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正文內(nèi)容

三維軟件中的真實(shí)場(chǎng)景設(shè)計(jì)及渲染方法研究畢業(yè)論文(編輯修改稿)

2025-07-19 12:13 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 還擁有用于模擬和分析陽(yáng)光、天空以及人工照明來(lái)輔助 LEED 證明的 Exposure 技術(shù)。新 的 特 性 亮 點(diǎn) :Reveal 渲 染     新 的 Reveal 渲 染 系 統(tǒng) 為 您 快 速 精 調(diào) 渲 染 提 供 了 所 需 的 精 確 控 制 。 你 可 以 選 擇渲 染 減 去 某 個(gè) 特 定 物 體 的 整 個(gè) 場(chǎng) 景 ; 或 渲 染 單 個(gè) 物 體 甚 至 幀 緩 沖 區(qū) 的 特 定 區(qū) 域 。 渲染 圖 像 幀 緩 沖 區(qū) 現(xiàn) 在 包 含 一 套 簡(jiǎn) 化 的 工 具 , 通 過(guò) 隨 意 過(guò) 濾 物 體 、 區(qū) 域 和 進(jìn) 程 、 平 衡質(zhì) 量 、 速 度 和 完 整 性 , 可 以 快 速 有 效 達(dá) 到 渲 染 設(shè) 置 中 的 變 化 。 Biped 改 進(jìn)     新 增 的 Biped 工 作 流 程 可 以 讓 您 處 理 的 Biped 角 色 的 手 部 動(dòng) 作 與 地 面 的 關(guān) 系 像足 部 動(dòng) 作 一 樣 。 這 個(gè) 新 功 能 大 大 減 少 了 制 作 四 足 動(dòng) 畫(huà) 所 需 的 步 驟 。 3ds Max 2022 還 支 持 Biped 物 體 的 以 工 作 軸 心 點(diǎn) 和 選 取 軸 心 點(diǎn) 為 軸 心 進(jìn) 行 旋 轉(zhuǎn) ,這 加 速 了 戲 劇 化的 角 色 的 動(dòng) 作 的 創(chuàng) 建 ,比 如 一 個(gè) 角 色 摔 在 地 面 上 。 改 進(jìn) 的 OBJ 和 FBX 支 持     更 高 的 OBJ 轉(zhuǎn) 換 保 真 度 以 及 更 多 的 導(dǎo) 出 選 項(xiàng) 使 得 在 3ds Max 和 Mudbox 以及 其 它 數(shù) 字 雕 刻 軟 件 之 間 傳 遞 數(shù) 據(jù) 更 加 容 易 。 您 可 以 利 用 新 的 導(dǎo) 出 預(yù) 置 ; 額 外 的 幾何 體 選 項(xiàng) , 包 括 隱 藏 樣 條 線 或 直 線 ; 以 及 新 的 優(yōu) 化 選 項(xiàng) 來(lái) 減 少 文 件 大 小 和 改 進(jìn) 性 能 。游 戲 制 作 人 員 可 以 體 驗(yàn) 到 增 強(qiáng) 的 紋 理 貼 圖 處 理 以 及 在 物 體 面 數(shù) 方 面 得 到 改 進(jìn) 的 Mudbox 導(dǎo) 入 信 息 。 3ds Max 2022 還 提 供 改 進(jìn) 的 FBX 內(nèi) 存 管 理 以 及 支 持 3ds Max 與 其 它 產(chǎn) 品 ( 例 如 Maya 和 MotionBuilder) 協(xié) 同 工 作 的 新 的 導(dǎo) 入 選 項(xiàng) 。 改 進(jìn) 的 UV 紋 理 編 輯     3ds Max 在 智 能 、 易 用 的 貼 圖 工 具 方 面 繼 續(xù) 引 領(lǐng) 業(yè) 界 潮 流 。 您 可 以 使 用 新 的 樣條 貼 圖 功 能 來(lái) 對(duì) 管 狀 和 樣 條 狀 物 體 進(jìn) 行 貼 圖 , 例 如 把 道 路 貼 圖 到 一 個(gè) 區(qū) 域 中 。 此 外 ,改 進(jìn) 的 Relax 和 Pelt 工 作 流 程 簡(jiǎn) 化 了 UVW 展 開(kāi) , 使 您 能 夠 以 更 少 的 步 驟 創(chuàng) 作 出想 要 的 作 品 。 SDK 中 的 .NET 支 持 支 持 .NET, 可 通 過(guò) 使 用 Microsoft 的 高 效 高 級(jí)應(yīng) 用 程 序 編 程 接 口 擴(kuò) 展 您 的 軟 件 。 3ds Max 2022 軟 件 開(kāi) 發(fā) 工 具 包 配 有 .NET 示 例代 碼 和 文 檔 , 可 幫 助 開(kāi) 發(fā) 人 員 利 用 這 個(gè) 強(qiáng) 大 的 工 具 包 。 ProMaterials     新 的 材 質(zhì) 庫(kù) 提 供 易 用 、 基 于 實(shí) 物 的 mental ray 材 質(zhì) , 使 您 能 夠 快 速 創(chuàng) 建 常 用 的建 筑 和 設(shè) 計(jì) 表 面 , 例 如 固 態(tài) 玻 璃 、 混 凝 土 或 專 業(yè) 的 有 光 或 無(wú) 光 墻 壁 涂 料 。 8光 度 學(xué) 燈 光 改 進(jìn) 3ds Max 現(xiàn)在支持新型的區(qū)域燈光(圓形、圓柱形)、瀏覽對(duì)話框和燈光用戶界面中的光度學(xué)網(wǎng)絡(luò)預(yù)覽以及改進(jìn)的近距離光度學(xué)計(jì)算質(zhì)量和光斑分布。另外,分布類型現(xiàn)在能夠支持任何發(fā)光形狀,而且您可以將燈光形狀顯示地和渲染圖像中的物體一致,3ds Max Design 2022 還提供了燈光模擬和分析技術(shù)。92. 三維軟件中的真實(shí)場(chǎng)景設(shè)計(jì)及渲染方法研究建模技術(shù)是三維圖形技術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)中最重要的技術(shù),也是其發(fā)展的關(guān)鍵技術(shù)之一。虛擬現(xiàn)實(shí)(VirtualReality ,簡(jiǎn)稱 VR)是一項(xiàng)涉及計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、人機(jī)交互、人工智能等學(xué)科的綜合技術(shù),它的目的是用計(jì)算機(jī)來(lái)生成一個(gè)逼真的三維世界給觀眾,如同在真實(shí)世界里。隨著虛擬現(xiàn)實(shí)、分布式視算、分布式仿真技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)三維游戲的發(fā)展,需要在 Inter 或 Intra 環(huán)境下進(jìn)入同一虛擬環(huán)境、視算環(huán)境、仿真環(huán)境或游戲環(huán)境,以協(xié)同或?qū)狗绞酵瓿煞植冀换ト蝿?wù),其共同點(diǎn)是導(dǎo)致了對(duì)分布三維視景的需要;同時(shí),它們對(duì)虛擬場(chǎng)景的實(shí)時(shí)渲染、真實(shí)感程度也提出了越來(lái)越高的要求。三維場(chǎng)景的創(chuàng)建是一項(xiàng)運(yùn)用綜合技術(shù)的任務(wù),要達(dá)到逼真的感覺(jué)和實(shí)時(shí)的自然交互是非常不容易的,它的完成不僅依賴于硬件性能的提高和像頭盔等外設(shè)的使用,更重要的是依賴于虛擬場(chǎng)景的構(gòu)建、顯示和交互等技術(shù)的不斷改進(jìn)。因此,研究三維場(chǎng)景的創(chuàng)建及其實(shí)時(shí)渲染方法就很必要了。 三維軟件中真實(shí)場(chǎng)景設(shè)計(jì)模型的建立及原則建 立 系 統(tǒng) 模 型 的 過(guò) 程 , 又 稱 模 型 化 。 建 模 是 研 究 系 統(tǒng) 的 重 要 手 段 和 前 提 。 凡 是用 模 型 描 述 系 統(tǒng) 的 因 果 關(guān) 系 或 相 互 關(guān) 系 的 過(guò) 程 都 屬 于 建 模 。 圖 描 述 的 關(guān) 系 各 異 , 所以 實(shí) 現(xiàn) 這 一 過(guò) 程 的 手 段 和 方 法 也 是 多 種 多 樣 的 。 可 以 通 過(guò) 對(duì) 系 統(tǒng) 本 身 運(yùn) 動(dòng) 規(guī) 律 的 分析 , 根 據(jù) 事 物 的 機(jī) 理 來(lái) 建 模 ; 也 可 以 通 過(guò) 對(duì) 系 統(tǒng) 的 實(shí) 驗(yàn) 或 統(tǒng) 計(jì) 數(shù) 據(jù) 的 處 理 ,并 根 據(jù)關(guān) 于 系 統(tǒng) 的 已 有 的 知 識(shí) 和 經(jīng) 驗(yàn) 來(lái) 建 模 , 人 們 可 以 根 據(jù) 不 同 的 用 途 和 目 的 建 立 不 同 的模 型 。基于模型的構(gòu)造方法有多種,3DS MAX 的幾何建模方法主要有多邊形(Polygon)建模、非均勻有理 B 樣條曲線建模(NURBS) 、細(xì)分曲面技術(shù)建模(Subdivision Surface) 。通常建立一個(gè)模型可以分別通過(guò)幾種方法得到,但有優(yōu)劣、繁簡(jiǎn)之分。但建立的任何模型都只是實(shí)際系統(tǒng)原型的簡(jiǎn)化,因?yàn)榧炔豢赡芤矝](méi)必要把實(shí)際系統(tǒng)的所有細(xì)節(jié)都列舉出來(lái)。如果在簡(jiǎn)化模型中能保留系統(tǒng)原型的一些本質(zhì)特征,那么就可認(rèn)為模型與系統(tǒng)原型是相似的,是可以用來(lái)描述原系統(tǒng)的。因此,實(shí)際建模時(shí),必須在模型的簡(jiǎn)化與分析結(jié)果的準(zhǔn)確性之間作出適當(dāng)?shù)恼壑?,這常是建模遵循的一條原則。10 真實(shí)場(chǎng)景設(shè)計(jì)渲染器介紹VRay 渲 染 器 是 由 chaosgroup 和 asgvis 公 司 出 品 , 中 國(guó) 由 曼 恒 公 司 負(fù) 責(zé) 推 廣 的一 款 高 質(zhì) 量 渲 染 軟 件 。 VRay 是 目 前 業(yè) 界 最 受 歡 迎 的 渲 染 引 擎 。 基 于 VRay 內(nèi) 核開(kāi) 發(fā) 的 有 VRay for 3ds max、 Maya、 Sketchup、 Rhino 等 諸 多 版 本 , 為 不 同 領(lǐng) 域 的優(yōu) 秀 3D 建 模 軟 件 提 供 了 高 質(zhì) 量 的 圖 片 和 動(dòng) 畫(huà) 渲 染 。 除 此 之 外 , VRay 也 可 以 提 供單 獨(dú) 的 渲 染 程 序 , 方 便 使 用 者 渲 染 各 種 圖 片 。 VRay 渲 染 器 提 供 了 一 種 特 殊 的 材質(zhì) ——VrayMtl。 在 場(chǎng) 景 中 使 用 該 材 質(zhì) 能 夠 獲 得 更 加 準(zhǔn) 確 的 物 理 照 明 ( 光 能 分 布 ) ,更 快 的 渲 染 , 反 射 和 折 射 參 數(shù) 調(diào) 節(jié) 更 方 便 。 使 用 VrayMtl, 你 可 以 應(yīng) 用 不 同 的 紋 理貼 圖 , 控 制 其 反 射 和 折 射 , 增 加 凹 凸 貼 圖 和 置 換 貼 圖 , 強(qiáng) 制 直 接 全 局 照 明 計(jì) 算 , 選擇 用 于 材 質(zhì) 的 BRDF。VRay 的 特 征VRay 光 影 追 蹤 渲 染 器 有 Basic Package 和 Advanced Package 兩 種 包 裝 形 式 。Basic Package 具 有 適 當(dāng) 的 功 能 和 較 低 的 價(jià) 格 , 適 合 學(xué) 生 和 業(yè) 余 藝 術(shù) 家 使 用 。Advanced Package 包 含 有 幾 種 特 殊 功 能 , 適 用 于 專 業(yè) 人 員 使 用 。     Basic Package 的 軟 件 包 提 供 的 功 能 特 點(diǎn)     真 正 的 光 影 追 蹤 反 射 和 折 射 。    平 滑 的 反 射 和 折 射 。     半 透 明 材 質(zhì) 用 于 創(chuàng) 建 石 蠟 、 大 理 石 、 磨 砂 玻 璃 。     面 陰 影 (柔 和 陰 影 )。 包 括 方 體 和 球 體 發(fā) 射 器 。     間 接 照 明 系 統(tǒng) (全 局 照 明 系 統(tǒng) )。 可 采 取 直 接 光 照 (brute force), 和 光 照 貼圖 方 式 ( HDRi) 。     運(yùn) 動(dòng) 模 糊 。 包 括 類 似 Monte Carlo 采 樣 方 法 。     攝 像 機(jī) 景 深 效 果 。     抗 鋸 齒 功 能 。 包 括 fixed,simple 2level 和 adaptive approaches 等 采 樣 方 法 。     散 焦 功 能 。     G緩 沖 (RGBA, material/object ID, Zbuffer, velocity etc)     Advanced Package 軟 件 包 提 供 的 功 能 特 點(diǎn)     除 包 含 所 有 基 本 功 能 外 , 還 包 括 下 列 功 能 :     基 于 G緩 沖 的 抗 鋸 齒 功 能 。 11    可 重 復(fù) 使 用 光 照 貼 圖 (save and load support)。 對(duì) 于 flythrough 動(dòng) 畫(huà) 可 增 加采 樣 。     可 重 復(fù) 使 用 光 子 貼 圖 (save and load support)。     帶 有 分 析 采 樣 的 運(yùn) 動(dòng) 模 糊 。     真 正 支 持 HDRI 貼 圖 。 包 含 *.hdr, *.rad 圖 片 裝 載 器 , 可 處 理 立 方 體 貼圖 和 角 貼 圖 貼 圖 坐 標(biāo) 。 可 直 接 貼 圖 而 不 會(huì) 產(chǎn) 生 變 形 或 切 片 。     可 產(chǎn) 生 正 確 物 理 照 明 的 自 然 面 光 源 。     能 夠 更 準(zhǔn) 確 并 更 快 計(jì) 算 的 自 然 材 質(zhì) 。     基 于 TCP/IP 協(xié) 議 的 分 布 式 渲 染 。 不 同 的 攝 像 機(jī) 鏡 頭 : fisheye, spherical, cylindrical and cubic cameras 網(wǎng) 絡(luò) 許 可 證 管 理 使 得 只 需 購(gòu) 買(mǎi) 較 少 的 授 權(quán) 就 可 以 在 網(wǎng) 絡(luò) 上 使 用 VRay 系統(tǒng) 。123. 三維軟件中的真實(shí)場(chǎng)景設(shè)計(jì)及渲染實(shí)例工具介紹 3D Studio Max 在制作中的使用3D Studio MAX 是由 Autodesk 公司推出的三維動(dòng)畫(huà)制作軟件,其前身是基于DOS 操作系統(tǒng)的 3D Studio 系列軟件,最新版本是 2022,因其功能非常強(qiáng)大,已被廣泛的應(yīng)用在各個(gè)領(lǐng)域中,并成為三維動(dòng)畫(huà)制作軟件中的佼佼者。3DSMAX 主要包含了建立模型、繪制和渲染,及制作動(dòng)畫(huà)三大部分。我們可以在影視制作、廣告動(dòng)畫(huà)、建筑、室內(nèi)設(shè)計(jì)和工業(yè)設(shè)計(jì)、軍事科技等各行各業(yè)中看到它的存在。但每種軟件都有它的不足之處,3DS MAX 在效果圖制作的中后期處理中也存在著一些缺憾。例如,當(dāng)我們?cè)谑褂?3DS MAX 創(chuàng)建完成基本的模型,開(kāi)始為其賦材質(zhì)時(shí),往往翻遍了材質(zhì)庫(kù)也找不到一種合適的材質(zhì)來(lái)賦給物體。而我們需要的材質(zhì)也許只是一幅簡(jiǎn)單的圖片;也許只需要對(duì)圖片的某一部分進(jìn)行一些簡(jiǎn)單的處理。此外,一些效果圖在制作完成后,圖像的色調(diào)、明度對(duì)比度、飽和度等都需要進(jìn)行調(diào)整,而有些圖像甚至還要添加一些配景使得圖像看起來(lái)更加豐富。但是,3DS MAX 卻不能實(shí)現(xiàn)這方面的功能,因此,我們就需要有一種軟件,使用它能夠制作出一些特殊的材質(zhì)或是對(duì)現(xiàn)有的圖像進(jìn)行修改。對(duì)這種軟件的要求也應(yīng)該是功能強(qiáng)大、操作簡(jiǎn)便。在平面設(shè)計(jì)領(lǐng)域中享有盛譽(yù)的Photoshop 恰恰滿足了這方面功能的要求。該課題設(shè)計(jì)使用的是 3ds max 2022 版,3ds max 2022 完成了本課題研究中的所有設(shè)計(jì)實(shí)例,創(chuàng)建的模型、燈光、攝像機(jī)、粒子、背景、動(dòng)畫(huà)等融為一體直觀、形象、生動(dòng)地進(jìn)行描述和展示,通過(guò)它所設(shè)計(jì)的實(shí)例,進(jìn)而深入了解其強(qiáng)大的功能以及在廣告和電影特效等領(lǐng)域的廣泛應(yīng)用,例如《X 戰(zhàn)警 II》 , 《 阿 凡 達(dá) 》 等。 有關(guān) Photoshop CS3 在制作中的使用Photoshop 是由 Adobe 公司開(kāi)發(fā)的著名的圖像處理軟件,是平面設(shè)計(jì)人員不可缺少的重要工具。Photoshop 制作和處理后的效果圖形象逼真,在 3DS MAX 制作的中后期使用可以
點(diǎn)擊復(fù)制文檔內(nèi)容
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