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正文內(nèi)容

vr材質(zhì)參數(shù)(編輯修改稿)

2025-08-31 10:16 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 100%的透明,所以漫射顏色此時(shí)一點(diǎn)效果都看不到了。圖中黑色的區(qū)域是光線所折射出的環(huán)境色。調(diào)整折射(Adjust reflections)在上一步中我們得到一個(gè)看起來(lái)怪異的結(jié)果,如果你將顏色調(diào)到純白,這時(shí)勾選菲涅耳反射的話,效果會(huì)好一些,這就是VR中最基本的玻璃的調(diào)法增加點(diǎn)環(huán)境(Create an environment)上面的結(jié)果看起來(lái)非常的乏味,因?yàn)槟芄┓瓷涞奈矬w只有地面和黑色的環(huán)境。我們拉一個(gè)大而薄的BOX放在下圖中的位置。VR自發(fā)光材質(zhì)(VrayLightMtl)上面我們拉一個(gè)Box的是想讓它成為一個(gè)發(fā)光源,有一個(gè)簡(jiǎn)單的方法就是使用VR的自發(fā)光材質(zhì)。在材質(zhì)面板中選擇一個(gè)未使用的材質(zhì)球然后點(diǎn)擊Standad按鈕在材質(zhì)列表中選擇VRayLightMtl,1調(diào)整天光(Adjust skylight)點(diǎn)擊渲染我們發(fā)現(xiàn)渲出的圖太亮了,這是因?yàn)樘旃猬F(xiàn)在呈開啟狀態(tài)。(如果你的圖還是太亮或是太暗的話那你就需要調(diào)整自發(fā)光的亮度值直到你得到一個(gè)認(rèn)為比較好的效果)這時(shí)我們會(huì)清楚的看到從box發(fā)出的光源,現(xiàn)在環(huán)形結(jié)上的高光也出來(lái)了。這種明亮的光源與黑暗的環(huán)境光之間的對(duì)比會(huì)非常適合測(cè)試像玻璃這類的材質(zhì)。1GI折射產(chǎn)生的焦散(Refractive GI caustics)從box發(fā)出的光與3D聚光燈所發(fā)出的人造光不同,它可以看作是GI第一次照射到物體上的光線(就像VR中的天光一樣),因?yàn)槿绻銓R的GI關(guān)閉的話,在渲染的時(shí)候你將會(huì)一點(diǎn)光都看不到。正因如此,將VR渲染面板中的GI打開就顯得尤為重要了。我們先試著將GI面板中的折射關(guān)閉后渲染看看效果這時(shí)你會(huì)發(fā)現(xiàn)陰影變黑了,這是因?yàn)镚I中的光線現(xiàn)在無(wú)法穿過這個(gè)透明物體,所以也就不存在GI通過物體后所折射出的光線了。下面我們將GI的折射開啟,將Irradiance map(發(fā)光貼圖)的預(yù)置改成custom(自定義),再將Min/Max的值調(diào)成 4 / 2 來(lái)提高渲染速度,注意此時(shí)的GI會(huì)變的模糊,但因?yàn)槲覀冞@是測(cè)試場(chǎng)景,所以沒有多大關(guān)系。關(guān)于光線的焦散在這篇教程的后面會(huì)有更多的介紹,現(xiàn)在你只需知道如果想讓GI的光線穿過透明的物體要將GI的折射開啟就可以了。1最大深度(Max depth)將玻璃材質(zhì)里反射和折射的最大深度提高到10,渲染此時(shí)你會(huì)發(fā)現(xiàn)材質(zhì)的反射和折射發(fā)生了一點(diǎn)小變化,在某些情況下提高材質(zhì)的最大深度確實(shí)會(huì)讓你的玻璃看起來(lái)更真實(shí),我們?cè)谶@里看到變化不大是因?yàn)橹車沫h(huán)境只有黑色,在環(huán)境色比較多的情況下提高最大深度值會(huì)有更好的效果。1背面反射選項(xiàng)(Options: reflect on backside)將玻璃材質(zhì)中的Options(選項(xiàng))面板打開,勾選reflect on backside(背面反射),這將允許物體內(nèi)部的表面也可以對(duì)環(huán)境做出反射效果。在渲玻璃制品的時(shí)候你應(yīng)當(dāng)盡量打開背面反射這個(gè)參數(shù),它會(huì)在物體內(nèi)部帶給你一個(gè)更真實(shí)漂亮的反射效果,但這么做的話同樣也會(huì)增加一點(diǎn)渲染時(shí)間。為了下面的測(cè)試,我們先將背面反射參數(shù)關(guān)閉。1光澤度(Glossiness)這里的光澤度參數(shù)和反射模糊參數(shù)的作用差不多,只是這里的光澤度參數(shù)是用來(lái)控制折射的。折射模糊在所有的參數(shù)里需要的渲染時(shí)間算得上是消耗大戶了。如果你的材質(zhì)采樣用的比較高的話會(huì)耗費(fèi)掉相當(dāng)長(zhǎng)的渲染時(shí)間_!!,材質(zhì)采樣設(shè)到8,渲染一下,你會(huì)發(fā)現(xiàn)在低采樣的情況下折射模糊會(huì)出現(xiàn)很多的噪點(diǎn)。但這也是沒辦法的事,也許你可以想出更好的方法。1折射率(Index Of Refraction),這時(shí)你會(huì)發(fā)現(xiàn)環(huán)形結(jié)不見了!這是因?yàn)樵谶@個(gè)IOR值下光線穿過物體不會(huì)發(fā)生偏移,而菲涅耳反射的IOR值和折射里的IOR值是關(guān)聯(lián)在一起的,此時(shí)也就意味著物體也不存在反射。而折射的顏色是純白色,所以通過的光線也就不會(huì)變成別的顏色,正是這一切使得環(huán)形結(jié)消失了!將菲涅耳反射里的IOR值解除鎖定,點(diǎn)擊渲染這時(shí)你所看到的圖像全部都是由物體的反射所形成的,一點(diǎn)折射都沒有。材質(zhì)的效果已經(jīng)發(fā)生了改變。每一種材質(zhì)都有它自己的IOR值,你可以在Google上搜索出其他常用材質(zhì)的IOR值。1逝色(Exit color)和反射一樣,折射這里也有一個(gè)Exit color(逝色)參數(shù),當(dāng)光線在物體中反射到最大深度所設(shè)定的次數(shù)以后就會(huì)停止反射,這是Exit color就會(huì)顯現(xiàn)出來(lái),勾選Exit color的復(fù)選框,然后將染色調(diào)成一種翠綠色,點(diǎn)擊渲染你會(huì)清楚的看到哪些地方?jīng)]有被光線反射到(最大深度值:5)霧色(Fog color)Fog color(這個(gè)參數(shù))的作用是用某些顏色來(lái)改變折射的顏色。這時(shí)厚的陰影會(huì)比薄的陰影變的更暗,我們先將Fog color調(diào)成一種淺紅色試一試渲染一下看看效果材質(zhì)現(xiàn)在看上很昏暗,但在模型細(xì)的部分看起來(lái)又有點(diǎn)透明。實(shí)際上Fog color是通過顏色和倍增值來(lái)控制顏色濃度大小的。當(dāng)光穿過物體時(shí)對(duì)材質(zhì)的濃度會(huì)起到一個(gè)吸收的作用,光穿過的時(shí)間越長(zhǎng),對(duì)濃度的吸收就越多,反之就越少。這就是為什么你會(huì)看到細(xì)的地方要比粗的地方顏色要亮的多。2霧色倍增值(Fog multiplier),這時(shí)你會(huì)發(fā)現(xiàn)物體的顏色濃度變淡了許多你應(yīng)該用不同的顏色和倍增值多做幾次實(shí)驗(yàn)來(lái)對(duì)比一下它們之間的區(qū)別。比方說(shuō)用一種非常淺但飽和度很高的顏色,將其倍增值參數(shù)設(shè)高點(diǎn),然后去和一個(gè)顏色深但飽和度非常低的顏色,倍增值設(shè)低點(diǎn)的顏色對(duì)比一下,你會(huì)得到2種截然不同的效果。2折射顏色(Refraction color)我們將霧色調(diào)回原來(lái)的黑色,將折射顏色調(diào)成一種紅色渲染下現(xiàn)在看到玻璃的顏色也變了,但是沒有顏色被光線吸收的那種效果,而且薄的和厚的陰影都被染上顏色了。我一般都將折射顏色調(diào)到純白然后只調(diào)Fog color這一個(gè)參數(shù)。然后將它們分別調(diào)成其他的顏色看看它們是怎么工作的。但你要記住,折射顏色深的話表示這個(gè)物體的透明度低。顏色的飽和度對(duì)于折射的效果影響是非常大的。雖然在色框里飽和度淺的深色和飽和度深的淺色看其來(lái)差不多,但在運(yùn)用到折射顏色和霧色上的時(shí)候它們之間的區(qū)別還是相當(dāng)大的。下面就讓我們?cè)囋嚢蓗2IOR= mixed with fog將折射顏色調(diào)成如下圖所示,改變fog color渲染下你會(huì)得到一個(gè)光滑的蠟一樣的材質(zhì)24.、Glossiness + IOR= + fog,采樣設(shè)成16再渲染一次材質(zhì)現(xiàn)在看起來(lái)像一個(gè)有著反射的蠟一樣。在下面的測(cè)試之前先將光澤度和IOR值都調(diào)到默認(rèn)狀態(tài)。2影響陰影(Affect shadows)有一個(gè)非常重要的參數(shù)我們到現(xiàn)在還沒有接觸到,這就是Affect shadows(影響陰影)。在我們的場(chǎng)景中現(xiàn)在還沒有這樣的陰影效果是因?yàn)閳?chǎng)景里沒有人造光,都是環(huán)境光。而Affect shadows只對(duì)人造光起反應(yīng)。因此,我們需要用一個(gè)VR的面光來(lái)取代自發(fā)光的BOX,來(lái)到3D的編輯面板選擇燈光,然后在下拉列表中選擇VRay2VR燈光(Vraylight)在場(chǎng)景中拉出一個(gè)面積和BOX差不多大的VR面光,將其放到BOX的位置后把BOX隱藏(具體設(shè)置點(diǎn)擊下面的縮略圖)?,F(xiàn)在我們有了一個(gè)和BOX一樣的光源,不同的是它將會(huì)投射出光線折射所產(chǎn)生的陰影。在玻璃材質(zhì)中我們勾選Affect shadows這個(gè)參數(shù)然后渲染看看正如你看到的一樣,物體投射出了綠色的陰影,這是因?yàn)閒og color的顏色對(duì)陰影起到了影響。2關(guān)閉影響陰影(Affect shadows OFF)我們將Affect shadows關(guān)閉后再渲染一遍注意這時(shí)玻璃的陰影發(fā)生了變化,這是因?yàn)镚I的焦散又顯示出來(lái)了,實(shí)際上這張圖像的陰影才是正確的。當(dāng)你打開Affect shadows選項(xiàng)的時(shí)候,此時(shí)材質(zhì)將不會(huì)把GI光線的焦散給計(jì)算在內(nèi),該材質(zhì)的GI焦散會(huì)被VR自動(dòng)關(guān)閉,這就使得Affect shadows從本質(zhì)上與高光這種“虛假的反射”差不多(即Affect shadows是一種“虛假的折射”)。所以讓我們?cè)O(shè)想一下如果在開啟Affect shadows這個(gè)選項(xiàng)時(shí),GI的折射沒有被VR給關(guān)閉,那么你將會(huì)看到“虛假的折射”與真實(shí)的環(huán)境光折射重疊在一起的效果!這就是為什么當(dāng)你把Affect shadows選項(xiàng)開啟時(shí)材質(zhì)的GI折射會(huì)被VR給自動(dòng)關(guān)閉了。理解這些是非常重要的??!什么時(shí)候需要開啟Affect shadows?當(dāng)你需要光線穿過物體產(chǎn)生折射,但又不希望環(huán)境光透過物體這種情況要勾;或者根本就沒有環(huán)境光,當(dāng)你使用3D的燈光時(shí),3D的燈光不會(huì)產(chǎn)生任何的環(huán)境焦散,所以如果你想讓3D的燈光穿過物體的話你也得勾!在下圖中我只用了一個(gè)3D的泛光燈做為光源,并且將Affect shadows關(guān)閉,因?yàn)闆]有光線穿過,所以物體的陰影顯得很重!在第三張圖中我將Affect shadows打開,但在這種“虛假的折射”下物體沒有什么地方看上去是正確的。在這里需要注意VR燈光是一種特殊的燈光,雖然它與3D燈光功能上類似,但VR燈光可以產(chǎn)生環(huán)境光的焦散效果,而3D的燈光則不行。通常的只有像天光那樣的光線或是自發(fā)光物體可以產(chǎn)生環(huán)境光焦散。如果你想在使用3D燈光的時(shí)候也產(chǎn)生真實(shí)的焦散效果那么你需要在VR的渲染面板中將Caustics(焦散)開啟。但現(xiàn)在別這樣做,因?yàn)榻股⒌目刂七€需要一個(gè)單獨(dú)的教程來(lái)介紹它。你現(xiàn)在只需知道漂亮的焦散效果用VR燈光和環(huán)境光就可以輕易的做到。這就是為什么我喜歡用VR燈光或自發(fā)光來(lái)代替3D燈光了,你只需要將GI折射開啟就用不著關(guān)心其他的一切了。美中不足的是你需要一個(gè)較高的GI參數(shù)才能將焦散效果處理的更清晰,這樣做所帶來(lái)的后果就渲染時(shí)間的增加。使用VR燈光和自發(fā)光的另一個(gè)好處就是它們可以在物體的反射或折射上顯現(xiàn)出來(lái),而3D的燈光就不行?,F(xiàn)在總結(jié)一下:1.如果你想用VR燈光或自發(fā)光表現(xiàn)出焦散效果: 開啟GI折射 用較高的參數(shù)來(lái)保證焦散效果的清晰度2.如果你用的是3D燈光,并且想讓它能穿過透明物體產(chǎn)生折射 開啟Affect shadows 或?qū)R渲染面板里的Caustics(焦散)卷欄打開并調(diào)整其相關(guān)參數(shù)3.如果你使用的是VR燈光并想得到類似光子一樣的焦散 關(guān)閉Affect shadows 關(guān)閉GI折射 打開VR渲染面板中的Caustics(焦散)卷欄打開并調(diào)整其相關(guān)參數(shù)2最終的材質(zhì)(Final Material)將材質(zhì)調(diào)成下面圖中的那樣,我把Fog color的倍增值稍微降低了點(diǎn),將最大深度都提高到82最終的渲染參數(shù)(Final image setup)在Irradiance map(發(fā)光貼圖)的設(shè)置中,將參數(shù)都調(diào)成下圖那樣,再到QMC采樣一欄中將Noise threshold(噪波閥值)最終的圖像(Final image )點(diǎn)擊渲染,得出的圖像看起來(lái)應(yīng)該和我的差不多注意下這漂亮的焦散和陰影,它們是由Irradiance map控制的。3QMC環(huán)境對(duì)比(Comparison with QMC GI)因?yàn)檫@是個(gè)測(cè)試場(chǎng)景,在第一次反彈的計(jì)算模式中我用QMC GI(蒙特卡洛)取代了Irradiance map,QMC GI因?yàn)樗牟蓸硬蛔闼院虸rradiance map的算法不一樣。QMC GI在計(jì)算的時(shí)候不會(huì)考慮太多,每條光線的待遇都一樣,所以這將是個(gè)非常棒的測(cè)試,可以將它與Irradiance map在計(jì)算GI光線時(shí)究竟誰(shuí)最好給測(cè)試出來(lái)。在上圖中你應(yīng)該看到光線在陰影方面的細(xì)節(jié)增加了不少,所以QMC GI要比Irradiance map在計(jì)算GI環(huán)境時(shí)要好一點(diǎn),但在計(jì)算時(shí)間上花了10分鐘的QMC與花了1分24秒的Irradiance map差距就太那個(gè)了。所以如果你想用Irradiance map在環(huán)境細(xì)節(jié)上表現(xiàn)的更好的話那么你就需要調(diào)整一下它的參數(shù)了~~3更好的Irradiance map設(shè)置(Better IR map settings)這里的最后一張圖像是用調(diào)整過的Irradiance map渲的正如你所看到的,在光線陰影的細(xì)節(jié)方面已經(jīng)表現(xiàn)的和QMC很接近了,而且地面上還沒有任何的噪點(diǎn),渲染的時(shí)間消耗的也不長(zhǎng)。關(guān)于Irradiance map參數(shù)是如何調(diào)整的我將在接下來(lái)的教程中介紹!VR材質(zhì)擴(kuò)展參數(shù)詳解1.半透明物體(Translucency)半透明材質(zhì)的效果看起來(lái)就像不讓光完全穿過的玻璃或水一樣(在不改變其應(yīng)有的IOR值這個(gè)前提下)。半透明材質(zhì)會(huì)將正在通過物體的光線給分散開,比如像舊玻璃,蠟和葡萄等這類物質(zhì)。舊玻璃可以通過折射模糊表現(xiàn)出來(lái),但像蠟和葡萄這類物質(zhì)就需要用半透明參數(shù)來(lái)體現(xiàn)了。在這我們需要弄清楚的是在什么情況下需要使用半透明參數(shù)。通常為了表現(xiàn)實(shí)際生活中光可以穿過一部分但質(zhì)地不是很堅(jiān)硬的不透明物體,如蠟,人類的皮膚,橘子汁和牛奶等這類物體的時(shí)才需要用到半透明參數(shù)。你的眼睛不會(huì)像看水一樣看到它們后面的事物,但光可以穿過它們中的一部分然后再分散到四周去。比如你拿一個(gè)光很強(qiáng)的手電筒放在你的手下方,這時(shí)你會(huì)看到手的邊緣被手電筒照紅了(那就是血的顏色),而且骨頭的位置也能分辨出來(lái)(如果你手上肉比較多的話就不用考慮上面的話了。骨頭反正是照不出來(lái)了)2.VR中的半透明物體(Translucency in Vray)因?yàn)閂R中半透明材質(zhì)的控制方法與其他的材質(zhì)不太一樣,但得到的結(jié)果是差不多的。如果你改變了燈光環(huán)境,那么它們的反差將非常大。除了半透明本身的參數(shù)外,折射模糊和霧色也對(duì)它起到了控制作用,它們需要共同協(xié)作才能產(chǎn)生好的效果。特別是霧色的設(shè)置對(duì)材質(zhì)所表現(xiàn)出的效果影響非常大。有一點(diǎn)千萬(wàn)要注意的是,在調(diào)整霧色的顏色時(shí)不能讓顏色的RGB值中的任何一個(gè)達(dá)到255!我通常的做法是將半透明
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