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vr材質參數(shù)(編輯修改稿)

2025-08-31 10:16 本頁面
 

【文章內容簡介】 100%的透明,所以漫射顏色此時一點效果都看不到了。圖中黑色的區(qū)域是光線所折射出的環(huán)境色。調整折射(Adjust reflections)在上一步中我們得到一個看起來怪異的結果,如果你將顏色調到純白,這時勾選菲涅耳反射的話,效果會好一些,這就是VR中最基本的玻璃的調法增加點環(huán)境(Create an environment)上面的結果看起來非常的乏味,因為能供反射的物體只有地面和黑色的環(huán)境。我們拉一個大而薄的BOX放在下圖中的位置。VR自發(fā)光材質(VrayLightMtl)上面我們拉一個Box的是想讓它成為一個發(fā)光源,有一個簡單的方法就是使用VR的自發(fā)光材質。在材質面板中選擇一個未使用的材質球然后點擊Standad按鈕在材質列表中選擇VRayLightMtl,1調整天光(Adjust skylight)點擊渲染我們發(fā)現(xiàn)渲出的圖太亮了,這是因為天光現(xiàn)在呈開啟狀態(tài)。(如果你的圖還是太亮或是太暗的話那你就需要調整自發(fā)光的亮度值直到你得到一個認為比較好的效果)這時我們會清楚的看到從box發(fā)出的光源,現(xiàn)在環(huán)形結上的高光也出來了。這種明亮的光源與黑暗的環(huán)境光之間的對比會非常適合測試像玻璃這類的材質。1GI折射產(chǎn)生的焦散(Refractive GI caustics)從box發(fā)出的光與3D聚光燈所發(fā)出的人造光不同,它可以看作是GI第一次照射到物體上的光線(就像VR中的天光一樣),因為如果你將VR的GI關閉的話,在渲染的時候你將會一點光都看不到。正因如此,將VR渲染面板中的GI打開就顯得尤為重要了。我們先試著將GI面板中的折射關閉后渲染看看效果這時你會發(fā)現(xiàn)陰影變黑了,這是因為GI中的光線現(xiàn)在無法穿過這個透明物體,所以也就不存在GI通過物體后所折射出的光線了。下面我們將GI的折射開啟,將Irradiance map(發(fā)光貼圖)的預置改成custom(自定義),再將Min/Max的值調成 4 / 2 來提高渲染速度,注意此時的GI會變的模糊,但因為我們這是測試場景,所以沒有多大關系。關于光線的焦散在這篇教程的后面會有更多的介紹,現(xiàn)在你只需知道如果想讓GI的光線穿過透明的物體要將GI的折射開啟就可以了。1最大深度(Max depth)將玻璃材質里反射和折射的最大深度提高到10,渲染此時你會發(fā)現(xiàn)材質的反射和折射發(fā)生了一點小變化,在某些情況下提高材質的最大深度確實會讓你的玻璃看起來更真實,我們在這里看到變化不大是因為周圍的環(huán)境只有黑色,在環(huán)境色比較多的情況下提高最大深度值會有更好的效果。1背面反射選項(Options: reflect on backside)將玻璃材質中的Options(選項)面板打開,勾選reflect on backside(背面反射),這將允許物體內部的表面也可以對環(huán)境做出反射效果。在渲玻璃制品的時候你應當盡量打開背面反射這個參數(shù),它會在物體內部帶給你一個更真實漂亮的反射效果,但這么做的話同樣也會增加一點渲染時間。為了下面的測試,我們先將背面反射參數(shù)關閉。1光澤度(Glossiness)這里的光澤度參數(shù)和反射模糊參數(shù)的作用差不多,只是這里的光澤度參數(shù)是用來控制折射的。折射模糊在所有的參數(shù)里需要的渲染時間算得上是消耗大戶了。如果你的材質采樣用的比較高的話會耗費掉相當長的渲染時間_!!,材質采樣設到8,渲染一下,你會發(fā)現(xiàn)在低采樣的情況下折射模糊會出現(xiàn)很多的噪點。但這也是沒辦法的事,也許你可以想出更好的方法。1折射率(Index Of Refraction),這時你會發(fā)現(xiàn)環(huán)形結不見了!這是因為在這個IOR值下光線穿過物體不會發(fā)生偏移,而菲涅耳反射的IOR值和折射里的IOR值是關聯(lián)在一起的,此時也就意味著物體也不存在反射。而折射的顏色是純白色,所以通過的光線也就不會變成別的顏色,正是這一切使得環(huán)形結消失了!將菲涅耳反射里的IOR值解除鎖定,點擊渲染這時你所看到的圖像全部都是由物體的反射所形成的,一點折射都沒有。材質的效果已經(jīng)發(fā)生了改變。每一種材質都有它自己的IOR值,你可以在Google上搜索出其他常用材質的IOR值。1逝色(Exit color)和反射一樣,折射這里也有一個Exit color(逝色)參數(shù),當光線在物體中反射到最大深度所設定的次數(shù)以后就會停止反射,這是Exit color就會顯現(xiàn)出來,勾選Exit color的復選框,然后將染色調成一種翠綠色,點擊渲染你會清楚的看到哪些地方?jīng)]有被光線反射到(最大深度值:5)霧色(Fog color)Fog color(這個參數(shù))的作用是用某些顏色來改變折射的顏色。這時厚的陰影會比薄的陰影變的更暗,我們先將Fog color調成一種淺紅色試一試渲染一下看看效果材質現(xiàn)在看上很昏暗,但在模型細的部分看起來又有點透明。實際上Fog color是通過顏色和倍增值來控制顏色濃度大小的。當光穿過物體時對材質的濃度會起到一個吸收的作用,光穿過的時間越長,對濃度的吸收就越多,反之就越少。這就是為什么你會看到細的地方要比粗的地方顏色要亮的多。2霧色倍增值(Fog multiplier),這時你會發(fā)現(xiàn)物體的顏色濃度變淡了許多你應該用不同的顏色和倍增值多做幾次實驗來對比一下它們之間的區(qū)別。比方說用一種非常淺但飽和度很高的顏色,將其倍增值參數(shù)設高點,然后去和一個顏色深但飽和度非常低的顏色,倍增值設低點的顏色對比一下,你會得到2種截然不同的效果。2折射顏色(Refraction color)我們將霧色調回原來的黑色,將折射顏色調成一種紅色渲染下現(xiàn)在看到玻璃的顏色也變了,但是沒有顏色被光線吸收的那種效果,而且薄的和厚的陰影都被染上顏色了。我一般都將折射顏色調到純白然后只調Fog color這一個參數(shù)。然后將它們分別調成其他的顏色看看它們是怎么工作的。但你要記住,折射顏色深的話表示這個物體的透明度低。顏色的飽和度對于折射的效果影響是非常大的。雖然在色框里飽和度淺的深色和飽和度深的淺色看其來差不多,但在運用到折射顏色和霧色上的時候它們之間的區(qū)別還是相當大的。下面就讓我們試試吧~2IOR= mixed with fog將折射顏色調成如下圖所示,改變fog color渲染下你會得到一個光滑的蠟一樣的材質24.、Glossiness + IOR= + fog,采樣設成16再渲染一次材質現(xiàn)在看起來像一個有著反射的蠟一樣。在下面的測試之前先將光澤度和IOR值都調到默認狀態(tài)。2影響陰影(Affect shadows)有一個非常重要的參數(shù)我們到現(xiàn)在還沒有接觸到,這就是Affect shadows(影響陰影)。在我們的場景中現(xiàn)在還沒有這樣的陰影效果是因為場景里沒有人造光,都是環(huán)境光。而Affect shadows只對人造光起反應。因此,我們需要用一個VR的面光來取代自發(fā)光的BOX,來到3D的編輯面板選擇燈光,然后在下拉列表中選擇VRay2VR燈光(Vraylight)在場景中拉出一個面積和BOX差不多大的VR面光,將其放到BOX的位置后把BOX隱藏(具體設置點擊下面的縮略圖)?,F(xiàn)在我們有了一個和BOX一樣的光源,不同的是它將會投射出光線折射所產(chǎn)生的陰影。在玻璃材質中我們勾選Affect shadows這個參數(shù)然后渲染看看正如你看到的一樣,物體投射出了綠色的陰影,這是因為fog color的顏色對陰影起到了影響。2關閉影響陰影(Affect shadows OFF)我們將Affect shadows關閉后再渲染一遍注意這時玻璃的陰影發(fā)生了變化,這是因為GI的焦散又顯示出來了,實際上這張圖像的陰影才是正確的。當你打開Affect shadows選項的時候,此時材質將不會把GI光線的焦散給計算在內,該材質的GI焦散會被VR自動關閉,這就使得Affect shadows從本質上與高光這種“虛假的反射”差不多(即Affect shadows是一種“虛假的折射”)。所以讓我們設想一下如果在開啟Affect shadows這個選項時,GI的折射沒有被VR給關閉,那么你將會看到“虛假的折射”與真實的環(huán)境光折射重疊在一起的效果!這就是為什么當你把Affect shadows選項開啟時材質的GI折射會被VR給自動關閉了。理解這些是非常重要的??!什么時候需要開啟Affect shadows?當你需要光線穿過物體產(chǎn)生折射,但又不希望環(huán)境光透過物體這種情況要勾;或者根本就沒有環(huán)境光,當你使用3D的燈光時,3D的燈光不會產(chǎn)生任何的環(huán)境焦散,所以如果你想讓3D的燈光穿過物體的話你也得勾!在下圖中我只用了一個3D的泛光燈做為光源,并且將Affect shadows關閉,因為沒有光線穿過,所以物體的陰影顯得很重!在第三張圖中我將Affect shadows打開,但在這種“虛假的折射”下物體沒有什么地方看上去是正確的。在這里需要注意VR燈光是一種特殊的燈光,雖然它與3D燈光功能上類似,但VR燈光可以產(chǎn)生環(huán)境光的焦散效果,而3D的燈光則不行。通常的只有像天光那樣的光線或是自發(fā)光物體可以產(chǎn)生環(huán)境光焦散。如果你想在使用3D燈光的時候也產(chǎn)生真實的焦散效果那么你需要在VR的渲染面板中將Caustics(焦散)開啟。但現(xiàn)在別這樣做,因為焦散的控制還需要一個單獨的教程來介紹它。你現(xiàn)在只需知道漂亮的焦散效果用VR燈光和環(huán)境光就可以輕易的做到。這就是為什么我喜歡用VR燈光或自發(fā)光來代替3D燈光了,你只需要將GI折射開啟就用不著關心其他的一切了。美中不足的是你需要一個較高的GI參數(shù)才能將焦散效果處理的更清晰,這樣做所帶來的后果就渲染時間的增加。使用VR燈光和自發(fā)光的另一個好處就是它們可以在物體的反射或折射上顯現(xiàn)出來,而3D的燈光就不行?,F(xiàn)在總結一下:1.如果你想用VR燈光或自發(fā)光表現(xiàn)出焦散效果: 開啟GI折射 用較高的參數(shù)來保證焦散效果的清晰度2.如果你用的是3D燈光,并且想讓它能穿過透明物體產(chǎn)生折射 開啟Affect shadows 或將VR渲染面板里的Caustics(焦散)卷欄打開并調整其相關參數(shù)3.如果你使用的是VR燈光并想得到類似光子一樣的焦散 關閉Affect shadows 關閉GI折射 打開VR渲染面板中的Caustics(焦散)卷欄打開并調整其相關參數(shù)2最終的材質(Final Material)將材質調成下面圖中的那樣,我把Fog color的倍增值稍微降低了點,將最大深度都提高到82最終的渲染參數(shù)(Final image setup)在Irradiance map(發(fā)光貼圖)的設置中,將參數(shù)都調成下圖那樣,再到QMC采樣一欄中將Noise threshold(噪波閥值)最終的圖像(Final image )點擊渲染,得出的圖像看起來應該和我的差不多注意下這漂亮的焦散和陰影,它們是由Irradiance map控制的。3QMC環(huán)境對比(Comparison with QMC GI)因為這是個測試場景,在第一次反彈的計算模式中我用QMC GI(蒙特卡洛)取代了Irradiance map,QMC GI因為它的采樣不足所以和Irradiance map的算法不一樣。QMC GI在計算的時候不會考慮太多,每條光線的待遇都一樣,所以這將是個非常棒的測試,可以將它與Irradiance map在計算GI光線時究竟誰最好給測試出來。在上圖中你應該看到光線在陰影方面的細節(jié)增加了不少,所以QMC GI要比Irradiance map在計算GI環(huán)境時要好一點,但在計算時間上花了10分鐘的QMC與花了1分24秒的Irradiance map差距就太那個了。所以如果你想用Irradiance map在環(huán)境細節(jié)上表現(xiàn)的更好的話那么你就需要調整一下它的參數(shù)了~~3更好的Irradiance map設置(Better IR map settings)這里的最后一張圖像是用調整過的Irradiance map渲的正如你所看到的,在光線陰影的細節(jié)方面已經(jīng)表現(xiàn)的和QMC很接近了,而且地面上還沒有任何的噪點,渲染的時間消耗的也不長。關于Irradiance map參數(shù)是如何調整的我將在接下來的教程中介紹!VR材質擴展參數(shù)詳解1.半透明物體(Translucency)半透明材質的效果看起來就像不讓光完全穿過的玻璃或水一樣(在不改變其應有的IOR值這個前提下)。半透明材質會將正在通過物體的光線給分散開,比如像舊玻璃,蠟和葡萄等這類物質。舊玻璃可以通過折射模糊表現(xiàn)出來,但像蠟和葡萄這類物質就需要用半透明參數(shù)來體現(xiàn)了。在這我們需要弄清楚的是在什么情況下需要使用半透明參數(shù)。通常為了表現(xiàn)實際生活中光可以穿過一部分但質地不是很堅硬的不透明物體,如蠟,人類的皮膚,橘子汁和牛奶等這類物體的時才需要用到半透明參數(shù)。你的眼睛不會像看水一樣看到它們后面的事物,但光可以穿過它們中的一部分然后再分散到四周去。比如你拿一個光很強的手電筒放在你的手下方,這時你會看到手的邊緣被手電筒照紅了(那就是血的顏色),而且骨頭的位置也能分辨出來(如果你手上肉比較多的話就不用考慮上面的話了。骨頭反正是照不出來了)2.VR中的半透明物體(Translucency in Vray)因為VR中半透明材質的控制方法與其他的材質不太一樣,但得到的結果是差不多的。如果你改變了燈光環(huán)境,那么它們的反差將非常大。除了半透明本身的參數(shù)外,折射模糊和霧色也對它起到了控制作用,它們需要共同協(xié)作才能產(chǎn)生好的效果。特別是霧色的設置對材質所表現(xiàn)出的效果影響非常大。有一點千萬要注意的是,在調整霧色的顏色時不能讓顏色的RGB值中的任何一個達到255!我通常的做法是將半透明
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