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正文內(nèi)容

flash動(dòng)畫制作教學(xué)案(編輯修改稿)

2025-06-07 22:19 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 或被組合的對(duì)象,而形狀補(bǔ)間動(dòng)畫的作用對(duì)象是矢量圖形。 運(yùn)動(dòng)的小球:比較下面三副動(dòng)畫,考慮有什么不同,分別做了什么動(dòng)作。提示:緩動(dòng)選項(xiàng)的作用。 現(xiàn)在大家應(yīng)該知道緩動(dòng)選項(xiàng)的作用了吧。它的作用是在運(yùn)動(dòng)的過(guò)程中產(chǎn)生速度上的變化,默認(rèn)值為0,即為勻速運(yùn)動(dòng)。當(dāng)值為負(fù)時(shí),運(yùn)動(dòng)的物體做加速運(yùn)動(dòng),相反,當(dāng)值為正時(shí),運(yùn)動(dòng)的物體做減速運(yùn)動(dòng)。在小球下落的過(guò)程中,速度越來(lái)越快,所以我們把值改為負(fù)值,注意在值為100時(shí),比較接近重力加速度。當(dāng)小球彈起時(shí),速度越來(lái)越慢,因此值為正。 引申:(旋轉(zhuǎn)的風(fēng)車) 從這一制作中我們不僅要學(xué)習(xí)運(yùn)動(dòng)漸變動(dòng)畫的另一種形式:旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫(自轉(zhuǎn)),而且還要練習(xí)用箭頭工具對(duì)對(duì)象進(jìn)行修改,利用變形面板制作多個(gè)風(fēng)車葉的方法。 思考:下面兩幅動(dòng)畫的差異在哪里? 第八周 運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層教學(xué)目標(biāo): 要求學(xué)生掌握各類曲線運(yùn)動(dòng)的制作技巧,掌握引導(dǎo)線、引導(dǎo)層的概念及作用。 能根據(jù)運(yùn)動(dòng)的需求,畫出運(yùn)動(dòng)軌跡線,即引導(dǎo)線。 教學(xué)重點(diǎn): 運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層的創(chuàng)建,動(dòng)畫關(guān)鍵幀的設(shè)置。 教學(xué)難點(diǎn): 做引導(dǎo)層時(shí)的幾個(gè)注意點(diǎn)。 教學(xué)過(guò)程: 一、引入: ①引導(dǎo)線、引導(dǎo)層的概念 引導(dǎo)線:引導(dǎo)線就是軌跡或輔助線的作用。它讓物體沿著引導(dǎo)線路徑運(yùn)行。(即物體運(yùn)動(dòng)的軌跡,一般使用鋼筆工具來(lái)制作) 引導(dǎo)層:引導(dǎo)線必須制作在引導(dǎo)層中,而需要使用引導(dǎo)線作為運(yùn)動(dòng)軌跡線的物體所在層必須在引導(dǎo)層的下方,一個(gè)引導(dǎo)層可以為多個(gè)圖層提供運(yùn)動(dòng)軌跡。同時(shí)在一個(gè)引導(dǎo)層中可以有多條運(yùn)動(dòng)軌跡。 二、滾球的制作 知識(shí)點(diǎn): 背景層的創(chuàng)建: ①設(shè)定場(chǎng)景色 ②用鋼筆工具勾勒一個(gè)上邊為曲線的多邊形。 運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層的創(chuàng)建:該層中專門用來(lái)放置物體運(yùn)動(dòng)的軌跡,軌跡一般用線條描述,而在運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層中的線條在實(shí)際導(dǎo)出成SWF文件時(shí)是不可見。 使用的方法:要使用軌跡的對(duì)象必須獨(dú)立地放在引導(dǎo)層的下方圖層中,運(yùn)動(dòng)的對(duì)象其關(guān)鍵幀必須完全吸附在軌跡上。 ③復(fù)制曲線。 如圖:第一、二關(guān)鍵幀的定點(diǎn) 制作技巧: ①引導(dǎo)層一旦建立完成后應(yīng)將其鎖定 ②對(duì)運(yùn)動(dòng)對(duì)象定位時(shí)最好打開“帖緊至對(duì)象”工具,這樣當(dāng)吸附正確時(shí)中心點(diǎn)會(huì)放大。 三、思考自強(qiáng)不息和山地車實(shí)例的制作 四、我是一條魚  素材下載 水泡的制作(掌握刷子和填充變形工具的使用,并把水泡轉(zhuǎn)換為元件。) 水泡的顏色調(diào)板:白色透明度為0,2,100 浮起的水泡制作(影片元件:注意引導(dǎo)層繪制好后,可以及時(shí)鎖定。) 游動(dòng)的小魚 可以從左向右游動(dòng),也可以從右向左游動(dòng),小魚的運(yùn)動(dòng)軌跡為 在場(chǎng)景中創(chuàng)建: ①背景圖片放入場(chǎng)景。 ②建立第二層,放入大小不一的水影片元件,注意水泡的放置位置 ③建立第三層,放入多條小魚,使用小魚的影片元件時(shí),可將其翻轉(zhuǎn),從而改變其運(yùn)動(dòng)方向。 五、課后作業(yè): 必做題: 滾球 我是一條小魚 選做題: 自強(qiáng)不息 山地車 第九周 按鈕的制作教學(xué)目標(biāo): 掌握按鈕制作的基本方法。 掌握按鈕中的動(dòng)畫設(shè)計(jì)方法。 掌握透明按鈕的制作 教學(xué)重點(diǎn): 按鈕元件的創(chuàng)建,按鈕動(dòng)畫的設(shè)計(jì)。 教學(xué)難點(diǎn): 按鈕中的四種狀態(tài)。 教學(xué)過(guò)程: 一、按鈕元件(可詳見課本P111) 按鈕用于響應(yīng)鼠標(biāo),即隨鼠標(biāo)顯示不同的狀態(tài),執(zhí)行指定的行為。 插入按鈕元件,執(zhí)行“插入”-“新建元件”命令(或者按ctrl+F8鍵),在創(chuàng)建新元件對(duì)話框中設(shè)置元件類型為按鈕,即可見如下界面 編輯按鈕元件:按鈕元件有彈起、指針經(jīng)過(guò)、按下和點(diǎn)擊四種狀態(tài),如圖所示: V 彈起:表示鼠標(biāo)沒有在按鈕上時(shí)的按鈕的狀態(tài)。 V 指針經(jīng)過(guò):表示鼠標(biāo)經(jīng)過(guò)按鈕時(shí)按鈕的狀態(tài)。 V 按下:表示按下鼠標(biāo)時(shí)按鈕的狀態(tài)。 V 點(diǎn)擊:設(shè)置按鈕響應(yīng)鼠標(biāo)的區(qū)域。 如果要制作透明按鈕,僅在“點(diǎn)擊”畫出點(diǎn)范圍即可。 二、上機(jī)操作:制作以下實(shí)例 基本按鈕 分析: 彈起:二個(gè)圖片元件分別放置在文字和邊框圖層中 經(jīng)過(guò):與彈起時(shí)的一個(gè)圖片元件相同,在此基礎(chǔ)上用“按我”的圖片元件創(chuàng)建一個(gè)影片剪輯元件。 按下:用“謝謝”圖片元件替換“按我”圖片元件 點(diǎn)擊:延續(xù)邊框圖層的第一幀,代表鼠標(biāo)進(jìn)入邊框區(qū)域后,按鈕才會(huì)有響應(yīng)。 彈起幀   指針經(jīng)過(guò)幀 按下幀   點(diǎn)擊幀 練習(xí):制作一個(gè)帶有以下動(dòng)畫效果的按鈕(自選一個(gè)完成) 提示:將按鈕下面的文字放在新的圖層上。 三、按鈕的點(diǎn)擊作用 一般按鈕點(diǎn)擊后均會(huì)產(chǎn)生一個(gè)動(dòng)作,如:停止、播放、重放、跳轉(zhuǎn)、超鏈接,如:(源文件下載) 按鈕的幾個(gè)常用動(dòng)作: on動(dòng)作命令 下面我們就詳細(xì)地向大家介紹一下這八種事件的使用。   (1)press 在鼠標(biāo)指針經(jīng)過(guò)按鈕時(shí)按下鼠標(biāo)按鈕。單擊press,然后選擇動(dòng)作語(yǔ)句,雙擊【全局函數(shù)】|【時(shí)間軸控制】中的play 命令。   完整的action是: on(press){ //設(shè)定鼠標(biāo)事件為按下,然后執(zhí)行大括號(hào)里面的語(yǔ)句。 play()。 //按鈕響應(yīng)后執(zhí)行play(播放)動(dòng)作 } press動(dòng)作 當(dāng)然,在大括號(hào)里面還可以用其他的語(yǔ)句,比如說(shuō),gotoAndPlay(yourframe)。 //點(diǎn)擊按鈕后,就會(huì)從你設(shè)置的幀播放。   (2) release 在鼠標(biāo)指針經(jīng)過(guò)按鈕時(shí)釋放鼠標(biāo)按鈕。單擊選擇release然后與第一個(gè)事件相同加入play命令。完成的語(yǔ)句如下: on(release){ //當(dāng)鼠標(biāo)按下釋放的時(shí)候,執(zhí)行下面的語(yǔ)句動(dòng)作。 play()。 //按鈕響應(yīng)后執(zhí)行play(播放)動(dòng)作。 } release動(dòng)作 可以看到,當(dāng)鼠標(biāo)左鍵按下按鈕的時(shí)候,并沒有激發(fā)播放動(dòng)作,而是當(dāng)鼠標(biāo)左鍵放開的時(shí)候,執(zhí)行了播放動(dòng)作。這也是與“press”事件不同的地方。   (3)releaseOutside 當(dāng)鼠標(biāo)指針在按鈕之內(nèi)時(shí)按下按鈕后,將鼠標(biāo)指針移到按鈕之外,此時(shí)釋放鼠標(biāo)按鈕。 添加語(yǔ)句的方法同上。完整的語(yǔ)句如下: on (releaseOutside) { //當(dāng)鼠標(biāo)在按鈕外部釋放的時(shí)候執(zhí)行下面的語(yǔ)句。 play()。 //按鈕響應(yīng)后執(zhí)行播放動(dòng)作。 } releaseOutside動(dòng)作   通過(guò)這個(gè)例子我們知道,當(dāng)鼠標(biāo)左鍵在按鈕上按住并移動(dòng)到按鈕以外的地方放開后,觸發(fā)了按鈕的動(dòng)作。這是一個(gè)具有非常想象力的事件,大家可以利用on的這個(gè)事件來(lái)制作游戲。  (4) rollOver 鼠標(biāo)指針滑過(guò)按鈕。制作方法同上,完整的as語(yǔ)句為: on(rollover){ //當(dāng)鼠標(biāo)滑動(dòng)到按鈕上時(shí)執(zhí)行下面的動(dòng)作。 play()。 //按鈕執(zhí)行播放動(dòng)作。 } rollOver動(dòng)作 當(dāng)鼠標(biāo)指針從按鈕上滑過(guò)的時(shí)候,動(dòng)畫就開始執(zhí)行播放動(dòng)作了,而不需要點(diǎn)擊它。我們可以利用on的這個(gè)特點(diǎn)來(lái)制作一些圖示板,非常簡(jiǎn)單有效 (5)rollOut 鼠標(biāo)指針滑出按鈕區(qū)域。制作方法同上,完整的as語(yǔ)句為: on(rollOut){ //當(dāng)鼠標(biāo)滑動(dòng)到按鈕上并離開時(shí)執(zhí)行下面動(dòng)作。 Play(): //按鈕響應(yīng)播放動(dòng)作。 } rollOut動(dòng)作   滑離與滑過(guò)并不是相同的,滑離是指鼠標(biāo)滑動(dòng)到按鈕上并離開以后開始響應(yīng),而滑過(guò)是指只要鼠標(biāo)滑到按鈕上,就開始執(zhí)行動(dòng)作。 (6)dragOut 在鼠標(biāo)指針滑過(guò)按鈕時(shí)按下鼠標(biāo)按鈕,然后滑出此按鈕區(qū)域。完整的as是: on(Drag Out){ //當(dāng)鼠標(biāo)拖過(guò)的時(shí)候執(zhí)行下面的動(dòng)作。 play()。 //執(zhí)行播放動(dòng)作。 } dragOut動(dòng)作   拖離與拖過(guò)有所不同,只要在按鈕上按住鼠標(biāo)左鍵然后移動(dòng)到按鈕外就會(huì)相應(yīng)。他與滑離的區(qū)別在于拖離需要按住鼠標(biāo)左鍵。   (7)dragOver 在鼠標(biāo)指針滑過(guò)按鈕時(shí)按下鼠標(biāo)按鈕,然后滑出此按鈕,再滑回此按鈕。完整的as是: on (dragover) { //當(dāng)鼠標(biāo)指針滑過(guò)按鈕時(shí)按下鼠標(biāo)按鈕,然后滑出此按鈕,再滑回此按鈕時(shí)執(zhí)行下面的動(dòng)作。 play()。 //執(zhí)行播放動(dòng)作 } dragOver動(dòng)作   拖過(guò)的效果是在按鈕上點(diǎn)擊并按住鼠標(biāo)不放,移出按扭區(qū),再移回按鈕上釋放的事件。注意:此例中是一個(gè)文字按鈕,在做文字按鈕的時(shí)候,應(yīng)在文字的下方用一透明方塊,以增加按鈕的反應(yīng)區(qū)域,或者在按鈕的第4幀繪制一個(gè)矩形來(lái)增加反映區(qū)。   (8) keyPress (key) 按下指定的鍵。對(duì)于此參數(shù)的 key 部分,需指定鍵控代碼或鍵常量。   我們?cè)冢ā発ey”)中鍵入“k”。完整地as語(yǔ)句為: on (keyPress z) { //當(dāng)按下鍵盤中的“z”健時(shí)執(zhí)行下面的動(dòng)作。 play()。 //執(zhí)行播放動(dòng)作 }   注 意 ——在給動(dòng)畫作品添加按鈕的時(shí)候應(yīng)該放到單獨(dú)一層,這樣便于修改。   提 示 ——on為按鈕上的動(dòng)作,所以我們必須首先要選中按鈕,以后才可以添加on語(yǔ)句。有的朋友在論壇里面提問(wèn),“為什么我的on為灰色不可選狀態(tài)?”原因就是你沒有選中按鈕。   技 巧 ——在一般flash作品中,大家不會(huì)有意區(qū)分這些on的功能的,一般采用默認(rèn)的語(yǔ)句。如果沒有特殊說(shuō)明,你使用了拖離,滑離等事件來(lái)制作“replay”按鈕,會(huì)讓人們摸不著頭腦的。   試一試 ——我們了解了on得這么多的功能,利用這些功能可以輕易的制作出flash課件,flash游戲里面的效果,大家不妨試一試。   分 析——on語(yǔ)句的功能與按鈕息息相關(guān),有按鈕的地方一定會(huì)有on語(yǔ)句的使用。而有flash作品的地方,就會(huì)有按鈕的出現(xiàn),所以說(shuō)on的重要作用不可忽視。今天向大家詳細(xì)地介紹了on的各種功能,我們就可以結(jié)合按鈕自身的特點(diǎn),發(fā)揮他們的功能。 四、作業(yè) 必做題: “按我”
點(diǎn)擊復(fù)制文檔內(nèi)容
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