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正文內(nèi)容

淺析玩具設(shè)計的創(chuàng)新與發(fā)展畢業(yè)論文(編輯修改稿)

2025-07-17 01:14 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】                                                                             2002年度 2004 年度 2006 年度 由上圖可以看出,兒童玩具的發(fā)展趨勢良好,增長速度非常快,預(yù)示玩具市場的前景一片大好,反觀成人玩具和老人玩具的發(fā)展勢頭非常緩慢,基本停滯不前,這表明未來發(fā)展的空間非常狹窄,在一段時間內(nèi)還不能跟上兒童玩具設(shè)計的步伐,因此從圖表可以得出結(jié)論:設(shè)計的方向和趨勢是以兒童玩具的設(shè)計為主,在成人玩具和老人設(shè)計中尋找突破點。 玩具發(fā)展的方法論第一個思考就是對玩具的再認(rèn)識,如果對玩具的認(rèn)識觀念達(dá)不到一個高度的話,那么可能就做不好事情,同樣如果社會的人士對玩具的認(rèn)識敷淺的話,玩具的產(chǎn)業(yè)發(fā)展也會受到很大的制約,全社會來認(rèn)識玩具業(yè)是需要做的,也是問題的切入點和突破口。那么對玩具的認(rèn)識有這么四個層次:第一個就是玩具不是一個可有可無的東西,它是人們基本生活的一個需要,就像穿衣吃飯一樣,是一種基本需要。第二個點玩具不是哄小孩子的玩具,它是一種獨特的教育方式和文化的傳播工具,是兒童人生的第一本教科書。通過很多的玩具來給兒童認(rèn)識顏色、認(rèn)識形狀、去發(fā)展它的小肌肉群,甚至培養(yǎng)生活的技能和鍛煉身體等等,這些都可以看出它是兒童的一本教科書。現(xiàn)在的玩具主要是給孩子玩的,這一點上大家做的其實都還是可以的,那么第三個層次就是說玩具不是兒童的專利,它應(yīng)該能夠充分滿足現(xiàn)在人們休閑、娛樂的普遍需要。玩具與應(yīng)該和衣、食、住、行齊名,這是什么意思呢?衣、食、住、行是我們?nèi)说幕拘枰?。其實,到了現(xiàn)代社會,衣、食、住、行后面還不夠,人在豐衣足食了以后,他所需要的就是娛樂,所以,這個現(xiàn)代社會,已經(jīng)進(jìn)入了需要游戲,需要娛樂的社會,所以,玩具的高度要和衣、食、住、行齊名,要和他一樣高,如果你做不到,那么你就沒有進(jìn)入這種高層次的,沒有進(jìn)入到發(fā)達(dá)社會,沒有跟上時代社會的潮流,那么看一看,玩具的娃娃它也不是兒童的專利,可以通過這些小偶人,很多的發(fā)燒友、收藏家,包括購買者,其實不是給孩子玩的,往往是一些成人自己買來玩的。那么再看一下手機,手機在現(xiàn)在有一個什么意義呢?手機已不是手機了,它其實就是人們擁有一個隨手可以把玩的小玩具,可以隨身帶在身體,還可以隨時拿出來展示一下,那么,手機恰恰提供了這么一個功能,所以,就可以看到手機與玩具之間競爭越來越激勵,手機越來越玩具化,那么,這就可以看出人們普遍的要求就是娛樂的這種產(chǎn)品。那么第四個點玩具不僅僅是人們休閑娛樂的需要,而且玩具它也應(yīng)該成為一個社會時尚和娛樂休閑的一個重要角色。如果說你能充分滿足現(xiàn)代人時尚前衛(wèi)追求個性的特殊需要的話,那么,這樣的話玩具業(yè)就可以站在最大的利益,大家都知道,娛樂業(yè)當(dāng)今是最具發(fā)展?jié)摿Φ漠a(chǎn)業(yè),那么,玩具產(chǎn)業(yè)的前景將是十分壯大的,十分美好的。所以,看一下環(huán)球嘉年華,環(huán)球嘉年華是我們世界三大娛樂品牌之一,一個是環(huán)球嘉年華,一個是迪斯尼,還有一個是環(huán)球影城,它們屬于娛樂品牌,它的運作其實可以看到很多的玩具在里面,其實這令人們覺得,這里面的玩具是屬于附屬品,更大的玩具游戲機器應(yīng)該說也是一種玩具,它是通過現(xiàn)代化的運作把玩具跟游戲緊密的結(jié)合在一起,所以,這是我對玩具價值觀念的認(rèn)識。下面,我想通過近二十年來對游戲的研究,我談一談玩具和游戲的關(guān)系。說白了其實玩具就是玩的東西,其實它跟游戲是分不開的,比如說,現(xiàn)在看到的這些球就是我們古代的玩具,很早原始人就有做的石球等等,但是從古代一直順延到今天,它為什么能流傳至今,其實不是因為球,而是因為游戲。那么人們在各種場地中,都是用的很多的游戲。比如足球,可以看到各種各樣的球,通過玩各種各樣的游戲,這個球成為世界通用的玩具,所以玩具的最高境界實際上在于跟游戲的一種接軌,如果玩具失去的游戲作依托,那么這個玩具就沒法生存,或者說它的生命力很短淺,那么再看看圍棋,這個圍棋也是一種玩具,可以看到它經(jīng)久不衰,國家還有一件不要宣傳就很著名的玩具,那就是麻將,全民都在搓麻將,聽到哪都是嘩啦嘩啦的聲音,那么這個玩具就是品牌和價格,什么意思呢?你看,多好的玩具,從玩具的側(cè)面講,其實就是抓住了游戲,沒有了游戲,沒有在一起玩,那么麻將有什么好玩的,關(guān)鍵在于游戲,對玩具的理解是一定要跟游戲結(jié)合在一起。第二部分,對于一個游戲者來說,玩具的可玩性是檢驗玩具的唯一標(biāo)準(zhǔn)。就是這件東西好不好玩,現(xiàn)在看見是一個變形金剛,變形金剛為什么這么好玩呢?從汽車一步步變成了一個人,這個多好玩,它里面的可玩性太強了。我們可以通過這些看到玩具業(yè)的變遷,它的發(fā)展,但是,我們再看看我們自己的玩具“泥娃娃”,這個玩具當(dāng)初在封建社會算是一個玩具,可在現(xiàn)在為什么不是一個玩具,你讓哪個孩子說我來玩泥娃娃,沒有孩子會玩,現(xiàn)在都把它當(dāng)作工藝品、收藏品或是一件擺設(shè),沒有人把它當(dāng)作玩具,它原初是玩具,而現(xiàn)在不是玩具是因為不好玩,你拿著它容易摔碎,所以說玩具要具有生命力,就必須要用游戲來做支撐,沒有游戲做支撐,玩具就沒有生命力。 5 案例研究:Three in one個人益智玩具設(shè)計研究My toy design namd Three in one 益智玩具設(shè)計的要求和方向 益智玩具設(shè)計要求:玩具設(shè)計要求產(chǎn)品本身應(yīng)該具有趣味性,這是玩具的本質(zhì)所在,在產(chǎn)品設(shè)計的元素當(dāng)中大家往往把產(chǎn)品設(shè)計的本質(zhì)放在設(shè)計過程當(dāng)中的首要位置,這是因為設(shè)計的核心是為人,設(shè)計來源于生活也源于生活,我們不能把一個脫離實際只有功能和外形的產(chǎn)品生產(chǎn)出來,也不可以把一件產(chǎn)品的實用性夸大到埋沒了功能和產(chǎn)品的外形,這就令到設(shè)計是一把雙刃劍,既要求產(chǎn)品的功能性和實用性也要強調(diào)產(chǎn)品的外形和整體感覺,玩具設(shè)計也不例外,玩具本身需要以上所描述的趣味性―――也就是說要能夠適合一定人群的使用和令到他們快樂,另外一點就是需要玩具的材料和結(jié)構(gòu)有新的突破和嘗試,達(dá)到材料和技術(shù)上的創(chuàng)新,然而,材料的創(chuàng)新應(yīng)該定義為新材料的使用上,這也是設(shè)計學(xué)當(dāng)中最為重要的。新材料的發(fā)明和使用,在一定層面上反映了過時的材料和社會發(fā)展的脫節(jié),由于一個社會的發(fā)展必定會帶動科技和技術(shù)上的創(chuàng)新,材料的突破性使用能夠給消費者帶來新鮮的感覺,促使他們對新產(chǎn)品產(chǎn)生好奇,再次,新技術(shù)的使用也包括幾個部分,第一:采用什么技術(shù)達(dá)到玩具更舒適更符合人類的使用,第二,在新技術(shù)下的連接方式是否更為新穎和穩(wěn)固,是否達(dá)到更好的效果。這些都是我們需要考慮的?,F(xiàn)代玩具產(chǎn)品的設(shè)計不僅僅是一種單純的產(chǎn)品模型,也不是具有娛樂功能的單純實體,而是可以在從游戲中得到樂趣的同時無論是生理還是心理都受到刺激和產(chǎn)生娛悅的興奮感,這才是玩具能夠真正成為玩具的最終目的,預(yù)測未來玩具的方向應(yīng)該是娛樂趣味性+科技性+舒適性+益智性+人性化,這樣的方向代表了未來玩具的更高要求,隨著社會時代的發(fā)展,玩具也會變的越來越時尚,越來越大眾化。通過對玩具設(shè)計理論的研究,加深了對玩具設(shè)計理性認(rèn)識。以下具體以益智游戲設(shè)計為例把理論的知識運用到實際上面:智力是人的一種心理品質(zhì),它具有無法觀察到的特點,關(guān)于智力的概念是國內(nèi)外長期爭論的問題,至今沒有一個統(tǒng)一的認(rèn)識。在我國較為流行的看法認(rèn)為,智力是各種認(rèn)識能力的總和。觀察力,它包括有智力的條件--注意力;智力的窗口--觀察;智力的儲存器--記憶力;智力的翅膀--想象力;智力的中樞--思維力;智力的轉(zhuǎn)換器--創(chuàng)造力;早期兒童還需要發(fā)展口頭語言表達(dá)能力,它是智力的基礎(chǔ)。由于智力是一個人許多能力的總稱,因此人在某一方面有特殊能力或?qū)iL不等于智力,例如有的人記憶特別好,但邏輯思維差;有的人語言表達(dá)能力好,但想象力、實踐能力差、這只能說某人在某一方面發(fā)展不錯,不等于智力好。只有智力的各個方面都得到發(fā)展,才能稱得上智力發(fā)展好。 前蘇聯(lián)的心理學(xué)家加里培林認(rèn)為,智力活動的形成過程一般有五個階段:  第一,了解當(dāng)前活動階段。例如聽老師講解或演示獲得一般的表象和初步理解?!? 第二,運用各種實物來完成活動的階段。如用小石子或小棍計算活動。  第三、有外部語言參加的,依靠表象(頭腦中的形象),來完成活動的階段。在這一階段,兒童能離開實物,而依靠外部語言對頭腦里留下的表象進(jìn)行分析、綜合。  如老師問,1+1=?,兒童頭腦中會出現(xiàn)1個蘋果等于2個蘋果的口算?!? 第四,只靠內(nèi)語言(不出聲的語言)在腦子里完成活動的階段?!? 第五,智力活動過程,簡約化。多進(jìn)行某一智力活動以后,這一智力活動的階段逐步簡約化,以高速度進(jìn)行,則智力活動的能力便初步形成?! ?3-6歲兒童智力一般可以發(fā)展到第三階段,發(fā)展突出的可能達(dá)到第四階段。There in on益智玩具設(shè)計方向:玩具設(shè)計的初衷在于能夠令到適合的人群在面對這款玩具的時候能夠從中得到樂趣,并且盡可能的適合不同年齡層,然而設(shè)計玩具的目的是可以發(fā)展成多用途,多功能,新技術(shù),新材料結(jié)合為一體的新型玩具。這種玩具既可以增加人們的動手能力,也可以擁有有一定的醫(yī)療保健功效,達(dá)到符合現(xiàn)代人的社會要求。我們的設(shè)計構(gòu)思來源于魔方的精粹通過旋轉(zhuǎn)扭動來開發(fā)兒童的智力。 Three in one玩具設(shè)計的市場分析和調(diào)研市場銷售分析玩具不是快速消費品,一個玩具玩幾天,玩完了也就基本失去興趣了。所以選址建議選擇流動人口較多的地方,比如步行街、火車站等,同時考慮到成人玩具可以打發(fā)時間的特性,選擇大的醫(yī)院附近也是可行的。要根據(jù)周圍的人群特性來調(diào)整自己的產(chǎn)品結(jié)構(gòu)。雖然媒體一再鼓吹成人玩具市場是一個500億的大市場,但這個市場現(xiàn)在看來還不成熟。并且在國人都在為生計而忙碌的情況下,這個500億免不了要大大的縮水了?,F(xiàn)在從事成人玩具生產(chǎn)的廠家倒不是少,比如傷腦筋、九連環(huán)、小虎王等,并且有的還做出了一定的市場,但整體情況不容樂觀,市場正處于教育階段。在部分大城市,因為整體消費水平較高,市場也做得好些,比如在北京,就有多家專門從事成人玩具批發(fā)及零售的,而在一般的中小型城市就相對較差,形不成基本的規(guī)模。制約玩具市場的并不是消費者,而是玩具的生產(chǎn)廠商。為什么在美國的成人玩具市場能做大,而國內(nèi)卻不行?消費能力、東西方文化差異是一個原因,但另一個原因是國內(nèi)玩具廠商的開發(fā)設(shè)計能力太差,生產(chǎn)了幾年了,還是那些產(chǎn)品,沒有新的產(chǎn)品來支持,也缺少好的創(chuàng)意。同時產(chǎn)品的制造工藝較差,大多數(shù)的產(chǎn)品比較制作粗糙,技術(shù)含量低。對玩具生產(chǎn)廠商說一句話:只有加大研發(fā)投入,提高科技含量,改進(jìn)制作工藝,加強專利保護(hù),把源源不斷的新產(chǎn)品投放市場,才是做好做強的唯一方法,誰做到前頭,誰就能領(lǐng)先一步,把握先機,掌握主動權(quán)。目前國內(nèi)玩具市場,品種繁多,功能各異,為便于研究、分析,可依據(jù)功能、材料、游戲方式及使用環(huán)境等對其進(jìn)行一定的分類。 因此,設(shè)計一款玩法新穎,功能齊全,結(jié)構(gòu)新穎的玩具會在市場中占有自己的一席之地。 Three in one玩具設(shè)計的產(chǎn)品定位市場前景隨著人們觀念的轉(zhuǎn)變,很多人看到了這一空白市場蘊藏的巨大商機。業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,玩具店、玩具市場將是一個新興的產(chǎn)業(yè),誰開發(fā)得好,誰動手快就會獲得可觀的效益。兒童的數(shù)量驚人的多,他們對新事物非??释?,喜歡接觸對他們來說好奇的東西,這樣的市場是廣闊的,然而很多老人退休后,都單獨居住,獨自生活在“空蕩蕩的家中”常感寂寞孤獨,老人玩具可幫助老人排遣寂寞,足以拓展其市場。這樣一來,兒童和老人市場的交集是我設(shè)計的重點目標(biāo)。社會人群分析:成人玩具分類:從玩具的效用來說,大致可分為益智類、整人類、競技類、休閑類等。從制作材料上來區(qū)分,可分為鐵藝類、木藝類、電子類等。從整體上看,成人玩具的消費群體是十幾歲到三十幾歲的年輕人,但不同類別的玩具所面對的消費群體是不同的整人類玩具,主要的消費群體是十幾歲左右的中學(xué)生及小部分大學(xué)生,以中學(xué)生為主。此類玩具是以整人、搞惡作劇為主,或是嚇你一跳,或是讓你出丑。益智類玩具,所面對的消費者面廣些,其中代表性的產(chǎn)品是九連環(huán)為主的解扣類,以及木藝的以孔明鎖為代表的解鎖類產(chǎn)品,適合于二十歲以上的年輕人。而幾百片的大拼圖,特別適合于女性白領(lǐng)階層。競技類,主要是指各種棋類,以及部分體育類產(chǎn)品,比如木制的跳棋,木制路徑棋等,以及體育類的吹箭等,消費群體為三十歲左右的上班族或是白領(lǐng)。休閑類,以高級電子產(chǎn)品為主,以及部分精美模型,消費者多為事業(yè)成功人士。玩具兒童娛樂為主,市場占有率最大;玩具成年人認(rèn)為玩具已經(jīng)過時,且不符合年齡層的界定;玩具老年人玩具市場接近空白;根據(jù)以上分析把產(chǎn)品定位歸納如下:提高使用者的動手動腦能力,增加大腦的活動頻率,并在一定程度上促進(jìn)青少年的大腦發(fā)育,同時令到他們產(chǎn)生對新事物的好奇和好感,培養(yǎng)他們的情操。益智玩具的市場價格比普通
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