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正文內(nèi)容

3dmax畢業(yè)論文---建筑漫游動畫(編輯修改稿)

2024-12-03 08:44 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 就需要至少兩種思路的存在 : 其一宏觀場景制作和動畫設(shè)計 ,想要得到流暢、高質(zhì)量、高清的畫面效果 ,必須保證畫面中的構(gòu)筑物和自然景觀模型的總面數(shù)不超過 5 萬個左右。另外自然景觀也建議盡可能使用插件進(jìn)行制作 ,一方面其后期效果較好 ,制作的模型已經(jīng)進(jìn)行了優(yōu)化 ,并且其參數(shù)功能利于動畫制作 。另一方面也比在三維動畫開發(fā)軟件中進(jìn)行制作的效率高。 其二是在強調(diào)細(xì)部特征的 表現(xiàn)時 ,在設(shè)定好一個動畫漫游線路之后 ,按照該線路畢業(yè)設(shè)計(論文): 建筑漫游動畫(創(chuàng)業(yè)中心) 7 所要表現(xiàn)的建筑單體的具體形象進(jìn)行科學(xué)的建筑單體的建模工作。在構(gòu)思表現(xiàn)手法時 ,還要突出三維技術(shù)優(yōu)異于實景拍攝的特點 ,可以利用在實景拍攝中無法完成的以建筑物結(jié)構(gòu)線框表現(xiàn)的畫面實現(xiàn)方法。 二、繪制草稿 繪制草圖就是將構(gòu)思先簡單的表現(xiàn)出來 ,當(dāng)然也不是一定要這樣 ,尤其是一些強調(diào)電腦制作技術(shù)的項目中 ,如果只是制作一些簡單的內(nèi)容 ,那么只要在頭腦中形成大致的輪廓就可以了 ,如果要完成一些較大的、需要多領(lǐng)域合作的項目 ,那么最好是將繪制出的不同領(lǐng)域的表現(xiàn)草圖以互相溝通 ,完成復(fù)雜 的動畫制作。 三、建模 在準(zhǔn)備工作完成后 ,就可以開始建模 ,將客戶提供的建筑物平面資料或是城市規(guī)劃圖紙等以三維模型展現(xiàn)出來 ,建模不僅需要耐心 ,還要有一些技巧 ,原則是應(yīng)該在表現(xiàn)出必要細(xì)節(jié)的前提下盡量地整體大氣的反映項目的確立點和優(yōu)勢點。 在創(chuàng)建三維模型時 ,傳統(tǒng)的作法是首先按照平面圖中標(biāo)注的尺寸 ,通過建筑 CAD 軟件進(jìn)行平面圖的繪制 ,然后再將文件導(dǎo)入到三維動畫制作軟件中 ,通過參數(shù)化編輯器生成三維模型 ,以確保模型科學(xué)、準(zhǔn)確地反映目標(biāo)實體。 四、材質(zhì)燈光 在制作建筑動畫時 ,材質(zhì)與燈光對整個動畫的效果至關(guān)重要 ,會 直接影響到整個動畫的真實效果和視覺效果 ,這也是一個相當(dāng)復(fù)雜的制作和調(diào)整過程。在材質(zhì)與燈光的關(guān)系中 ,不同屬性的光源 照射到物體上會產(chǎn)生不同的變化 ,如燈光的顏色、燈光的強度、燈光的照射角度、燈光的距離等都會對物體材質(zhì)產(chǎn)生較大的影響 ,而不同的物體材質(zhì)屬性也會影響到燈光照射物體的亮度、高光區(qū)、過渡色、反射等。 五、動畫調(diào)節(jié) 對于三維動畫作品 ,動畫的調(diào)節(jié)相對來說是難點 ,特別是角色動畫的調(diào)節(jié) ,更需要豐富的經(jīng)驗 ,角色動畫的調(diào)節(jié)過程是相當(dāng)枯燥和繁重的 ,甚至有時是出力不討好的 ,往往經(jīng)過大量的關(guān)鍵幀調(diào)節(jié)之后的動畫效果反而不 如簡單的關(guān)鍵幀制作的效果流暢 ,三維軟件系統(tǒng)默認(rèn)的的自動計算關(guān)鍵幀間的線性變化效果可以讓簡單的角色動畫制作方法變得極為簡單 ,但是如果想要得到惟妙惟肖的角色動畫效果 ,可借助于動作捕捉系統(tǒng) ,由真人完成動作 ,通過小球運動軌跡的記錄 ,將其轉(zhuǎn)換至角色骨胳畢業(yè)設(shè)計(論文): 建筑漫游動畫(創(chuàng)業(yè)中心) 8 系統(tǒng)即可。 六、運用特效 這部分技術(shù)因為不是在三維軟件中實現(xiàn)的 ,所以需要借助一些環(huán)境插件來達(dá)到事半功倍的效果。隨著三維動畫制作軟件的不斷發(fā)展和升級 ,這些插件的功能會逐漸被整合至系統(tǒng)中 ,并被不斷優(yōu)化 ,達(dá)到更加節(jié)省系統(tǒng)資源、每次調(diào)整都能所見即所得 ,且并不因此而增加渲染時 間的效果。 七、渲染輸出 經(jīng)過建立模型、動畫制作、材質(zhì)燈光調(diào)整后 ,還要通過渲染才能把場景模型轉(zhuǎn)化為視頻或圖像 ,渲染器的選擇對渲染輸出的圖像質(zhì)量有關(guān)鍵性的影響 ,而且選擇不同的渲染器對模型制作、表面材質(zhì)、燈光設(shè)置等也具有不同的要求 ,在制作建筑動畫時確定渲染器的類型 ,這是至關(guān)重要的。 八、后期制作 動畫從三維軟件里面渲染出來后 ,我們需要在后期軟件里面調(diào)色以及增加特效 ,使畫面更有沖擊力。后期編輯合成并不是單純的把不用的部份剪去 ,或是把要用的部份連接起來的單純作業(yè)。編輯的目的是透過構(gòu)成的技術(shù) ,使影像的表現(xiàn)凸顯 出更深層次的意義。因此合期編輯合成是充滿挑戰(zhàn)而有趣的工作 ,也是一個很知性的謎題。同樣的素材交由不同的人編輯 ,就有不同的結(jié)果產(chǎn)生。構(gòu)成的表現(xiàn)正是作者能力的表現(xiàn)。動畫后期編輯是 “感性的技術(shù) ”,而非 “感性的魔術(shù) ”。感性的判斷并非編輯的全部 ,它必須具備動畫后期編輯的技術(shù)。 九、剪輯配音 追求高品質(zhì)動畫效果的制作者往往會將工作做到盡善盡美 ,即使是一些小細(xì)節(jié)他們也不會忽略 ,如剪輯配音的工作 ,這可以說得上是動畫中最后的一道工序 ,將鏡頭按原來設(shè)想好的順序加上數(shù)字音樂配以節(jié)奏 ,輸出成聲情并茂、流暢大氣、視覺沖擊強烈的動 畫成品文件。伴隨著我國城市化進(jìn)程的加快 ,建筑漫游動畫是近年來三維技術(shù)走入中國后一個最有發(fā)展前景的應(yīng)用領(lǐng)域 ,也是未來建筑表現(xiàn)的一個發(fā)展方向 ,它是從單一的表現(xiàn)轉(zhuǎn)向動態(tài)表現(xiàn)的一個過程 ,同時也是從平面走向全方位視角展現(xiàn)的過程 ,了解其制作方法及工作重點 ,是有效合理地安排工作進(jìn)程的基礎(chǔ)和出發(fā)點 ,尤其是作為一個建筑動畫項目的主持者必須做到思路清晰、合理安排工作畢業(yè)設(shè)計(論文): 建筑漫游動畫(創(chuàng)業(yè)中心) 9 重心、有效組織 ,保證在短時期內(nèi)實現(xiàn)對未來建筑的動畫展示過程 ,以獲得更高的社會及經(jīng)濟效 益。 建筑漫游的概念 建筑動畫的理解 建筑動畫 就是將 “虛擬現(xiàn)實 ”技術(shù)應(yīng)用 在城市規(guī)劃、建筑設(shè)計等領(lǐng)域。近幾年,城市漫游動畫在國內(nèi)外已經(jīng)得到了越來越多的應(yīng)用,其前所未有的人機交互性、真實建筑空間感、大面積三維地形仿真等特性,都是傳統(tǒng)方式所無法比擬的。在城市漫游動畫應(yīng)用中,人們能夠在一個虛擬的三維環(huán)境中,用
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