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正文內(nèi)容

xxxx最全的vr報(bào)告(編輯修改稿)

2025-06-25 22:54 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 ube,這 是Oculus應(yīng)用商店所不具備的。當(dāng)前,谷歌已經(jīng)發(fā)布的項(xiàng)目包括:Cardboard谷歌Cardboard是當(dāng)前全球保有量最高的輕量級(jí)VR設(shè)備,出貨量已突破500萬(wàn)部。Cardboard還擁有1000多項(xiàng)應(yīng) 用,累計(jì)下載量超過(guò)2500萬(wàn)次。這些數(shù)字遠(yuǎn)高于三星Gear VR,但試用過(guò)這些產(chǎn)品的消費(fèi)者會(huì)發(fā)現(xiàn),這兩款產(chǎn)品 隸屬于不同的移動(dòng)VR子類(lèi)別。谷歌還為Cardboard推出一項(xiàng)VR拍照應(yīng)用,允許用戶(hù)拍攝360度的3D全景照片。 與Google Play應(yīng)用商店類(lèi)似,谷歌VR應(yīng)用商店也采取開(kāi)放模式,允許開(kāi)發(fā)者更自由的上傳應(yīng)用,這與其他VR應(yīng) 用商店形成鮮明對(duì)比。例如,Cardboard有十幾款過(guò)山車(chē)應(yīng)用,而Gear VR應(yīng)用商店內(nèi)沒(méi)有一款類(lèi)似應(yīng)用。YouTube 360YouTube不僅收集了大量360度VR視頻內(nèi)容,它還創(chuàng)建了一個(gè)有活力的開(kāi)發(fā)者生態(tài)系統(tǒng),允許個(gè)人用戶(hù)和專(zhuān)業(yè)工 作室創(chuàng)建優(yōu)秀的VR內(nèi)容。谷歌近期表示,Cardboard擁有觀看的VR視頻內(nèi)容時(shí)長(zhǎng)已超過(guò)35萬(wàn)小時(shí),位居Gear VR的100萬(wàn)小時(shí)之后。Jump和AssemblerJump和Assembler是谷歌開(kāi)發(fā)的開(kāi)源拍照應(yīng)用,旨在幫助開(kāi)發(fā)者創(chuàng)新新的VR體驗(yàn)。Tilt BrushTilt Brush是谷歌收購(gòu)的一項(xiàng)非常實(shí)用的工具,運(yùn)行在HTC Vive (Steam VR)平臺(tái)上,使用Unity游戲引擎。Tilt Brush是一個(gè)互動(dòng)式3D畫(huà)圖應(yīng)用(前文已述),與Oculus Medium類(lèi)似。目前還不清楚谷歌將如何具體利用Tilt Brush。AR項(xiàng)目Project Tango除了VR,谷歌也積極發(fā)展AR,并推出了Project Tang項(xiàng)目。該項(xiàng)目旨在賦予智能手機(jī)3D繪圖和創(chuàng)造VR體驗(yàn)的能 力。與聯(lián)想合作的Tang智能手機(jī)將于今年年終發(fā)貨,相當(dāng)于是一個(gè)完整功能的AR設(shè)備。除了自身開(kāi)發(fā)AR項(xiàng)目,谷歌還投資了AR創(chuàng)業(yè)公司Magic Leap。Magic Leap專(zhuān)注于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的研發(fā),其最終 產(chǎn)品很可能是一款頭盔,可將電腦生成的圖像投射到人眼上,最終在現(xiàn)實(shí)圖像上疊加一個(gè)虛擬圖像。━━━━━第六章:VR生態(tài)獲得發(fā)展動(dòng)力━━━━━由于當(dāng)前VR尚處于發(fā)展的早期階段,不能輕易地說(shuō)誰(shuí)是贏家,誰(shuí)是輸家。下圖就是對(duì)當(dāng)前臺(tái)式機(jī)VR和移動(dòng)VR設(shè)備一個(gè)匯總。在臺(tái)式機(jī)/游戲主機(jī)VR領(lǐng)域,HTC、Oculus和索尼是當(dāng)前的 三駕馬車(chē)。在移動(dòng)VR市場(chǎng),Gear VR和Cardboard目前處于領(lǐng)跑地位。但在未來(lái)幾個(gè)季度,將有多家新公司推出 中、高端移動(dòng)VR產(chǎn)品。各臺(tái)式機(jī)/游戲主機(jī)VR系統(tǒng)的優(yōu)與劣臺(tái)式機(jī)VR市場(chǎng)與PC和游戲主機(jī)市場(chǎng)十分相似,率先贏得并繼續(xù)維系核心目標(biāo)用戶(hù)群的企業(yè)將在長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)享有高度的品牌忠誠(chéng)度。索尼PS擁有9000多萬(wàn)用戶(hù)(其中PS4為3500萬(wàn)),這些用戶(hù)會(huì)有規(guī)律地升級(jí)到新版本PS。同 樣,成為PC游戲玩家的重要品牌社區(qū)。在三大主要VR系統(tǒng)中,硬件規(guī)范基本相似?;诓煌膬?nèi)容、開(kāi)發(fā)者關(guān)系和投資能力,每家公司的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)也 有所不同。下面的圖列出了三大臺(tái)式機(jī)VR系統(tǒng)的優(yōu)與劣。硬件規(guī)范接近,均能提供“完全在場(chǎng)”體驗(yàn)下圖對(duì)三大臺(tái)式機(jī)VR系統(tǒng)的硬件規(guī)范進(jìn)行了對(duì)比,區(qū)別并不大。我們對(duì)這三大VR系統(tǒng)進(jìn)行了多次試用,認(rèn)為 其VR體驗(yàn)也十分接近。憑借易用性和體驗(yàn)質(zhì)量,我們認(rèn)為HTC Vive稍微領(lǐng)先。三大臺(tái)式機(jī)VR硬件規(guī)范對(duì)比內(nèi)容是早期購(gòu)買(mǎi)用戶(hù)的重要決定因素對(duì)于臺(tái)式機(jī)VR的早期普及,內(nèi)容至關(guān)重要。在購(gòu)買(mǎi)VR頭盔(600美元以上)之前,游戲玩家很可能會(huì)評(píng)估可用 的游戲內(nèi)容。同時(shí),許多AAA級(jí)游戲開(kāi)發(fā)商正等待各VR平臺(tái)的發(fā)展情況,以確定針對(duì)哪個(gè)平臺(tái)進(jìn)行開(kāi)發(fā)。下圖對(duì)三大臺(tái)式機(jī)VR平臺(tái)已宣布的內(nèi)容進(jìn)行對(duì)比。當(dāng)前,三大平臺(tái)均通過(guò)合作或補(bǔ)貼的方式為自己的平臺(tái)開(kāi)發(fā) 游戲。預(yù)計(jì)在未來(lái)的GDC(游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì))和E3(電子娛樂(lè)展覽會(huì))大會(huì)上,三家廠商會(huì)有更多的內(nèi)容方面 的消息發(fā)布。三大VR平臺(tái)已公布的游戲內(nèi)容PlayStation VR整體擁有成本(TCO)較低臺(tái)式機(jī)VR要發(fā)展成為主流,所面臨的最大挑戰(zhàn)之一就是所需要的配套PC的成本較高。對(duì)于Oculus Rift和HTC Vive而言,Oculus和HTC已經(jīng)提供了所需配套PC的硬件規(guī)范。兩者對(duì)PC的硬件需求基本一致,只不過(guò)Oculus Rift需要8GB ARM,而HTC Vive的要求是4GB。而最主要的GPU部分兩者要求完全相同。相比之下,今年年底索尼PS4的保有量將達(dá)到5000萬(wàn)部。因此,用戶(hù)只需購(gòu)買(mǎi)一個(gè)外置顯卡盒,然后直接購(gòu) 買(mǎi)VR頭盔即可。對(duì)于索尼而言,這是一個(gè)優(yōu)勢(shì)。Oculus Rift和HTC Vive配套PC的硬件需求2020年臺(tái)式機(jī)VR用戶(hù)數(shù)量將達(dá)2000萬(wàn)準(zhǔn)確預(yù)測(cè)VR用戶(hù)數(shù)量是一個(gè)挑戰(zhàn),主要原因如下: VR是一個(gè)新類(lèi)別產(chǎn)品,消費(fèi)者的青睞程度尚不明朗; 索尼有望成為該市場(chǎng)領(lǐng)先競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手之一,但其PlayStation VR的價(jià)格尚未公布; 3Oculus Rift和HTC Vive對(duì)配套PC的硬件需求較高,Nvidia預(yù)計(jì)當(dāng)前有1300萬(wàn)臺(tái)PC可支持VR。下圖對(duì)臺(tái)式機(jī)/游戲主機(jī)VR的活躍用戶(hù)數(shù)量進(jìn)行了預(yù)測(cè)。預(yù)計(jì)2020年臺(tái)式機(jī)VR的整體保有量將達(dá)到2000萬(wàn)部, %, Network用戶(hù)數(shù)量的9%。將來(lái)可能還會(huì)有其他競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手進(jìn)入該市場(chǎng),以下預(yù)期僅基于市場(chǎng)現(xiàn)狀。臺(tái)式機(jī)VR總體用戶(hù)數(shù)量主要臺(tái)式機(jī)VR廠商的用戶(hù)數(shù)量及市場(chǎng)份額Oculus Rift率先上市,市場(chǎng)期望較高由于被Facebook收購(gòu),Oculus在過(guò)去的兩年中吸引了媒體和投資社區(qū)的極大關(guān)注。由于Oculus Rift是第一款到 達(dá)消費(fèi)者手中的臺(tái)式機(jī)VR,市場(chǎng)對(duì)這款產(chǎn)品的期望值很高。Oculus Rift的早期成功將成為VR市場(chǎng)未來(lái)投資的方向標(biāo),無(wú)論是硬件還是內(nèi)容開(kāi)發(fā)。但遺憾的是,Oculus Rift首發(fā)并不配備Touch動(dòng)作控制器,這將暫時(shí)賦予HTC一些優(yōu)勢(shì)。Oculus Rift的優(yōu)勢(shì)與劣勢(shì)Oculus當(dāng)前最大的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)就是擁有Facebook的資金支持,這允許Oculus對(duì)VR硬件進(jìn)行補(bǔ)貼(如零利潤(rùn)銷(xiāo) 售),也可以投入大量資金來(lái)自主開(kāi)發(fā)內(nèi)容,甚至收購(gòu)第三方內(nèi)容。而其他硬件競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手(如HTC和索尼)則 需要通過(guò)銷(xiāo)售硬件來(lái)獲取利潤(rùn),因此不會(huì)提供太多的補(bǔ)貼。,Valve可能通過(guò)HTC Vive獲取不菲利潤(rùn)。在HTC Vive的設(shè)計(jì)方面,Valve貢 獻(xiàn)了不少力量。此外,Valve也將提供一些重磅游戲,如《Dota 2》和《Half Life 3》。Oculus將應(yīng)用商店定義為開(kāi)發(fā)者通過(guò)其內(nèi)容獲取利潤(rùn)的場(chǎng)所,這與Steam (PC)和OS/Android應(yīng)用商店類(lèi) 似,但Oculus還需要贏得更多用戶(hù)和開(kāi)發(fā)者的關(guān)注。Oculus Share平臺(tái)—主頁(yè)Oculus Share平臺(tái)—306度視頻如前文所述,與其他臺(tái)式機(jī)VR相比,Oculus Rift所面臨的一個(gè)最大挑戰(zhàn)是游戲數(shù)量有限。購(gòu)買(mǎi)Oculus Rift的用戶(hù) 應(yīng)該是VR熱衷者和早期嘗鮮者,而游戲玩家會(huì)繼續(xù)堅(jiān)持當(dāng)前的游戲系統(tǒng),如Steam和Playstation。Oculus Rift今年的銷(xiāo)量將達(dá)到100萬(wàn)部 這份報(bào)告的預(yù)期基于三大核心推動(dòng)力: PC游戲社區(qū)的壯大; PC游戲的VR配售率; 潛在的Oculus市場(chǎng)份額。因此預(yù)計(jì)2016年Oculus Rift活躍用戶(hù)數(shù)量將達(dá)到100萬(wàn),而2020年將達(dá)到400萬(wàn),占據(jù)臺(tái)式機(jī)VR市場(chǎng)19%的份 額。Oculus Rift用戶(hù)數(shù)量預(yù)期Oculus的一個(gè)主要競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)就是擁有Facebook的資金支持,這允許Oculus對(duì)硬件銷(xiāo)售進(jìn)行補(bǔ)貼,并大力投資開(kāi) 發(fā)內(nèi)容。Oculus Rift首發(fā)時(shí)將搭配兩款免費(fèi)游戲《EVE: Valkyrie》和《Lucky’s Tale》。Oculus預(yù)計(jì),今年年 底游戲數(shù)量將達(dá)到100多款。Oculus已宣布與多家游戲工作室進(jìn)行合作,包括4A Games、Climax Studios、Glu、Harmonix、Ready At Dawn和Signal Studios。下圖列出Oculus已公布的游戲主題。此外,Oculus Studios工作室還在開(kāi)發(fā)20多款獨(dú)家游戲,包括Rockband VR,、Edge of Nowhere和TheClimb等。 將來(lái),這些游戲可能支持其他VR平臺(tái),但發(fā)行還是由Oculus Store應(yīng)用商店控制。對(duì)于首發(fā)游戲《EVE: Valkyrie》,已經(jīng)得到了游戲博客社區(qū)的積極反饋,但最初不配備動(dòng)作控制器可能影響到“完全在場(chǎng)”體 驗(yàn)。已公布的Oculus Rift游戲精選HTC Vive:面向龐大的Steam用戶(hù)群 但價(jià)格不菲HTC已宣布,HTC Vive消費(fèi)者版于今年4月發(fā)貨。與Oculus Rift一樣,HTC Vive也能提供“完全在場(chǎng)”體驗(yàn),最初 主要面向Valve Steam平臺(tái)上的PC游戲玩家。HTC Vive主要有Valve設(shè)計(jì),由HTC生產(chǎn)。 家,Steam擁有巨大的生態(tài)系統(tǒng)優(yōu)勢(shì)。首先,在三款臺(tái)式機(jī)VR產(chǎn)品中,HTC Vive的VR體驗(yàn)最佳。目前尚不清楚HTC Vive消費(fèi)者版本的未來(lái)表現(xiàn)如何,但當(dāng)前的開(kāi)發(fā)者版本所提供的VR體驗(yàn)要優(yōu)于Oculus和PlayStation VR。Vive控制器也支持一系列動(dòng) 作,Lighthouse和Room Scale體驗(yàn)還允許用戶(hù)在游戲時(shí)移動(dòng)。其次, HTC Vive享有Valve 。在打造游戲開(kāi)發(fā)者生態(tài)系統(tǒng)方面,Valve擁有 成功的歷史記錄。調(diào)查結(jié)果顯示,游戲開(kāi)發(fā)者也認(rèn)為,與Oculus相比,Steam可能成為一個(gè)更開(kāi)放的平臺(tái),如同 智能手機(jī)市場(chǎng)的谷歌/Android。但不足的是,HTC與Valve的商業(yè)合作關(guān)系仍存在不確定性。當(dāng)前,HTC嚴(yán)重依賴(lài)于Valve,包括其參考設(shè) 計(jì)、VR知識(shí)產(chǎn)權(quán)、與游戲玩家的關(guān)系,及其游戲工作室。隨著時(shí)間的推移,還不清楚兩者的合作關(guān)系會(huì)怎樣發(fā) 展。預(yù)計(jì)HTC Vive今年的
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