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三維模型瀏覽工具軟件設計與開發(fā)畢業(yè)論文(編輯修改稿)

2025-07-25 11:15 本頁面
 

【文章內容簡介】 文檔類中GetDocument() ;文當模版類中GetFirstDocPosition()。 // 該文檔模版對應全部文檔GetNextDoc()??蚣茴愔蠫etActiveDocument()。 // 當前活動文當子框架類(MDI中)主框架類中① MDIGetActive ();② GetActiveFrame ();視圖類中GetParentFrame()。文檔模版文檔類中GetDocTemplate()。應用程序 App 中GetFirstDocTemplatePosition()。GetNextDocTemplate()。MFC文檔/視圖結構被認為是一種架構,是MFC中結構最為復雜,體系最為龐大,而又最富有特色的部分,其中涉及到應用、文檔模板、文檔、視圖、SDI窗口、MDI框架窗口、MDI子窗口等多種不同的類,如果不了解這些類及其盤根錯節(jié)的內部聯系的話,就不可能編寫出高水平的文檔/視圖程序。圖42 單文檔應用程序框架 Microsoft Visual Studio 2010與OpenGL Visual Studio是微軟公司推出的開發(fā)環(huán)境。是目前最流行的Windows平臺應用程序開發(fā)環(huán)境。Visual Studio 2010版本于2010年4月12日上市,其集成開發(fā)環(huán)境(IDE)的界面被重新設計和組織,變得更加簡單明了。Visual Studio 2010同時帶來了 NET Framework 、Microsoft Visual Studio 2010 CTP( Community Technology PreviewCTP),并且支持開發(fā)面向Windows 7的應用程序。除了Microsoft SQL Server,它還支持 IBM DB2和Oracle數據庫[12]。 在vs2010中配置OpenGL,首先要從網上下載OpenGL開發(fā)庫,將下載的OpenGL開發(fā)壓縮包解開,將得到5個文件(,),然后按照以下步驟就可以在vs2010環(huán)境中配置好OpenGL: (1)\include\gl文件夾中,如果沒有gl這個文件夾則可以自己新建一個。 (2)(即與include并排的lib文件夾下)。 (3)。(典型的位置為:C:\Windows\System32)(注:如在開發(fā)應用程序時用到OpenGL輔助庫函數,則還需下載相應動態(tài)鏈接庫,,,,相應步驟同上) 第5章 3DS文件結構 3DS文件結構層次 3ds 文件結構是由“塊”組成的。它們描述了接在它們后面的數據的信息,即這些數據是如何組成的?!皦K”是由兩部分組成的:;。也就是說,如果你不明白這個塊的用處,你可以迅速地跳過它。因為下一個數據區(qū)的相對位置(字節(jié)數)已經得到了。二進制的3ds文件是用一種特殊的方法寫成的:也就是低字節(jié)在前,高字節(jié)在后[13]。 每個塊是一個層次結構,由ID表示。3ds文件有一個主塊,ID是0x4D4D。這個塊永遠是3ds文件的開始(譯者:可以用它來鑒定本文件是否為一個 3ds文件)。在開始塊里面就是主要塊了。不同ID以及他們在文件中的位置:MAIN3DS (0x4D4D)|+EDIT3DS (0x3D3D)| || +EDIT_MATERIAL (0xAFFF)| | || | +MAT_NAME01 (0xA000) (See mli Doc)| || +EDIT_CONFIG1 (0x0100)| +EDIT_CONFIG2 (0x3E3D)| +EDIT_VIEW_P1 (0x7012)| | || | +TOP (0x0001)| | +BOTTOM (0x0002)| | +LEFT (0x0003)| | +RIGHT (0x0004)| | +FRONT (0x0005)| | +BACK (0x0006)| | +USER (0x0007)| | +CAMERA (0xFFFF)| | +LIGHT (0x0009)| | +DISABLED (0x0010)| | +BOGUS (0x0011)| || +EDIT_VIEW_P2 (0x7011)| | || | +TOP (0x0001)| | +BOTTOM (0x0002)| | +LEFT (0x0003)| | +RIGHT (0x0004)| | +FRONT (0x0005)| | +BACK (0x0006)| | +USER (0x0007)| | +CAMERA (0xFFFF)| | +LIGHT (0x0009)| | +DISABLED (0x0010)| | +BOGUS (0x0011)| || +EDIT_VIEW_P3 (0x7020)| +EDIT_VIEW1 (0x7001)| +EDIT_BACKGR (0x1200)| +EDIT_AMBIENT (0x2100)| +EDIT_OBJECT (0x4000)| | || | +OBJ_TRIMESH (0x4100)| | | | | | | +TRI_VERTEXL (0x4110) 頂點列表[num,x,y,z,x,y,z.......]| | | +TRI_VERTEXOPTIONS (0x4111) 頂點選項| | | | | | | +TRI_MAPPINGCOORS (0x4140) 紋理坐標[num,U,V,U,V...........]| | | +TRI_MAPPINGSTANDARD (0x4170) 標準映射| | | +TRI_FACEL1 (0x4120) 面列表| | | +TRI_SMOOTH (0x4150) 面平滑組| | | +TRI_MATERIAL (0x4130) 面材質| | | +TRI_LOCAL (0x4160) 平移矩陣| | | +TRI_VISIBLE (0x4165) 物體可見性| | || | +OBJ_LIGHT (0x4600)| | | || | | +LIT_OFF (0x4620)| | | +LIT_SPOT (0x4610)| | | +LIT_UNKNWN01 (0x465A)| | || | +OBJ_CAMERA (0x4700)| | | || | | +CAM_UNKNWN01 (0x4710)| | | +CAM_UNKNWN02 (0x4720)| | || | +OBJ_UNKNWN01 (0x4710)| | +OBJ_UNKNWN02 (0x4720)| || +EDIT_UNKNW01 (0x1100)| +EDIT_UNKNW02 (0x1201)| +EDIT_UNKNW03 (0x1300)| +EDIT_UNKNW04 (0x1400)| +EDIT_UNKNW05 (0x1420)| +EDIT_UNKNW06 (0x1450)| +EDIT_UNKNW07 (0x1500)| +EDIT_UNKNW08 (0x2200)| +EDIT_UNKNW09 (0x2201)| +EDIT_UNKNW10 (0x2210)| +EDIT_UNKNW11 (0x2300)| +EDIT_UNKNW12 (0x2302)| +EDIT_UNKNW13 (0x2000)| +EDIT_UNKNW14 (0xAFFF)|+KEYF3DS (0xB000) | +KEYF_UNKNWN01 (0xB00A) +............. (0x7001) ( viewport, same as editor ) +KEYF_FRAMES (0xB008) 關鍵幀的起點和終點。起始幀(DWORD)結尾 | 幀(DWORD) +KEYF_UNKNWN02 (0xB009) +KEYF_OBJDES (0xB002) 網格的關鍵幀信息 | | | +KEYF_OBJHIERARCH (0xB010) 關鍵幀的層次信息 | +KEYF_OBJDUMMYNAME(0xB011) 啞元物體命名 | +KEYF_OBJUNKNWN01 (0xB013) 支點坐標[X(float),Y(float),Z(float)] | +KEYF_OBJTRANS (0xB020) 移動的關鍵幀信息 +KEYF_OBJROTATE (0xB021) 轉動的關鍵幀信息 +KEYF_OBJSCALE (0xB022) 縮放的關鍵幀信息 +KEYF_OBJUNKNWN05 (0xB030) 關鍵幀的索引[索引(WORD)] +KEYF_OBJUNKNWN05 (0xB022) +KEYF_OBJUNKNWN05 (0xB030) 3DS編輯器塊3DS編輯器塊(0x3D3D),描述了3D對象的數據。3D對象就在這個塊中。表51 3DS編輯塊(0x3D3D)的子塊信息ID描述0x0100One unit 配置部分0x1100Background bitmap 背景位圖0x1101Use Background bitmap 背景位圖使用標識0x1200Background color 背景顏色0x1201Use Background color 背景顏色使用標識0xl300Gradien colors 梯度變化率0x1301Use Gradien梯度使用標識0x1400Shadow map bias 陰影圖偏置 0xl420Shadow map size 陰影貼圖大小 0x1450Shadow map sample range 陰影圖采樣范圍 0x1460Raytrace bias 光線追蹤偏差 0x2100Raytrace on 光線追蹤研究 0x2200Ambient color 環(huán)境色塊0x2201Fog 霧0x0l00Use fog 霧使用標識0x2210Fog background 霧背景0x2300Distance queen 距離隊列0x2301Use distance queen 距離隊列使用標識0x2302Layered fog optlons 霧層次選項0x2303Use layered fog 霧層次使用標識0x3D3EMesh version 編輯程序配置塊0x4000Object data block 對象數據塊 0xAFFF Material list 材質列表 list 材質列表(0xAFFF)子塊0xAFFF ,定義了材質。其子塊A000定義了材質名稱。材質名稱是ASCLL字符,以0x00為結束符。材質的顏色是以RGB顏色塊或24位顏色塊定義的。1) RGB 顏色塊表52 RGB顏色塊信息起始位置結束位置字節(jié)數數據類型名稱034float紅474float綠8114float藍2)24位顏色塊表43 24位顏色塊起始位置結束位置字節(jié)數數據類型名稱011byte紅111byte綠221byte藍2. Object data block 對象數據塊(0x4000)對象數據塊的第一項是對象名稱,它是一個零結尾字符串,這里所指的物體可以是一個相機或一個光源,也可以是對象形體。表54 對象數據塊的具體描述ID描述0x4010Object hidden 對象隱藏標識0x4012Object doesn’t cast 對象陰影塊0x4013Matte object 對象平滑標識0x4015External process on 表面處理標識0x4017Object doesn’t receive shadows 陰影處理標識0x4100Triangular mesh 三角形列表塊0x4600Ligh 光源塊0x4700 Camer 相機塊(1) Triangular mesh 三角形列表塊(0x4100)三維圖形最重要的內容應該就是它的幾何信息,也就是它的頂點坐標以及這些頂點是如何連接在一起的。三角形列表塊中基本上給出了主要的集合信息,因此它對于整個模型都非常重要,這部分的數據內容也往往是最大的。 表55 三角形列表塊的具體描述ID描述0x41l0Vertices list 頂點列表0x41l1Vertices options 頂點選項0x4120Faces
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