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正文內(nèi)容

基于c連連看游戲開(kāi)發(fā)(編輯修改稿)

2025-02-14 14:52 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 也可以說(shuō)類的實(shí)例是對(duì)象。類具有屬性,它是對(duì)象的狀態(tài)的抽象,用數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)來(lái)描述類的屬性。類具有操作,它是對(duì)象的行為的抽象,用操作名和實(shí)現(xiàn)該操作的方法來(lái)描述。4. 類的結(jié)構(gòu)。在客觀世界中有若干類,這些類之間有一定的結(jié)構(gòu)關(guān)系。通常有兩種主要的結(jié)構(gòu)關(guān)系,即一般具體結(jié)構(gòu)關(guān)系,整體部分結(jié)構(gòu)關(guān)系。(1) 一般——具體結(jié)構(gòu)稱為分類結(jié)構(gòu),也可以說(shuō)是“或”關(guān)系,或者是“is a”關(guān)系。(2) 整體——部分結(jié)構(gòu)稱為組裝結(jié)構(gòu),它們之間的關(guān)系是一種“與”關(guān)系,或者是“has a”關(guān)系。5. 消息和方法。對(duì)象之間進(jìn)行通信的結(jié)構(gòu)叫做消息。在對(duì)象的操作中,當(dāng)一個(gè)消息發(fā)送給某個(gè)對(duì)象時(shí),消息包含接收對(duì)象去執(zhí)行某種操作的信息。發(fā)送一條消息至少要包括說(shuō)明接受消息的對(duì)象名、發(fā)送給該對(duì)象的消息名(即對(duì)象名、方法名)。一般還要對(duì)參數(shù)加以說(shuō)明,參數(shù)可以是認(rèn)識(shí)該消息的對(duì)象所知道的變量名,或者是所有對(duì)象都知道的全局變量名。面向?qū)ο蟮奶卣鳎?. 對(duì)象唯一性。每個(gè)對(duì)象都有自身唯一的標(biāo)識(shí),通過(guò)這種標(biāo)識(shí),可找到相應(yīng)的對(duì)象。在對(duì)象的整個(gè)生命期中,它的標(biāo)識(shí)都不改變,不同的對(duì)象不能有相同的標(biāo)識(shí)。2. 分類性。分類性是指將具有一致的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)(屬性)和行為(操作)的對(duì)象抽象成類。一個(gè)類就是這樣一種抽象,它反映了與應(yīng)用有關(guān)的重要性質(zhì),而忽略其他一些無(wú)關(guān)內(nèi)容。任何類的劃分都是主觀的,但必須與具體的應(yīng)用有關(guān)。3. 繼承性。繼承性是子類自動(dòng)共享父類數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和方法的機(jī)制,這是類之間的一種關(guān)系。在定義和實(shí)現(xiàn)一個(gè)類的時(shí)候,可以在一個(gè)已經(jīng)存在的類的基礎(chǔ)之上來(lái)進(jìn)行,把這個(gè)已經(jīng)存在的類所定義的內(nèi)容作為自己的內(nèi)容,并加入若干新的內(nèi)容。繼承性是面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)語(yǔ)言不同于其它語(yǔ)言的最重要的特點(diǎn),是其他語(yǔ)言所沒(méi)有的。在類層次中,子類只繼承一個(gè)父類的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和方法,則稱為單重繼承。在類層次中,子類繼承了多個(gè)父類的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和方法,則稱為多重繼承。在軟件開(kāi)發(fā)中,類的繼承性使所建立的軟件具有開(kāi)放性、可擴(kuò)充性,這是信息組織與分類的行之有效的方法,它簡(jiǎn)化了對(duì)象、類的創(chuàng)建工作量,增加了代碼的可重性。采用繼承性,提供了類的規(guī)范的等級(jí)結(jié)構(gòu)。通過(guò)類的繼承關(guān)系,使公共的特性能夠共享,提高了軟件的重用性。4. 多態(tài)性(多形性)。多態(tài)性是指相同的操作或函數(shù)、過(guò)程可作用于多種類型的對(duì)象上并獲得不同的結(jié)果。不同的對(duì)象,收到同一消息可以產(chǎn)生不同的結(jié)果,這種現(xiàn)象稱為多態(tài)性。多態(tài)性允許每個(gè)對(duì)象以適合自身的方式去響應(yīng)共同的消息。多態(tài)性增強(qiáng)了軟件的靈活性和重用性。面向?qū)ο蟮囊兀?. 抽象。抽象是指強(qiáng)調(diào)實(shí)體的本質(zhì)、內(nèi)在的屬性。在系統(tǒng)開(kāi)發(fā)中,抽象指的是在決定如何實(shí)現(xiàn)對(duì)象之前的對(duì)象的意義和行為。使用抽象可以盡可能避免過(guò)早考慮一些細(xì)節(jié)。類實(shí)現(xiàn)了對(duì)象的數(shù)據(jù)(即狀態(tài))和行為的抽象。2. 封裝性。封裝性是保證軟件部件具有優(yōu)良的模塊性的基礎(chǔ)。面向?qū)ο蟮念愂欠庋b良好的模塊,類定義將其說(shuō)明(用戶可見(jiàn)的外部接口)與實(shí)現(xiàn)(用戶不可見(jiàn)的內(nèi)部實(shí)現(xiàn))顯式地分開(kāi),其內(nèi)部實(shí)現(xiàn)按其具體定義的作用域提供保護(hù)。對(duì)象是封裝的最基本單位。封裝防止了程序相互依賴性而帶來(lái)的變動(dòng)影響。面向?qū)ο蟮姆庋b比傳統(tǒng)語(yǔ)言的封裝更為清晰、更為有力。3. 共享性。面向?qū)ο蠹夹g(shù)在不同級(jí)別上促進(jìn)了共享同一類中的共享。同一類中的對(duì)象有著相同數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。這些對(duì)象之間是結(jié)構(gòu)、行為特征的共享關(guān)系。在同一應(yīng)用中共享。在同一應(yīng)用的類層次結(jié)構(gòu)中,存在繼承關(guān)系的各相似子類中,存在數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和行為的繼承,使各相似子類共享共同的結(jié)構(gòu)和行為。使用繼承來(lái)實(shí)現(xiàn)代碼的共享,這也是面向?qū)ο蟮闹饕獌?yōu)點(diǎn)之一。在不同應(yīng)用中共享。面向?qū)ο蟛粌H允許在同一應(yīng)用中共享信息,而且為未來(lái)目標(biāo)的可重用設(shè)計(jì)準(zhǔn)備了條件。通過(guò)類庫(kù)這種機(jī)制和結(jié)構(gòu)來(lái)實(shí)現(xiàn)不同應(yīng)用中的信息共享。 設(shè)計(jì)構(gòu)思一個(gè)精美的游戲畫(huà)面往往能夠吸引更多的玩家來(lái)嘗試娛樂(lè),這不僅僅是增加了娛樂(lè)者的好奇,一個(gè)的游戲畫(huà)面能使游戲者的心情愉快達(dá)到娛樂(lè)休閑的目的,再者一個(gè)游戲畫(huà)面,對(duì)于設(shè)計(jì)者來(lái)說(shuō),可以算是簡(jiǎn)單的地方;但對(duì)于玩家,這卻是重要的,一般玩家不會(huì)關(guān)心你是怎么實(shí)現(xiàn)的,他所關(guān)心的是畫(huà)面的美觀,漂亮,是不是能讓人賞心悅目。本文設(shè)計(jì)的畫(huà)面雖不完美,也整體得當(dāng),設(shè)置合理和和更人性化。1:兩張圖片是相同的2:兩張圖片之間連線的折點(diǎn)不超過(guò)兩個(gè)。那么兩張圖片的連接情況可以分為三種情況:(1):直線相連(2):一個(gè)折點(diǎn)(3):兩個(gè)折點(diǎn);由此分析我們知道,每一個(gè)折點(diǎn)必定有且至少有一個(gè)坐標(biāo)(x或者y)和兩張圖片中的任意一張圖片是相同的,即折點(diǎn)必定在兩張圖片所在的x方向或y方向的直線上,只有這樣兩張圖片才能在不超過(guò)兩個(gè)折點(diǎn)進(jìn)行連接。所以得出路徑的判斷是:假設(shè)兩張圖片A,B,如果有兩個(gè)折點(diǎn)分別在x,y 那么(1): 如果驗(yàn)證A,B直線連線,則連接成立(2): 搜索以A,B的x,y方向四條直線(可能某兩條直線會(huì)重合)上的有限點(diǎn),每次取兩點(diǎn)作為z1,z2,驗(yàn)證A到z1/z1到z2/z2到B是否都能直線相連,是則路徑連接成立否則連接不成立。(游戲的系統(tǒng)結(jié)構(gòu)圖) 程序算法設(shè)計(jì)算法是指解題方案的準(zhǔn)確而完整的描述,是一系列解決問(wèn)題的清晰指令,算法代表著用系統(tǒng)的方法描述解決問(wèn)題的策略機(jī)制。也就是說(shuō),能夠?qū)σ欢ㄒ?guī)范的輸入,在有限時(shí)間內(nèi)獲得所要求的輸出。如果一個(gè)算法有缺陷,或不適合于某個(gè)問(wèn)題,執(zhí)行這個(gè)算法將不會(huì)解決這個(gè)問(wèn)題同一問(wèn)題可用不同算法解決,而一個(gè)算法的質(zhì)量?jī)?yōu)劣將影響到算法乃至程序的效率。算法分析的目的在于選擇合適算法和改進(jìn)算法。一個(gè)算法的評(píng)價(jià)主要從時(shí)間復(fù)雜度和空間復(fù)雜度來(lái)考慮。算法的時(shí)間復(fù)雜度是指執(zhí)行算法所需要的時(shí)間;算法的空間復(fù)雜度是指算法需要消耗的內(nèi)存空間。開(kāi)發(fā)一個(gè)游戲,分析算法前,應(yīng)先抽象出游戲基本結(jié)構(gòu),對(duì)于連連看游戲來(lái)說(shuō),核心的部分應(yīng)該是整個(gè)游戲界面內(nèi)的地圖數(shù)據(jù)。下面分析游戲特性,然后設(shè)計(jì)出標(biāo)識(shí)地圖的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。在游戲界面內(nèi),不管選擇圖片數(shù)量是否相同圖片都是隨機(jī)分布在地圖的不同位置,并且每張圖片都有與之相應(yīng)的一個(gè)方塊位置。(游戲地圖模型圖)有游戲地圖模型圖可知,整個(gè)游戲界面被抽象成一個(gè)有坐標(biāo)位置屬性的平面,平面上隨機(jī)分布著N張圖片方塊,并且圖片方塊是成對(duì)的。由前面的描述和分析,可以把游戲界面地圖用一個(gè)數(shù)組gmap來(lái)表示。gmap是把地圖設(shè)計(jì)成一個(gè)動(dòng)態(tài)分配的int整形一維數(shù)組.//地圖位置相關(guān)屬性組 int* gmap。 //動(dòng)態(tài)地圖數(shù)據(jù)頭指針 int MAPHEIGHT。 //地圖的行數(shù)(虛擬) int MAPWIDTH。 //地圖的列數(shù)(虛擬)上面的成員變量中定義了一個(gè)整形指針標(biāo)量gmap,用于記錄動(dòng)態(tài)分配出來(lái)的一維數(shù)組地圖空間的首地址。對(duì)于地圖區(qū)域內(nèi)的某張圖片的類型,可以用一個(gè)整形的ID來(lái)進(jìn)行識(shí)別。這里為標(biāo)識(shí)地圖的行列位置分別添加MAPHEIGHT和MAPWIDTH變量?,F(xiàn)在,地圖的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)已經(jīng)設(shè)計(jì)好。下面對(duì)游戲進(jìn)行初始化。由于圖片需要成對(duì),因此在做地圖的初始化時(shí),不僅僅是對(duì)圖片種類做簡(jiǎn)單的隨機(jī)取數(shù),而是需要成對(duì)地相同圖案圖片進(jìn)行成對(duì)選取,也就是地圖中的圖片必須是偶數(shù)個(gè)。前面說(shuō)過(guò),把地圖數(shù)組設(shè)置成動(dòng)態(tài)分配方式,目的是讓其數(shù)據(jù)空間可以根據(jù)行列數(shù)的需求動(dòng)態(tài)地獲取,而對(duì)于實(shí)際不同大小比例的地圖可以預(yù)先定義幾組關(guān)于行列數(shù)的宏來(lái)實(shí)現(xiàn)。當(dāng)需要?jiǎng)?chuàng)建時(shí),根據(jù)宏值的不同分配不同大小的地圖空間即可。 //本局中圖片的數(shù)量 private int pium = 20。 private int multipic = 4。//一張圖片重復(fù)出來(lái)的次數(shù),一定為偶數(shù)//加載圖 private void IniteBmp(int maxnum) { g_g = ()。 for (int i = 0。 i MAPWIDTH。 i++) for (int j = 0。 j MAPHEIGHT。 j++) gmap[i, j] = 0。 IniteRandomMap(ref gmap, maxnum)。 AI = new Kernal(ref gmap)。 for (int i = 0。 i maxnum。 i++) { ResourceManager rm = new ResourceManager(, ())。 img[i]= (Image)(()+.bmp)。 //img[i] = (Image)(Images\\+(i+1).ToString()+.bmp)。 } for (int i = 0。 i 6。 i++) { //bombimg[i] = (Image)(Images\\B+(i+1).ToString()+.bmp)。 } } private bool CheckWin(ref int[,] map) { bool Win = true。 for (int i = 0。 i MAPWIDTH。 i++) for (int j = 0。 j MAPHEIGHT。 j++) if (map[i, j] != 0) Win = false。 return Win。 } private void IniteRandomMap(ref int[,] map,int num) { Random r=new Random()。 while (num 0) { for (int i = 0。 i multipic。 i++) { int xrandom = (19) 。 int yrandom = (11) 。 if (map[xrandom, yrandom] == 0) { map[xrandom, yrandom] = num。 } else i。 } num。 } } private void FreshMap(ref int[,] map) {
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