理函數。(4) 游戲中要求實現限制時間和最高紀錄處理功能,所以必須在主對話框類中再添加定時器處理和最高紀錄處理功能函數。在定時器響應函數中,根據當前時間剩余數判斷,如果小于0則說明時間已到,提示用戶游戲結束,并接收用戶是否重新開始的選擇,然后根據選擇重新開始游戲或者結束游戲。如果是結束游戲,還需要調用超記錄對話框。(5)實現主對話框類中的棋盤換盤、棋子連接提示及棋盤初始化功能函數。 調用換盤函數進行棋盤的重新排列,其中使用了循環(huán)語句來判斷,因為棋子全部是隨機排列,有可能還是無法消除的棋子,所以必須判斷有棋子可以消除時才能換盤成功。 CLlkDlg::CallHint()是顯示連接提示函數,其主要是調用配對函數Hint(),得到當前棋盤中可以連接的兩個棋子,并將其設置為按下狀態(tài),這樣就實現了提示。CLlkDlg::Exchange(int map[][MAXY])是換盤函數,該函數主要是將整個棋盤數據保存到臨時數組中,然后利用隨機數重新排列棋盤數組中的數據,實現換盤。CLlkDlg::RefreshMap()是跟新棋盤函數,主要思想是遍歷整個棋盤數組,然后將其中為空或者消除后的區(qū)域加入到刷新范圍內進行刷新,不進行全界面刷新以防閃爍。CLlkDlg::InitMap(int map[][MAXY])是初始化棋盤數組,主要是隨機將相同類型的4個棋子放到棋盤數組不同的位置中。 棋子類的設計與實現 棋子類的設計棋子類,包含如下幾個功能函數。1. 游戲勝負的判斷處理游戲勝負的處理步驟如下:(1) 等待玩家的鼠標輸入信息。(2) 在定時器中,每次扣除游戲限制時間1秒。(3) 當游戲時間為0時,彈出游戲失敗結束提示,并根據玩家選擇重新開始游戲或者結束游戲。(4) 在玩家消除一對棋子后,就對當前棋盤數組進行遍歷。如果是空,說明玩家已經全部消除完畢,然后調用升級處理。如果不是空,則返回步驟(1)。游戲升級處理步驟如下:(1) 當游戲中的棋子全部被消除完后,彈出升級提示對話框。(2) 當玩家選擇繼續(xù)時,就調用主對話框類的重新開始游戲接口函數。但要把當前游戲等級增加1級。(3) 當玩家選擇不繼續(xù)時,直接調用退出函數。 查找處理實現步驟如下:(1) 遍歷整個棋盤數組。(2) 查找一根直線可以連接的一對棋子,如果沒有則轉下一步;如果有則轉至步驟(6)。(3) 查找有一個拐角,即兩根直線以連接的一對棋子,如果沒有則轉下一步;如果有則轉至步驟(6)。(4) 查找有兩個拐角的,即三根直線以連接的一對棋子,如果沒有則轉下一步;如果有則轉至步驟(6)。(5) 如果返回假,表示查找失敗。(6) 如果返回真,表示查找成功,并把棋子的位置在輸出參數中返回。提示處理是通過調用查找函數,把其中可以連接的一對棋子的位置通過輸入參數返回給上層調用者,由調用者設置相關棋子為選中狀態(tài)。 棋子類的實現 棋子類CChessMan的實現,分為如下幾個步驟:(1) 聲明棋子類CChessMan,其中包含兩個構造函數、查找接口函數、判斷棋子為空函數以及鼠標響應函數。(2) 添加棋子類的實現,其中包含基本的構造函數、析構函數、鼠標響應函數等。其中,if((parentm_p==NULL) || (parentm_pm_id!=m_id)||((parentm_p==)amp。amp。(parentm_p==)))是用來判斷當前是否按下了棋子,并且是否是同一個棋子,如果是兩個不同的棋子,則調用find()函數查找之間是否可以消除。棋子的消除,主要是將兩個棋子設置為0進行隱藏,并跟新棋子數組及信息區(qū)。調用IsEmpty()函數判斷棋子是否全部消除完畢,當全部消除完畢時,就給出提示窗口,讓玩家選擇是否繼續(xù)下一關,玩家選擇繼續(xù)則增加等級數,同時調用start()函數重新開始;玩家選擇結束的話,則進行最高等級判斷以及清除窗口工作。調用Hint()函數查找棋盤中是否有可以匹配的棋子,如果有,則不做任何操作;否則自動調用換盤函數進行換盤,并增加換盤數。(3) 棋子類的查找接口、棋盤判空功能函數的實現。前一個查找函數的實現,主要利用輸入兩個棋子坐標來查找有無連線。后面一個查找函數,是在前一個查找函數的基礎上增加了棋子間有連接就要把棋子的拐角位置輸出。(4) 實現棋子類的配對接口函數分為兩種:一種是判斷當前棋盤上有無配對棋子;另一種是在前一種的基礎上添加輸出配對棋子坐標的功能。前一種判斷當前棋盤上有沒有可以配對的棋子的函數,主要是遍歷全部棋盤數組中的元素,但要除去其中棋子類型為消除了的(0)或者類型不相同及棋子位置相同的。然后查找棋盤數組中的元素。查找兩個棋子之間有無可以有效連接的線,如果有,則說明還有可配對的棋子。后一種是判斷當前棋盤上有沒有可以配對的棋子的函數,其不同的是需要輸出兩個棋子的位置,這樣就可以將兩個棋子顯示出來。 (5)實現各種不同的查找函數。包含查找一根直線連接函數、查找一個拐角連接函數和查找兩個拐角連接函數。第一個是查找兩個棋子之間是否有直接連接的實現,實現思想是先判斷是否是同一行或者同一列,如果是同一行,則比較兩個棋子同一行間是否有棋子存在(0和1不算,0是已消除,1是邊界),如果有,則說明不可連。否則說明可連。同理可以判斷同一列的情況。第二個是查找兩個棋子之間是否有2條直線可以連接的實現,用來查找由兩個棋子所在的點構成的矩形的各個角是否有棋子存在,如果有,就直接跳過;沒有才判斷該點與兩個棋子分別是不是可以用直線相連,如果可以連,則說明兩個棋子用2條直線可以連接,反之不可以連。最后如果各個角都不為空,則說明兩個棋子不可連。第三個是查找三根直線可以連接的棋子,在整個棋盤數組中查找2(a,b)個點(這兩個點必須是消除過的棋子或者是邊界位置)。其中,a點能夠與棋子1直線相連,b點能夠與棋子2直線相連,那么兩個棋子是配對的,他們就可以被消除掉。對于棋子的布局,依舊是采用常用的機制,先用srand()函數對時間函數布下隨機種子,然后調用rand()函數對具體的圖案棋子的種類進行隨機的獲取。對于圖片資源的,可以先在內存創(chuàng)建兩個內存位圖,并對它們的圖像進行載入。在需要使用的時候,則可以從這些內存位圖中直接去拷貝,并繪制到游戲區(qū)域內存位圖中去。首先,對棋子的兩種狀態(tài)所對應的圖片分別創(chuàng)建相應的設備環(huán)境,并且為它們分配關聯的內存位圖變量。而對于游戲區(qū)域的繪制,則通過設備環(huán)境中的圖形物件群的調用進行直接繪制。 人機界面設計人機交互技術(HumanComputer Interaction Techniques)是指通過計算機輸入、輸出設備,以有效地方式實現人與計算機對話的技術。它包括機器通過輸出或顯示設備給人提供大量有關信息及提示請示等,人通過輸入設備給機器輸入有關信息及提示請示等,人通過輸入設備給機器輸入有關信息,回答問題等。人機交互技術是計算機用戶界面設計中的重要內容之一。它與認知學、人機工程學、心理學等學科領域有密切的聯系。人機交互功能是決定系統(tǒng)“友善性”的一個重要因素。人機交互功能主要靠可輸入輸出的外部設備和相應的軟件來完成??晒┤藱C交互使用的設備主要有鍵盤顯示、鼠標、各種模式識別設備等。與這些設備相應的軟件就是操作系統(tǒng)提供人機交互功能的部分。人機交互部分的主要作用是控制有關設備的運行和理解并執(zhí)行通過人機交互設備傳來的有關的各種命令和要求。早期的人機交互設施是鍵盤顯示器。操作員通過鍵盤打入命令,操作系統(tǒng)接到命令后立即執(zhí)行并將結果通過顯示器顯示。打入的命令可以有不同方式,但每一條命令的解釋是清楚的,唯一的。隨著計算機技術的發(fā)展,操作命令也越來越多,功能也越來越強。隨著模式識別,如語音識別、漢字識別等輸入設備的發(fā)展,操作員和計算機在類似于自然語言或受限制的自然語言這一級上進行交互成為可能。此外,通過圖形進行人機交互也吸引著人們去進行研究。這些人機交互可稱為智能化的人機交互。這方面的研究工作正在積極開展。對于本程序,為了增強趣味性以及操作性,人機界面設計必不可少。 ,在顏色上的搭配很重要,由于有很多種人物的圖案而且顏色很多,所以其它區(qū)域顏色不可很多,采用單一色調即可保持美觀、簡潔。圖 2. 在適當時刻應予以提示操作。當游戲時間結束的時候,系統(tǒng)提示游戲時間到,可以選擇繼續(xù)游戲或者結束游戲。在過關的時候,系統(tǒng)提示玩家是否要挑戰(zhàn)下一關。 圖 游戲提示窗口通過以上這些設計以達到人機界面的友好、美觀,更能吸引玩家
點擊復制文檔內容
規(guī)章制度相關推薦
文庫吧 www.dybbs8.com
備案圖片鄂ICP備17016276號-1