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正文內(nèi)容

平面二次包絡(luò)環(huán)面蝸桿傳動(dòng)數(shù)控轉(zhuǎn)臺(tái)的設(shè)計(jì)3d建模與裝配(doc畢業(yè)設(shè)計(jì)論文)(編輯修改稿)

2025-07-19 01:34 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 文件等其他數(shù)據(jù)文件。 UG/Open Menu Script  UG/Open Menu Script不僅可以使用戶利用ASCⅡ文件來編輯UG的菜單,也可以以一種無縫集成的方式為用戶開發(fā)的應(yīng)用程序創(chuàng)建菜單。Menu Script同時(shí)也提供了一個(gè)菜單欄報(bào)告工具,以幫助用戶查看定制的菜單,診斷錯(cuò)誤。對于菜單的自定義大致可以分為如下三個(gè)層次。 (1)自定義菜單 該級(jí)別的自定義允許單個(gè)用戶或者管理員重新安排UG的功能,去除在其產(chǎn)品開發(fā)過程中不需要的功能。這種級(jí)別的自定義不需要編程實(shí)現(xiàn)。 (2)自定義UG功能 該級(jí)別的自定義允許單個(gè)用戶或者管理員取代或增加標(biāo)準(zhǔn)的UG功能,并添加其自己定義的功能。 (3)添加自定義應(yīng)用 該級(jí)別的自定義其目的在于使用戶或第三方開發(fā)商開發(fā)的應(yīng)用程序完全集成在UG中。該級(jí)別的自定義需要編程實(shí)現(xiàn)。 ,可以使用Windows 的記事本進(jìn)行編輯。UG/Open Menu Script提供了一套用于定義UG菜單的腳本語言。實(shí)際上,UG系統(tǒng)的菜單文件也是用該腳本語言編寫的。UG為主菜單欄、快捷菜單欄提供了豐富的系統(tǒng)菜單文件,這些菜單文件默認(rèn)情況下都保存在UGⅡ_BASE_DIR/UGⅡ/menus文件夾下[12]。 使用UG/Open Menu Script自定義UG菜單可以有兩種方法,分別是使用Addon菜單文件和復(fù)制和編輯系統(tǒng)菜單文件。使用Addon菜單方法是添加編輯量很小的菜單文件到菜單文件的目錄中,使用Addon菜單可以移出用戶不需要的菜單項(xiàng);添加新的菜單和菜單項(xiàng);重新組織UG的菜單;修改菜單和菜單項(xiàng)的標(biāo)題;為已經(jīng)存在的應(yīng)用按鈕添加動(dòng)態(tài)庫和菜單文件。復(fù)制和編輯系統(tǒng)菜單文件是指復(fù)制、編輯系統(tǒng)菜單文件并將其放置在特定的目錄下,覆蓋原始菜單文件。系統(tǒng)推薦使用Addon菜單文件方法,該方法不僅編輯起來比較方便、易于維護(hù),而且其功能也相當(dāng)強(qiáng)大,基本可以滿足應(yīng)用開發(fā)的所有需求。使用Addon菜單文件的另一個(gè)優(yōu)點(diǎn)在于它可以被UG很方便地自動(dòng)加載。對于與具體應(yīng)用模式無關(guān)的菜單文件放置在startup文件夾下,與具體應(yīng)用模式相關(guān)的菜單文件放置在相應(yīng)的application文件夾下,通過使用MENU_FILES聲明,即可將菜單名與應(yīng)用模式按鈕相關(guān)聯(lián),點(diǎn)擊該應(yīng)用模式按鈕后即可自動(dòng)加載與其相關(guān)聯(lián)的菜單文件。復(fù)制和編輯系統(tǒng)菜單文件方法不推薦使用,這主要是由于其編輯起來相當(dāng)復(fù)雜,其維護(hù)也非常麻煩。 UG/Open UI Styler  UI Styler是開發(fā)UG對話框的可視化工具,生成的對話框能與UG集成,讓用戶更方便、更高效地與UG進(jìn)行交互操作。UG/Open UI Styler模塊提供了強(qiáng)大的制作UG風(fēng)格窗口的功能,其主要功能如下:  (1) 提供了讓開發(fā)人員建造UG風(fēng)格對話框的可視化環(huán)境,并能生成UG/Open UI Styler文件和C代碼,從而使用戶在使用UG/Open UI Styler產(chǎn)生的對話框時(shí),不必考慮圖形用戶界面(Graphical User Interface縮寫為GUI )的實(shí)現(xiàn)。  (2) 利用可視化環(huán)境快速生成UG風(fēng)格對話框,從而減少開發(fā)時(shí)間?! ?3) 通過選取和放置控件,從而能實(shí)現(xiàn)所見即所得。  (4) 可以在對話框中實(shí)現(xiàn)用戶自定義位圖?! ?5) 提供了屬性編輯器,從而允許開發(fā)人員設(shè)置和修改控件屬性。  (6) UI Styelr產(chǎn)生的對話框可以在Menu Script中被調(diào)用,因此可以實(shí)現(xiàn)在UG菜單項(xiàng)上調(diào)用UI Styler產(chǎn)生的對話框,從而將用戶應(yīng)用程序和UG軟件完全融合?! ?yīng)用UI Styler這一工具可以使開發(fā)人員方便、快速地設(shè)計(jì)出與UG界面風(fēng)格一致的對話框,避免其他復(fù)雜的編程。而且可以和用其他開發(fā)工具開發(fā)出的結(jié)果進(jìn)行集成。UG/Open UI Styler工具和UG/Open Menu Script工具一樣,都只具有某一方面的功能:UG/Open UI Styler用于對話框的開發(fā),UG/Open Menu Script用于菜單的開發(fā)。 User Tools工具  UG軟件為用戶提供了一個(gè)調(diào)用二次開發(fā)結(jié)果的交互式接口:User Tools。它的功能是生成彈出式對話框或工具條,其界面風(fēng)格與UG界面風(fēng)格一致。通過執(zhí)行對話框或工具條,操作相應(yīng)的控件就可運(yùn)行菜單文件、宏文件、UG/Open GRIP程序、UG/Open API程序和其他二次開發(fā)文件。例如,執(zhí)行皮帶輪生成的程序集,可以用User Tools工具產(chǎn)生兩個(gè)對話框分別為實(shí)心式皮帶輪和腹板式皮帶輪,然后在相應(yīng)的對話框上進(jìn)行操作就生成相應(yīng)種類的皮帶輪。通過編寫對話框定義文件(*.utd)來實(shí)現(xiàn)User Tool工具的功能。編寫文件完成以后,在UG 中執(zhí)行Tools—Customize—User Tools—Load.選擇所編寫的*.utd文件即可彈出需要的對話框或工具條。*.utd這個(gè)文件是文本文件,可用 Windows中的記事本進(jìn)行編寫和編輯。一種比較簡單的實(shí)現(xiàn)方法:,然后編輯模板文件,實(shí)現(xiàn)所需要的功能。在以前較早版本中例如V13,運(yùn)用User Tools工具必須編寫兩個(gè)文件:菜單定義文件(*.utm)和對話框定義文件(*.utd),然后通過執(zhí)行菜單項(xiàng)彈出相應(yīng)的對話框或工具條?,F(xiàn)在,較高的UG版本已經(jīng)省略產(chǎn)生菜單這一步,操作同上所述。在UG 界面中應(yīng)用File— Execute UG/Open菜單執(zhí)行UG/Open API程序或UG/Open GRIP程序,操作一次只能執(zhí)行一個(gè)程序,而且必須找到程序所在的路徑。若利用User Tools這個(gè)工具,用戶可以將多個(gè)GRIP或API函數(shù)所編寫的程序集成到一個(gè)User Tools對話框或者工具條中,一個(gè)程序?qū)?yīng)一個(gè)控件,通過操作控件來調(diào)用程序,使用起來就非常方便?!       〉?章 平面二次包絡(luò)環(huán)面蝸桿傳動(dòng)數(shù)控轉(zhuǎn)臺(tái)建模與裝配 直齒輪的三維建模 數(shù)學(xué)模型直齒輪是較為規(guī)則的一類關(guān)于其中心軸回轉(zhuǎn)類零件,由于其結(jié)構(gòu)簡單,所以提取參數(shù)也很簡單。主要涉及以下參數(shù):分度圓直徑 中心距齒輪寬度 直齒輪的三維建模直齒輪的建模方法很多,這里用特征建模的方法,直齒輪由輪緣、齒輪、輪槽三部分組成,且都可近似看成圓柱體,通過此操作后取布爾“相加”運(yùn)算即可得實(shí)體模型,再草圖做齒輪和實(shí)體做布爾“相減”運(yùn)算后可以得到一個(gè)輪槽,最后“陣列”齒輪特征即可得到結(jié)果。(1) 新建部件,進(jìn)入“建?!蹦K,創(chuàng)立表達(dá)式(2) 建立草圖,并進(jìn)行約束(3) 直齒輪實(shí)體的建立(4) 鍵槽及倒(圓)角的處理(5) 齒輪的建立經(jīng)過以上步驟就建好了實(shí)心式皮帶輪的模板。圖31 直齒輪模板 齒輪軸的三維建模 數(shù)學(xué)模型齒輪軸的結(jié)構(gòu)更為簡單,它不僅可以看成是關(guān)于圓拉伸而成的實(shí)體,并且它的剖面圖也是關(guān)于豎直中軸對稱的。主要涉及以下參數(shù):軸的最小直徑 軸上齒輪分度圓直徑 軸圓周力 軸徑向力 軸軸向力 齒輪軸的三維建模齒輪軸的建模相對于直齒輪較為簡單,用草圖按軸的直徑畫出齒輪軸的軸徑,通過拉伸命令并用布爾運(yùn)算的“相加”命令畫出齒輪軸的實(shí)體。然后運(yùn)用“鍵槽”命令按鍵槽尺寸畫出齒輪軸的鍵槽。在工具欄中的“表達(dá)式”命令中輸入齒輪的各參數(shù),生成漸開線的輪廓線,再用拉伸中布爾運(yùn)算的“相減”命令畫出齒輪軸上的齒輪。齒輪軸的模板如下圖所示:圖32齒輪軸模板 輸出軸的三維建模 數(shù)學(xué)模型輸出軸的結(jié)構(gòu)和齒輪軸很相似,且相對于齒輪軸更為簡單,它也可以看成是關(guān)于圓拉伸而成的實(shí)體,并且它的剖面圖也是關(guān)于豎直中軸對稱的。主要涉及以下參數(shù):軸的最小直徑軸圓周力 軸徑向力 軸軸向力 輸出軸的三維建模輸出軸的建模方法可仿照前面的齒輪軸的建模方法,由于其結(jié)構(gòu)和齒輪軸最為相似,這里選用齒輪軸的建模方法。齒輪軸的模板如下圖所示:圖33 輸出軸模板 平面二次包絡(luò)環(huán)面蝸桿傳動(dòng)數(shù)控轉(zhuǎn)臺(tái)核心傳動(dòng)件的裝配(1)啟動(dòng)UG,單擊“開始”選擇建模模塊。(2)打開齒輪軸部件文件,將其作為裝配父體。運(yùn)行結(jié)果如下:圖34齒輪軸模板(3)選擇“裝配”—“組件”—“添加組建”命令,或直接單擊“裝配”工具欄中“添加組件”,在彈出的“添加組件”對話框中單擊“打開”按鈕,在磁盤保存目錄下選擇直齒輪部件,單擊“確定”按鈕將返回至“添加組件”對話框并彈出“組件預(yù)覽”對話框,如下圖所示:
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