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正文內(nèi)容

谷歌vrapp實(shí)戰(zhàn)unity與cardboardapp基礎(chǔ)實(shí)踐(編輯修改稿)

2025-07-13 19:11 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 ube,一個(gè)立方體便會被添加到場景當(dāng)中:我們需要將立方體置于Camera默認(rèn)視線的前方(選中Camera控件即可查看其視野方向及范圍,便于確定“前方”的具體位置)。此外,冷寂的月球環(huán)境讓我想到了《2001太空漫游》當(dāng)中的一些情景(斯坦利庫布里克指導(dǎo),1968年的鴻篇巨制,有誰看過沒?),于是我希望將立方體修改為電影中的黑石碑樣式。選中Cube,在右側(cè)Inspector面板當(dāng)中調(diào)整“Position”和“Scale”的值:調(diào)整之后Cube的形狀與位置大致如下圖所示:在這個(gè)簡單的范例當(dāng)中,3D環(huán)境及交互組件就是這些。下面我們要做一些代碼工作了。編寫代碼,設(shè)定交互規(guī)則在Assets面板當(dāng)中點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵,選擇Create C Script,將新添加的代碼文件命名為“Interactions”:雙擊該文件,Unity會自動加載MonoDevelop代碼編輯器。清除掉文件當(dāng)中自帶的全部內(nèi)容,替換為以下代碼: using UnityEngine。 using 。public class Interactions : MonoBehaviour {public void SetGazedAt(bool gazedAt) { GetComponent(). = gazedAt ? : 。 }public void MoveUp() { += new Vector3 (0f, 1f, 0f)。 }void Start() { SetGazedAt(false)。 }public void OnGazeEnter() { SetGazedAt(true)。 }public void OnGazeExit() { SetGazedAt(false)。 }public void OnGazeTrigger() { MoveUp()。 }}代碼本身并不復(fù)雜,簡單解釋一下邏輯。我們在Interactions類當(dāng)中總共聲明了6個(gè)函數(shù):o SetGazeAt():根據(jù)傳入的條件,判斷交互對象(譬如立方體)應(yīng)該呈現(xiàn)出紅色還是黑色外觀。o MoveUp():將交互對象沿Y軸向上移動一個(gè)單位的距離。o Start():調(diào)用特定的功能進(jìn)行初始化設(shè)定(SetGazeAt,參數(shù)為“false”)。o OnGazeEnter():當(dāng)準(zhǔn)星聚焦于交互對象時(shí),調(diào)用特定的功能(SetGazeAt,參數(shù)為“true”)。o OnGazeExit():當(dāng)準(zhǔn)星不再聚焦于交互對象時(shí),調(diào)用特定的功能(SetGazeAt,參數(shù)為“false”)。o OnGazeTrigger():準(zhǔn)星聚焦于交互對象時(shí),用戶按壓Cardboard上的按鈕,則調(diào)用特定的功能(MoveUp)。構(gòu)建事件系統(tǒng)代碼搞定,接下來需要將事件處理系統(tǒng)添加到項(xiàng)目當(dāng)中,使交互規(guī)則可以在視線與交
點(diǎn)擊復(fù)制文檔內(nèi)容
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